Haare Modellieren

  • Hiho


    Lange habe ich mich davor gedrückt, aber irgendwann muss ich da auch mal ran ;)
    Ich habe mir ein paar Videos zum Thema angeschaut, bin mir aber irgendwie unschlüssig, wie ich das am besten Anstelle.


    Da man den Charakter auch des öfteren von nahen sieht, sollten die Haare auch so aussehen wie welche.
    Ich habe schon mit einzelnen Planes getestet, da komm ich wohl am nähesten an das Ergebniss was ich mir vorstelle.


    Würde mich über den ein oder anderen Tipp freuen, wie man das am besten angeht.


    Damit ihr euch ein Bild machen könnt, wie das ganze am Ende aussehen soll, hier 2 Referenz Bilder.
    Ich hoffe ich verstoß hier nicht gegen irgendein Copyright :D



  • An dem Problem hänge ich auch grade. So richtig überzeugend wurde das bisher bei mir auch noch nicht.
    Hier ist ein guter Ansatz: https://www.youtube.com/watch?v=6Wi4-fdeYyM
    Ist aber eher nur das grundsätzliche. Die definitv besten Tipps waren für mich bisher hier zu finden: http://www.3dartistonline.com/…real-time-hair-for-games/
    Grade das mit den Vertex Normals, das man die an den Grundkopf anpassen kann, das wusste ich noch nicht.



    Ich bin immer wieder schockiert, wie viele so Hairplanes man braucht...

  • Also ich habe diese Tortur ja nun schon hinter mir :D und denke ich kann da nicht einiges zu sagen.


    Also egal wie man es dreht es gibt nur 3 verschiedene Wege Haare zu erstellen.


    Der erste dabei läuft über Haircards. Das kennt ihr ja schon jedoch sollte man da auf 3 Sachen achten.
    1. Die Haircars sollten in der Mitte gebogen sein damit man die Haare wenn man sie seitlich betrachtet auch noch sehen kann, das Plane wäre ansonsten zu schmal und man sieht dann nichts mehr.
    2. Das Plane sollte ein Haaransatz haben also ein kleines Stück hoch gehen und dann im scharfen Winkel abknicken denn ohne Haaransatz am Kopf sieht das Mega shittig aus.
    3. man sollte immer vom Scheitel aus anfangen ansonsten kommt es nicht natürlich.


    Der zweite Weg ist der etwas aufwändigere und zwar der Weg über Hair&Fur Modifikatoren in Max oder das entsprechende Stück Technik in Maya. Hier könnt ihr euch realistische Haare erstellen kann und diese in die Engine per Hairworks zum Leben erwecken.
    Wie Performance lästig das ist kann ich jedoch nicht sagen.
    Ihr könnt auch die Haare per Fibermesh in ZBrush erstellen und dann exportieren in Maya oder als Splines in Max.


    Der letzte Weg ist das sculpten der Haare.
    Dies ist auch eine sehr schöne Option und eignet sich besonders bei langen Haaren oder welligen Haar, meine Versuche strubbeliges Haar zu erstellen lief damit nicht grad berauschend.
    In ZBrush modelliert man dazu zunächst die Grundform und erstellt dann mit dem Claytube größere Haarbereichen und wird danach immer kleiner im Durchmesser, am Ende wird dann per Dam_Standard das Haar noch detailliert.
    Damit es nicht ganz so gesculpt aussieht kann man ganz zum Schluss per Curves noch einige Strähnen bzw. einzelne Haare verteilen.


    Ich habe alle Methoden getestet, finde das sculpting der Haare nur zu speziellen Frisuren oder Charakterstilen passt.
    Der realistische Part hat seine Schwierigkeit darin ordentliche Frisuren zu erstellen was echt nicht so einfach ist, bis zum NVIDIA Hairworks bin jetzt ich nicht gekommen da meine Strubbelfrisur auch hier sehr schwer umzusetzen ist.


    Haircards hatte ich zuvor mit mittelmäßigen Erfolg betrieben, habe aber auch nie das passende Werkzeug gehabt und war zu Faul genügend Variationen zu erstellen damit es gut aussieht.
    Jetzt habe ich aber einen guten ZBrush Brush mit dem ich den Haaren wohl noch einmal eine Chance geben will und ja man braucht ne Menge Haircards, Haare fressen ordentlich Polys.


