Was ist eigentlich wenn von dem Excalibur Schwert (als Beispiel) 1000 unterschiedliche Varianten existieren, weil diese alle von den Spielern manuell modifiziert wurden. Wie sortiert man das?
Mach ein struct, der nur die modifizierbaren Werte hat. Sowas wie +12 Schaden usw. Mit eine variable, die den Name der Datenbank hat und ein Name der die Tabelle in der Datenbank hat( ID) um Das Schwert zu finden und eine id um den Spieler zuzuordnen. Wenn der Server startet, werden alle modifzierten Daten gelesen und in ein Array gepackt. Der Spieler holt sich seine Daten ab und hat seine Gegenstände. Die sachen die nicht modifziert sind, haben einfach den wert Null überall. Das wäre dann seine items. Der Spiele schaut in sein Beutel und dann liest sein rechner sein struct, die Bilder und Werte liest sein rechner selber von der Datenbank, sodass der Server es nicht mitteilen muss, und seine modifizierbaren Werte werden dann darauf gerechnet und fertig.
Das mit dem Speichern kommt noch. Bisher muss ich das leider erstmal so machen da mir Erfahrung dafür fehlt usw.
Fang damit bloß frühzeitig an, sonst baust du wieder alles um.
Zu deinem lästigen Problem.
UE5 hat neue Nodes hinzugefügt, die alles sein können.


Das ist zb eines dieser Nodes. Gibt noch mehr. Die produzieren viele Fehler und brauchen sehr lange. Hast du ne sehr lange Strecke gebaut, wird es umso länger dauern. Bei mir waren es schon 5 Sekunden warten, wenn ich solche Verbindung getrennt habe, oder nur umstöpseln wollte. Dann passiert noch mehr, manchmal trennt der einfach eine Verbindung, die man dann nicht mitbekommt.
Length und Arrays gehören auch zu den Nodes mit Wildcards.
Du könntest mal probieren, ob es daran liegt, indem du paar Verbindungen, also die weißen Verbindungen trennst und schauen wie sich die Zeit verhält.