Beiträge von Dj EKI

    Nach jeder Veränderung in einem Structure erhalte ich die "Unknown Structure" Fehler und das durch das ganze Projekt. Das alles wieder zu fixen (Refresh all Nodes und Compile bei jeder einzelnen Blueprint) dauert so quälend lange.

    Kann man das irgendwie dauerhaft umgehen oder schneller erledigen?
    Resave All bringt auch nichts.


    Da einfach alle betroffenen Blueprints öffnen, dann compile klicken, speichern. Später Engine neustarten und dann müsste der weg sein. Ist mit Struct ein normales verhalten der schon immer da war

    Was ist eigentlich wenn von dem Excalibur Schwert (als Beispiel) 1000 unterschiedliche Varianten existieren, weil diese alle von den Spielern manuell modifiziert wurden. Wie sortiert man das?

    Mach ein struct, der nur die modifizierbaren Werte hat. Sowas wie +12 Schaden usw. Mit eine variable, die den Name der Datenbank hat und ein Name der die Tabelle in der Datenbank hat( ID) um Das Schwert zu finden und eine id um den Spieler zuzuordnen. Wenn der Server startet, werden alle modifzierten Daten gelesen und in ein Array gepackt. Der Spieler holt sich seine Daten ab und hat seine Gegenstände. Die sachen die nicht modifziert sind, haben einfach den wert Null überall. Das wäre dann seine items. Der Spiele schaut in sein Beutel und dann liest sein rechner sein struct, die Bilder und Werte liest sein rechner selber von der Datenbank, sodass der Server es nicht mitteilen muss, und seine modifizierbaren Werte werden dann darauf gerechnet und fertig.


    Das mit dem Speichern kommt noch. Bisher muss ich das leider erstmal so machen da mir Erfahrung dafür fehlt usw.

    Fang damit bloß frühzeitig an, sonst baust du wieder alles um.


    Zu deinem lästigen Problem.

    UE5 hat neue Nodes hinzugefügt, die alles sein können.

    Das ist zb eines dieser Nodes. Gibt noch mehr. Die produzieren viele Fehler und brauchen sehr lange. Hast du ne sehr lange Strecke gebaut, wird es umso länger dauern. Bei mir waren es schon 5 Sekunden warten, wenn ich solche Verbindung getrennt habe, oder nur umstöpseln wollte. Dann passiert noch mehr, manchmal trennt der einfach eine Verbindung, die man dann nicht mitbekommt.

    Length und Arrays gehören auch zu den Nodes mit Wildcards.

    Du könntest mal probieren, ob es daran liegt, indem du paar Verbindungen, also die weißen Verbindungen trennst und schauen wie sich die Zeit verhält.

    Exaran Seid wann tritt eigentlich dein Problem auf? Seid Engine Version wechsel?

    Betrifft das nur dein Component Actor?

    Schon mal Redirection gemacht?


    Dauert das compilieren auch so lange?

    Dauert eine Suche nach Referenzen dieser Variablen auch so lange?

    Wo löscht du die Arrays. Vom Struct, oder vom Component?

    Dann schauts aus, dass du es nicht aktiviert hast.

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    PS: Gute Besserung.

    Möglich ist es, eine Collosion als Mesh im Blender oder andere programme zu bauen. Siehe hier https://docs.unrealengine.com/…porting/FBX/StaticMeshes/


    Dann ist es möglich die collisionen per UE zu bauen. Siehe hier: https://docs.unrealengine.com/…s/HowTo/SettingCollision/

    da kannst du viele boxen hinzufügen und an der Klinge platzieren. Ohne eine loopschleife zu nutzen. Sie gehören dann alle zu einer collosion.


    Dann, wenn du meshes als collisionen verwenden willst, dann werden es complexe collisionen statt simple collision. Siehe hier: https://docs.unrealengine.com/…/Physics/SimpleVsComplex/


    Ich konnte jetzt nicht erkennen, wie weit du jetzt gegangen bist, aber wenn du complexe nutzt, dann musst du auch das dem entsprechend einstellen.

    Mir schauts danach aus, dass dein freesync oder gsync nicht mit dem Monitor einwandfrei funktioniert.

    ue4 und 5 haben bisher starke probleme mit sowas. Probier mal die auszuschalten, oder bei nvidia experience den Videobeweis aktivieren, dann ist freesync gezwungen aktiv zu sein.

    Dann auch bestimmte Overlays deaktiveren. Vllt auch experience mal beenden.

    Dann habe ich jetzt nicht erkennen können, ob du ein Nvidia update gemacht hattest.

