Beiträge von jonnydjango

    Da würde ich gern widersprechen. Reine Smoothing Groups (in den meisten Fällen ausreichend und das gerade im Realtime Sektor) sehen definitiv anders aus als ein sauber geblocktes Model das dann unterteilt wird.
    Für ein Highpoly das du subdividen willst: Alle Smoothing Groups des Lowpolys weg, alles smooth shaden, dann die Kanten blocken.
    Aber wie @Harlyk schon gesagt hat: in den meisten Fällen ist das nicht nötig. Aber ich versteh dich, ich machs auch oft so. Ich liebe die leichten transitions und die bevels, die bei sauber geblockten und subdivideten Modellen entstehen :)

    Den docht, zylinder uv mappen, zurechtzupfen (move brush in irgendeiner sculpting app) und dann eifach n alpha drauflegen mit einer groben fabric struktur. Wenn dus 100%ig haben willst, machst du dir noch 1-2 alpha planes mit einzelnen fäden, die du am rand platzierst (kann man ja mehrmals verwenden)

    unterschätz die kompression von einem jpg nicht. In der albedo siehts vll etwas unschön aus, aber bei der nprmal map kann das sogar zu verzerrungen oder unebenheiten deines modells führen. Die engine komprimiert die texturen sowieso nochmal. Also hier nicht am falschen ende sparen!

    Ich habe mich früher stark strukturiert... mit der zunehmenden Erkenntnis, das ich mein ausgeklügeltes System an Backups immer weniger verwendet habe. (Ganz zu Anfang hatte ich auch eine Zeit, in der ich ab und an Modelle verloren habe, weil ich eben keine Backups gemacht habe, daher die Entwicklung)


    Inzwischen baue ich meine Modelle so auf, das es eigentlich nicht notwendig ist. Nur mein Hauptfile speichere ich einmal oder zweimal am Tag in einem durchnummerierten, anderen File ab. Aus Angst, ich könnte versehentlich etwas überspeichern.


    Ansonsten: Ich wende Modifier an, wie Mirror usw. Wenn ich das Modell wieder einseitig brauche: Orthografische Ansicht, Hälfte des Modells anwählen, löschen. Geht schneller, als ne alte Version rauszusuchen und zu studieren was denn da der Stand war.
    Selbes mit dem Mergen von Objekten. Wenn ich die wieder aufgeteilt haben möchte, nach dem UV Mappen: Edit Mode, und mit P (Blender) alle nicht verbundenen Teile als einzelne Objekte abtrennen. Das mache ich recht oft im Entstehungsprozess. Modifier usw. für die es keinen Schritt zurück gibt, verwende ich kaum.
    Ab und an behalte ich einen Grundkörper in einem anderen Layer, oder in ZBrush als extra Subtool, aus dem ich dann andere Objekte herausbastle...


    Im Endeffekt habe ich dann nur:
    ein Lowpoly das auseinander geschoben ist zum baken (obj)
    ein Highpoly das auseinander geschoben ist zum baken (obj)
    ein Lowpoly bei dem alles an seinem Platz ist zum Texturieren (obj)
    und ein geriggtes Modell das dann verwendet wird (fbx)
    einen Ordner mit bakes
    optional einen Ordner mit Korrekturbakes
    einen Ordner mit Texturen

    Seh ich auch so... Und wenn AO extra ist, kann die Engine die höher multipliziert dazurechnen, wenn Dunkelheit vorherrscht... bei direktem Licht wird sie nicht mit beachtet. So bekommt man ein recht überzeugendes Ergebnis. So ähnlich haben es biased renderer ja auch jahrzehntelang gemacht.

    Schaut super aus. Wenn die für nen FPS ist, dann sind 3600 Polys (Tris oder Quads), zumindest wenns Tris sind schon richtig gut. Da würde ich nicht mehr groß umbauen. Spricht für einen sauberes modellieren. Find ich gut.

    Ich finde das hervorragend... bevor man extrem viel Entwicklungzeit verballert, lieber den Prototypen mit bestehenden Assets aufbauen. Wenn diese im neuen Spiel auch gut funktionieren, wieso nicht?
    Seit alles 3D ist, ist das doch ein großer Vorteil, das es auch in anderen Ansichten funktioniert. Und bei einigen Spielen hätte ich mir die Character usw. auch gut in einem anderen Setting vorstellen können und auch gern gesehen!

    Hi!
    Immer schön wenn mehr Pros hier aktiv sind. Dann wissen die Anfänger an was sie sich orientieren können. Mir hat das immer sehr geholfen in anderen Communities.
    Ja, ziemlich schade, wenn man so ein ambitioniertes Projekt verlassen muss...
    Bin mal gespannt was du dann privat auf die Beine stellst :)