Beiträge von Dj EKI

    Viele Programme nutzen schon beides. Cuda und OpenCL. Nur Cuda ist einfacher zu programmieren. Daher gibt es mehr programme für CUDA. Ob nun 20GB VRAM oder 16GBRAM ist für das meisten sehr uninteressant. Aber gehts um Rendern von großen geometrien, dann mehr VRAM, was aber in dein meisten fällen nicht ausreicht. Du hast es ja direkt mit VRAM angesprochen. Renderst du große Sachen?

    Mein Geld gehört eher der Zukunft, und das ist einfach Nvidia. AMD muss immer mit irgendwelchen Sachen etwas nach simulieren, wie zb Raytracing. Raytracing kann ich in vielen Spielen Problemlos mit meiner Super 2070 aktivieren. Zwar nicht auf volle Last, aber selbst das entwickelt sich noch weiter.

    Ich glaub du hast Sensing Intervall falsch verstanden. Das Ding triggert in Delay Time. Wenn du 0,25 sekunden einstellst, dann werden auch immer nur 0,25 Sekunden getriggert.

    Noch was: Je höher die Framerate, desto kleiner die DeltaSeconds. Ist ja auch klar. von Frame zu Frame wird die Zeit berechnet.

    Wenn ich den wert aber vorher multipliziere: Reaktionszeit * deltatime + Reaktionszeit

    also bspw.: 0,25 * 0,0166667 + 0,25 = 0,2541666675

    0,25 * 0,0166667 + 0,25 = 0,2541666675

    0,25 * 0,012 + 0,25 = 0,253 (Also, kürzer)


    Wenn die NPCs unterschiedlich schnell reagieren, je nachdem man die FPS hat, dann hat das was mit deiner weiteren code folge zu tun, die ich jetzt nicht kenne.

    Die Jagdsimulation war ne interessante Sache und habe viel an Erfahrung gesammelt, aber es wurde schon lange nicht mehr daran gebastelt. Das gute an dieser Jagdsimulation war, dass ich mir selbst meine Tiere aussuchen konnte, wie ihr Verhalten sein sollte. Mit echter Jagdsimulation konnte es zwar mithalten, aber so veraltet, dass ich das niemals so wieder aufbauen würde. Ich habe dem ein Ende gesetzt, weil ich keinen dafür finden konnte. Daher existiert nicht mal eine Spielbare version.

    Noise ist 3D. Die Position ist hier keine 2D, sondern 3D. Daher auch die Meldung

    "[SM5] (Node Noise) Cannot cast from smaller type float2 to larger type float3."

    Einfach ein MakeFloat3 vor Noise anklemmen. X und Y bestücken, wenn du mit der Z Achse was anfangen kannst, die kannst du auch nutzen. Weis ja nicht, was für ein Effekt du da erzielen willst. Kannst auch bei Z einfach eine Constante drannsetzen.

    Ai Move To wird dir zwar behilflich sein für schnelles bewegen, aber wenn die noch mehr können müssen, dann musst du selber rann. Da würde Ai Move To zb gar nicht mehr funktionieren. Den kannst du für normale Laufaktionen machen, aber hier würde ich dir vorschlagen, eine eigene KI zu basteln. Du müsstest jetzt wie ein Spieler denken, was der in der Situation vom NPC machen würde. Dann nimmst du die typischen Movement Input Nodes und lässt den NPC damit bewegen. AddControllerInput bringt hier nix, da nutzt du andere dinge um die Richtung anzupeilen.

    naja, die SDK und NDK Versionen müssen schon passen. Wenn dein aktuelles Gerät android 10 oder höher hat, dann sollte schon 29 min bis 33 max sdk eingestellt sein. Umso weitspanniger du gehst, umso schwieriger wird es zu packen. Die ue4 kann nur noch mit älteren ndk versionen umgehen. Man muss also mit der Zeit schon mitgehen und die ue5 nutzen mit latest einstellungen.

    Nach jeder Veränderung in einem Structure erhalte ich die "Unknown Structure" Fehler und das durch das ganze Projekt. Das alles wieder zu fixen (Refresh all Nodes und Compile bei jeder einzelnen Blueprint) dauert so quälend lange.

    Kann man das irgendwie dauerhaft umgehen oder schneller erledigen?
    Resave All bringt auch nichts.


    Da einfach alle betroffenen Blueprints öffnen, dann compile klicken, speichern. Später Engine neustarten und dann müsste der weg sein. Ist mit Struct ein normales verhalten der schon immer da war

    Was ist eigentlich wenn von dem Excalibur Schwert (als Beispiel) 1000 unterschiedliche Varianten existieren, weil diese alle von den Spielern manuell modifiziert wurden. Wie sortiert man das?