    Es gibt einige Dinge die es ermöglichen sich an das Parent anzupassen. Es sieht nicht geil aus, wenn zb ein Itemslot größer aussieht als das andere, nur weil es sich anpassen soll. Daher weis man schon im voraus, wie groß die Itemslot sein sollen. Dann nimmt man Size um sich das zu sichern. Verwende einfach ein Uniform Grid. Damit wird alles schön in Reihe gehalten.



    Wenn du Jede Size box Mittig ausrichtest, dann wird der Effekt schöner.


    Jetzt kannst du sicherlich bemerken, dass durch 2 Rows sehr viel Platz zueinander ist. Dass ist halt ein Nachteil mit Uniform Grid.
    Daher nehme ich gerne GridPanel. Jeder Size hat ein Padding von 5 um sich von den anderen Size Boxen fern zu halten.


    Ich glaube, GridPanel ist auch das einzige was scrollbar ist, wenn es in einer Scrollbox ist. Uniform hat aber in den Settings, minDesiredSlotWidth. Ich glaub, das kann man ausnutzen, wenn man scrollen will, habe es aber noch nicht ausporbiert.

    Welches tutorial nutzt du? Denn wenn du das originale von ue4 nutzt, dann sollte das packen einwandfrei funktionieren. https://docs.unrealengine.com/…rojects-in-unreal-engine/

    Android Studio wird nur deswegen installiert, damit du sdk und ndk hast als api Zugang. Mit Android Studio selbst, hast du nix zu tun. Einfach den so wie beschrieben einrichten. Alles andere macht ue4 oder 5 beim packen. Es ist auch möglich gleich den debug modus vom handy zu nutzen mit usb.

    Es gibt auch Grid. Das wäre evtl für dich einfacher. Dann ist es evtl auch sinnvoll diesen Grid in eine Scroll zu packen. Damit alles hübscher aussieht bekommt jeder eine Box, da man mit Box viel Design hinbekommen kann. Eine Grid mit script zu füllen ist nicht einfach, da muss man bisl logisch denken, weil jedes Item hat nen festen Slot im Grid. Der sortiert nicht von alleine. Entweder du schreibst ein script, der das immer sortiert, wenn eins herausgenommen wird, oder du füllst diesen grid immer wenn du das inventar öffnest.

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    Dann ist da noch etwas was du unbedingt wissen musst. Widgets können nicht eliminiert werden. Sie bleiben für immer da. Wenn du Widgets, also in dem Fall Items mit Bilder, die in das Grid geladen werden per CreateWidgets und AddChild, dann werden immer widgets erstellt. Wenn du eins vom Grid entfernen möchtest, dann musst du removeFromParent nutzen, aber das entfernt sie nur vom Parent. Öffnest du jetzt dein Inventar 100 mal, sind 100 mal widgets vorhanden von deinen Items. Sie schweben praktisch im leeren UE4 Universum und sind jederzeit greifbar. Daher überprüfe vorher, ob das widget schon vorhanden ist, oder neu erstellt werden muss. Du kannst von mir aus auch gleich alle item widgets erstellen, die in ein map packen, die von einer Datenbank gelesen wird. So hast du die gleich griffbereit.

    Aber Lalilu , du hast recht, normal ist das nicht. Habe ich natürlich auch sofort getestet. Die Variablen die in Child geändert werden, werden auch benutzt. Auch beim spawnen. Habe ich mit 5.2.1 getestet. Warum bei dir beim spawnen nicht der richtige wert erscheint, ist mir Rätzelhaft. Evtl ein Bug, was ich nicht glaube, aber du könntest da mit einem neuen actor testen und den zum child machen. Child spawnen lassen und schauen was der printstring ausgibt.

    Hast du Ansel verwendet? Wenn nicht, einfach deaktivieren. In der Uproject Datei kannst du das editieren.

    Vieles von NVidia wird nicht mehr verwendet. Ist auch besser so ^^ Diese abhängigkeit führte nur zu problemen.

    Ich versteh das nicht so ganz. Müsste man nicht ein Key haben von Google um es nutzen zu können? Hattest du schon eine ID beantragt?

    Sonst lass deine Einstellung auf Standard und trage nichts ein. Den Google Play Service kannst du trotzdem aktivieren, sodass der Grün leuchtet. Aber alles andere deaktiviert lassen, oder beim Standard lassen.

    Wenn du updatest, dann müssen eigentlich auch die .vs,*.sln, Binaries, Intermediate gelöscht werden und die Plugins updaten. Saved Ordner würde ich zur sicherheit auch entfernen. Und dann Rechtsklick auf uproject, dann Generate Visual...