Beiträge von Dj EKI

    Das ist das Problem wenn man tutorials nachbaut, man lernt irgendwie nichts daraus.

    Ich musste mir das Tutorial anschauen, weil ich wissen muss, was der da benutzt. Jetzt verstehe ich dein Problem mit den traces, wenn man ein komplexes Bausystem haben möchte. Der in dem Video hat sich das aber auch zu einfach gemacht.

    Gut, wie fragen wir Objekte ab.


    Methode 1.

    Traces ist die einfachste Wahl. Die können wir mit Channels abfragen. Channels sind Begrenzt.


    Methode 2.

    Traces mit Objekttypen. Leider auch begrenzt.


    Methode 3.

    Traces nach Profiels (presets), Ich glaube das der keine Begrenzung in den Settings hat, aber ich könnte mir das kompliziert vorsellen, wenn man neuer Object Channel hinzukommt, dass man dann alle profiels bearbeiten müsste.


    Methode 4.

    Nur mit einem Trace arbeiten und alle Actors abfragen, was sie sind mit Interfaces.


    Methode 5.

    Nach Actors abfragen und mit vielen Childrens arbeiten.

    Sowas wie,

    Wand -> Metallwand(Children)

    Wand -> Holzwand(Children)

    Boden -> Holzboden(Children)

    In Wand und Boden sind die Variablen erstellt die man abfragen möchte und im Children Actor stellt man die Variable ein.

    Nur noch mit CastToWand und CastToBoden nach diesen Variablen Abfragen.

    Von mir aus kannst du auch nur mit einem Parent arbeiten:

    BauObjekt -> Wand(Children) -> Holzwand(Children)

    BauObjekt -> Boden(Children) -> Holzboden(Children)

    BauObjekt hat die Variablen. Wand und Boden erben sie und dort werden sie von dir gesetzt. Holzwand werden die restlichen variablen verändert, sodass alles ein Sinn ergibt und abgefragt werden kann von CastToBauObjekt.


    Methode 6.

    Objekte nach ihren Tags abfragen.

    Jedes Actor hat ein Tag im Settings und danach abfragen.


    Methode 7.

    Es gibt auch Kombinationen aus allem.

    Traces erstellen die eine Oberkathegorie bilden und dann mit Interfaces oder Tags weiter arbeiten.


    Sicherlich gibts noch viele weitere, aber das sind die, die mir eher einfallen.

    Viele Spiele basieren auf dynamisches Licht. Kommt darauf an, wie geil das Licht aussehen soll. In Gebäuden usw wäre schon statisches licht sehr interessant. Wegen Light Bouncing usw.


    Wenn wir von statisch und dynamisch reden, dann ist nur diese Einstellung gemeint. Movable wäre dann dynamisch.


    Das was du oben im Video gezeigt hast, waren extra Einstellungen. Manchmal ist ein Schatten auch unpassend, daher gibts diese Settings um den zu deaktivieren.

    Sag mal, hast du die ue4 dokus gelesen, die ich verlinkt habe? Denn jetzt ergibt vieles kein Sinn mehr ^^


    Um statisches Licht haben zu wollen, sind statische Objekte nötig. Wenn du dynamisches Licht haben möchtest, sind statische und dynamische Objekte möglich.

    Aber was das ganze überhaupt in den Gang setzt, ob das Licht statisch oder dynamisch ist, ist nur dein Licht verwantwortlich. Setzt du es auf statisch, wird statisches Licht daraus. Sky light gehört auch dazu. Stationär ist ein Mix von statisch und dynamisch. Aber satische Objekte ist gefordert. Sky light ist trotzdem pflicht zu haben.

    Wenn dein Schatten dynamisch wäre, dann würde es eigentlich einheitlich dunkel aussehen. Hier könnte es wieder statisch sein, dass vom Light Build entstanden ist. Dafür ist aber sicherlich deine Light UV zu schlecht, oder auch viel zu klein. Siehe "Light Map Resolution" in https://docs.unrealengine.com/…eshes/LightmapUnwrapping/.

    Die Landscape ist mega unpassend für Light map. Die Resolution muss meistens höher gedreht werden. Manchmal auch so hoch, sodass es schwierig für die Ressourcen werden kann. Wenn es auf standard ist, dann sehen die Schatten eher nach lichtem Schattenwurf aus, der sehr matschig ist. So ob ein Kleiner Pixel groß gezerrt wurde und sanften verlauf hat.