    Mach ein struct, der nur die modifizierbaren Werte hat. Sowas wie +12 Schaden usw. Mit eine variable, die den Name der Datenbank hat und ein Name der die Tabelle in der Datenbank hat( ID) um Das Schwert zu finden und eine id um den Spieler zuzuordnen. Wenn der Server startet, werden alle modifzierten Daten gelesen und in ein Array gepackt. Der Spieler holt sich seine Daten ab und hat seine Gegenstände. Die sachen die nicht modifziert sind, haben einfach den wert Null überall. Das wäre dann seine items. Der Spiele schaut in sein Beutel und dann liest sein rechner sein struct, die Bilder und Werte liest sein rechner selber von der Datenbank, sodass der Server es nicht mitteilen muss, und seine modifizierbaren Werte werden dann darauf gerechnet und fertig.


    Das mit dem Speichern kommt noch. Bisher muss ich das leider erstmal so machen da mir Erfahrung dafür fehlt usw.

    Fang damit bloß frühzeitig an, sonst baust du wieder alles um.


    Zu deinem lästigen Problem.

    UE5 hat neue Nodes hinzugefügt, die alles sein können.

    Das ist zb eines dieser Nodes. Gibt noch mehr. Die produzieren viele Fehler und brauchen sehr lange. Hast du ne sehr lange Strecke gebaut, wird es umso länger dauern. Bei mir waren es schon 5 Sekunden warten, wenn ich solche Verbindung getrennt habe, oder nur umstöpseln wollte. Dann passiert noch mehr, manchmal trennt der einfach eine Verbindung, die man dann nicht mitbekommt.

    Length und Arrays gehören auch zu den Nodes mit Wildcards.

    Du könntest mal probieren, ob es daran liegt, indem du paar Verbindungen, also die weißen Verbindungen trennst und schauen wie sich die Zeit verhält.

    Exaran Seid wann tritt eigentlich dein Problem auf? Seid Engine Version wechsel?

    Betrifft das nur dein Component Actor?

    Schon mal Redirection gemacht?


    Dauert das compilieren auch so lange?

    Dauert eine Suche nach Referenzen dieser Variablen auch so lange?

    Wo löscht du die Arrays. Vom Struct, oder vom Component?

    Dann schauts aus, dass du es nicht aktiviert hast.

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    PS: Gute Besserung.

    Möglich ist es, eine Collosion als Mesh im Blender oder andere programme zu bauen. Siehe hier https://docs.unrealengine.com/…porting/FBX/StaticMeshes/


    Dann ist es möglich die collisionen per UE zu bauen. Siehe hier: https://docs.unrealengine.com/…s/HowTo/SettingCollision/

    da kannst du viele boxen hinzufügen und an der Klinge platzieren. Ohne eine loopschleife zu nutzen. Sie gehören dann alle zu einer collosion.


    Dann, wenn du meshes als collisionen verwenden willst, dann werden es complexe collisionen statt simple collision. Siehe hier: https://docs.unrealengine.com/…/Physics/SimpleVsComplex/


    Ich konnte jetzt nicht erkennen, wie weit du jetzt gegangen bist, aber wenn du complexe nutzt, dann musst du auch das dem entsprechend einstellen.

    Mir schauts danach aus, dass dein freesync oder gsync nicht mit dem Monitor einwandfrei funktioniert.

    ue4 und 5 haben bisher starke probleme mit sowas. Probier mal die auszuschalten, oder bei nvidia experience den Videobeweis aktivieren, dann ist freesync gezwungen aktiv zu sein.

    Dann auch bestimmte Overlays deaktiveren. Vllt auch experience mal beenden.

    Dann habe ich jetzt nicht erkennen können, ob du ein Nvidia update gemacht hattest.

    Es gibt einige Dinge die es ermöglichen sich an das Parent anzupassen. Es sieht nicht geil aus, wenn zb ein Itemslot größer aussieht als das andere, nur weil es sich anpassen soll. Daher weis man schon im voraus, wie groß die Itemslot sein sollen. Dann nimmt man Size um sich das zu sichern. Verwende einfach ein Uniform Grid. Damit wird alles schön in Reihe gehalten.



    Wenn du Jede Size box Mittig ausrichtest, dann wird der Effekt schöner.


    Jetzt kannst du sicherlich bemerken, dass durch 2 Rows sehr viel Platz zueinander ist. Dass ist halt ein Nachteil mit Uniform Grid.
    Daher nehme ich gerne GridPanel. Jeder Size hat ein Padding von 5 um sich von den anderen Size Boxen fern zu halten.


    Ich glaube, GridPanel ist auch das einzige was scrollbar ist, wenn es in einer Scrollbox ist. Uniform hat aber in den Settings, minDesiredSlotWidth. Ich glaub, das kann man ausnutzen, wenn man scrollen will, habe es aber noch nicht ausporbiert.

    Welches tutorial nutzt du? Denn wenn du das originale von ue4 nutzt, dann sollte das packen einwandfrei funktionieren. https://docs.unrealengine.com/…rojects-in-unreal-engine/

    Android Studio wird nur deswegen installiert, damit du sdk und ndk hast als api Zugang. Mit Android Studio selbst, hast du nix zu tun. Einfach den so wie beschrieben einrichten. Alles andere macht ue4 oder 5 beim packen. Es ist auch möglich gleich den debug modus vom handy zu nutzen mit usb.