    Bei Haircards kommt am Ende auch noch die Schwierigkeit das man die Grafiken gut erstellen muss da gibt es auch einiges zu beachten.
    Vielleicht mache ich mal ein Tutorial falls das Ergebnis ansprechend wird.


    Ich wünsche euch viel Erfolg denn Haare zu erstellen kostet eine Menge Zeit der Einarbeitung und die ersten Ergebnisse sind meist mehr als ungenügend.


    Gruß Harlyk



    Ps @Inmatic bei deinen Hharen würde sich sehr sehr gut die sculptingvariante eignen oder aber die Hair&Fur bzw. Fibermesh... Ich würde jedoch sculpten.

  • Danke euch beiden schon mal für die Antwort ;)


    @jonnydjango Genau das Video hab ich mir gestern Abend auch noch angeschaut , den Link kannte ich allerdings nicht ;)


    @Harlyk Ich habe schon ein Video gesehen mit Fibermesh. Sah für mich auf jeden Fall nach unmengen Polys aus :D


    Ich glaub ich mach einen Mix aus Sculpten und Curves, so wie du das beschrieben hast


    Was ich auf jeden Fall auch testen werde ist HairWorks, da hatte ich ja gar nicht dran gedacht :D

    • Offizieller Beitrag

    hab mich ja nun lange mit hairworks beschäftigt und hoffe, dass ue4 das endlich mal offiziell implementiert. Solange warte ich mit den haaren. Wenn das nicht so langsam kommt, wirds peinlich... Performance lastig ist es jedenfall nicht. Ein ganzes Tier kann damit ohne Probleme ausgestattet werden. Siehe far cry.

  • Das Fell in Far Cry sieht halt einfach nur irre geil aus. Sowas hätte ich auch gern. Dann bräuchte ich keine Hosen mehr... Nein, natürlich für meine Kreaturen ;)
    Gestern wieder mit Hairplanes gespielt. Macht mich irre. Ich poste morgen mal meine bisherigen Ergebnisse. Vll. können wir gemeinsam Licht ins Dunkel bringen ;)


    Für alles gibt es tolle Tutorials, aber für kurze Männerhaar findet man überhaupt nix... Das scheint der heilige Gral des LowPoly modellierens zu sein ;)

  • Die Haare von dem Mädel im Startpost wird man wohl nur ausmodellieren können... oder eben mit Hairworks.


    Für alles andere gibt es Shader:


    https://www.neoglyphic.com/neofur


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    • Offizieller Beitrag

    Das mit den Shader hat mich natürlich auf eine Idee gebracht und habe für Kurze Haare eine schnelle Lösung gefunden:
    PS: Die Texture habe ich von Google schnell genommen. Mit Noise funktuioniert das auch, aber nicht so schön ^^
    Die ist mit Fresnel gelöst.


    Aber das was Monsterlutz gezeigt hat versuche ich gerade ohne Plugin zu lösen. Mich erinnert das an Tesselation, aber es gibt auch möglichkeiten mit Shader zu gestalten, aber da stehe ich im Moment auf nen Schlauch...

  • Nice... oO Einfach mal so nebenbei. :D


    Parallax Occlusion Mapping vielleicht?


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  • Ich hab schon viel ausprobiert.
    Hairworks kommt für mich nicht in Frage. Bei Alpha Hair kommen null komma nix tausende Verts zusammen, dazu
    noch der Aufwand für die Physik... Ich habe keine Lust auf ein sechstausend Vert Mash noch 2000 oder mehr nur für Haare draufzukloppen.
    Das ist aber meiner Arbeitsweise geschuldet, die Verticezahl von hause aus klein zu halten.
    Aufwendige Haare dürften, zumindest in einem Single Player kein großartiges Problem mehr darstellen.
    Ich mache die Haare aus Meshes, die Textur ist aus mehreren Masks aufgebaut. Drei maskierte Opacity-Fill-Layer mit Hintergrund, Hauptfarbe und Highlights, gepaintet mit einer feinen Hair Brush tun hier gute Dienste.
    Schöne, gesculptete Haarmeshes sind oft wesentlich schöner als viele der Alpha Hairs, die man so ingame sieht.
    Gut ist auch eine Lösung aus einem HaarMesh mit einzelnen Opacity Strähnen.



    240 Vertices mit Alpha shader und ausgefransten Strähnen. Eine gute Lösung wie ich finde.
    Die Textur ist mir leider irgendwo abhanden gekommen aber ich mach ja wieder welche :S