    Hier ist aber der Punkt, wo du dich entscheiden solltest. Möchtest du ein Dynamisches Licht oder Statisches. Statisch sieht geiler aus, aber man muss sich auch viel mehr dafür einsetzen. Bei deinem Grafikstyl lohnt es sich aber nicht.

    Wichtig war hier zu erwähnen, was du auf die Welt platziert hast ^^ Ich hab aber das aus dem Material erkannt, das es um decals geht. Decals können nur bestimmte flächen projektieren. Meistens, wenn es Von oben herabstrahlt, werden Wände gezerrt.

    Das Video zeigt nur was ich meine. Er hat das mit triplanar behoben, aber das ist nicht grad, was du unbedingt brauchst.

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    Du kannst es entweder mit Triplanar beheben, oder den Decal einfach etwas drehen und bewegen bis es etwas anzeigt.

    Triplanar bin ich aber raus, weil das wieder eine Wissenschafft im Material ist den man sich selber basteln muss.

    Tomarr hat auf alle Fälle gut erklärt, wie UE4 das vorgesehen hat. Wie man es im Endeffekt nutzt, ist jedem seins. Da MacArmand das zweckentfremdend, kann später in der UE4 vieles nicht so reibungslos laufen wie es eigentlich sollte. Wie zb das eigentliche Thema vom Thread ist. Es ist zb auch für mich sehr verwirrend, wie MacArmand arbeitet, aber wenn er damit klar kommt, warum nicht ^^ Nur wird ein anderer Programmierer, falls noch einer hinzukommt, sich daran die Zähne ausbeißen, weil das in der allgemeinen Scriptsprache so nicht vorgesehen ist ^^

    Schau mal nach Level stream. Viele Bereiche lässt sich damit ausblenden und einzeln bearbeiten.

    Dann schau mal nach Cull Distance von foliage Objekten. Auch ein sehr wichtiges Thema. Wenn die 32 GB voll sind, dann wird das meistens auch belastend sein, wenn das Spiel fertig gepackt wurde. Weil die Engine schon im Viewport vieles so berücksichtigt, sodass ein angenehmes arbeiten stattfinden kann.

    Er braucht doch nur das Rastersystem aktivieren und auf ein richtigen Wert einzustellen.

    Ich meine, dieser Wunsch ist ein Extra, was man sich zusätzlich einbauen muss. Entweder man scriptet sich das selber uoder man nutzt Plugins. Denn solch eine Funktion ist mir nicht bekannt.

    Also, mich würde es auch interessieren. Evtl können wir dir andere Optionen nennen, die dir das Leben vereinfachen können.

    Um ein Actor nach ihrer Art abzufragen, zb eingestellte Variablen, habe ich die Variablen im Parent bereitgestellt und im Child werden sie unter Construct neu eingestellt. Oder eine super Möglichkeit ist zb das Interface zu nutzen.

    Aber man kennt natürlich den Spruch, alle Wege führen nach Rom. Sie müssen halt nur funktionieren. Es wäre aber schade, wenn du nicht alle optionen kennst, um einfacher zu arbeiten.

    Interessant ist es, aber ich weis nicht was für ein Fehler. Und wenn man das BP dupliziert, ich denke mal, du meinst den BP Actor, dann muss ich doch keine Nodes mehr von einem zum anderen kopieren, da die doch alle vorhanden sind.

    Ich glaub Auto UV wird das auch nicht beheben, die Mesh ist einfach mit der Texture nicht passend. Im Material kann man sicherlich den scale noch anpassen, aber hier fehlt grad total das basic wissen von 3D modelling und ue4 editor.

    Trotzdem gibts hier ein Video, der das erklärt wie man das über Material machen kann.

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    Es ist nicht einfach mit fremden Scripts zu arbeiten. Aber wenn man selber morphen muss, dann ist mir der Preis zu teuer. Man bezahlt irgendwie nur die UI. Alles andere ist eine kleine script Sache.

    Ich musste erstmal selber die Doku durchforsten um das Plugin zu verstehen.

    Dieses Plugin nutzt Morph Targets. Hoffe das deine Rüstung auch diese Morph Targets mit der selben Benennung haben.

    Hier erklärt https://cbproductions.freshdes…dditional-clothing-assets

    Ich Glaube es sind nur die Werte nötig, die auch zum Körperteil passen.

    Ich weis nur nicht, ob die teile auch gemorpht werden müssen, aber sie müssen erstellt sein und die vertex zugeteilt sein.