Beiträge von jonnydjango

    Leider hat das so nicht geklappt, weil ich physics simuliere, also macht sich der Tentacle bei Beginn Play sofort wieder selbständig. Aber ich habe im Zuge des Sockets suchen die Constrain setttings gefunden und wenn man die location locked bleibt er brav am selben Fleck. Das hilft mir zumindest für die Tentacles die am Environment hängen. Aber eigentlich wollte ich die auch zu Character adden.

    Ach, so einfach? das werde ich heute Abend direkt versuchen. Momentan macht sich der Racker nämlich selbständig und glitscht wie wild durch den Raum ^^
    Vielen Dank für den Tipp. Also braucht mein Enemy, der den Tentacle bekommt den Socket oder der Enemy und der Tentacle?

    Hallo!
    Ich habe mir ein Tentacle erstellt, das auch nett herumzuckt per procedural animation (also eigentlich nur einen impulse der das Ding etwas bewegt).
    Nun stellt sich mir die Frage, wie kann ich die Dinger an ein anderes object attachen, das es am root bone hängen bleibt und weiterhin munter hin und her zuckt?
    Ich bin mir sicher, das habe ich schon gesehen. Aber mir fällt nicht ein wo.

    vll auch wert es zu erwähnen: das Licht durchdringt dünne Meshes gern. Also um das Licht effizient abzublocken sind ca 20 cm starke Meshes empfohlen.
    Auch gängige Praxis sind Lightblocker geos; also einfach ein paar intersecting cubes die zu platzierst um das Licht so gut wie mgl abzublocken.

    Was ist denn die "Laufzeit"? Da fängts ja schon an :/ ^^
    Ich dachte das wäre gute Praxis (irgendwo gelesen) dass man solche Features, wie hier die physical Animation, in components verpackt, die man dann an di jeweiligen AI-Character verteilt.
    Bisher haben alle (beide) meiner Gegner diese Component. Aber ich plane schon dass ich einige ohne dieses Feature haben werde.

    Meine Gegner haben beide die selbe Parent Class. Und die wird wohl auch die selbe bleiben.

    Hi,
    ich scheitere grade an meinem, sehr limitiertem Verständnis.
    Meine AI-Enemies sollen sich eine Component teilen, die idealerweise die Basics der physical Animations beinhaltet. Funktioniert auch so halbwegs befriedigend.
    Aber jetzt will ich meinem zweiten Gegner diese Component anhängen und natürlich caste ich hier zum Owner um das Skeletal Mesh zu bekommen. Was aber wenig nützt wenn mein zweiter Gegner kein "Shooter Bot" ist.
    Wie kann man denn so etwas so neutral gestalten um die Component so flexibel wie mgl zu halten?

    schaut interessant aus!
    Mich persönlich schrecken die AI Gesichter ab. Aber ich verstehe natürlich dass es schwierig ist, ohne AI auszukommen, wenn man nicht auch ein fähiger 2d Artist ist.
    Aber sieht sehr polished aus. Ich wünsche Dir viel Erfolg damit!

    Die Plugins machen inzwischen Blender aus. Ich habe 3-4 plugins die ich in Maya nicht mehr missen möchte. Und ich war immer einen Tacken schneller in Blender, was das klassische Modeling angeht.
    Und dann kommen noch ein paar nette Kleinigkeiten dazu, die ich nicht unbedingt brauche, die aber trotzdem recht angenehm sind. Wie der realtime renderer, geo nodes und das bevel tool das sich dtl besser anfühlt.

    In Maya vermisse ich den unfold-3d uv editor. Da komme ich in Blender, auch mit plugins, nicht ganz hin.

    Ach, und Blender ist inzwischen krass stabil. Die letzten 3 monate vll einen Crash. Wobei sich Maya in der Hinsicht natürlich auch sehr verbessert hat.

    Es bleibt spannend. Nachdem ich den Muzzle Flash erst zusammen mit der Bullet gespawnt habe (dumme idee, ist dann im rückwärtslaufen weiter vom char entfernt, beim sprinten dann fast in der gun), und versucht habe den muzzleflash als teil der animation zu handlen (finde ich nach wie vor ne gute idee), spawne ich ihn jetzt gerade am "Muzzle" socket der rifle.
    funktioniert beim fps character auch wunderbar. Nur meine lustigen bots spawnen den muzzle flash nun über ihrem Kopf.
    Ich bin gerade ratlos (weapon und damit der socket sind bei beiden der, bzw die selbe).

    ha! was mir niemand gesagt hat: man muss die Particle emitter auf local space stellen, sonst kann ich lange herumschrauben, das Ding bleibt einfach in einer fixen Richtung.
    Nun muss ich noch geregelt kriegen dass dieses System nicht in der Welt bestehen bleibt, dann bin ich schon zufrieden.

    oh, kann man sich das wie "Day of the Tentacle" vorstellen, in der Vergangenheit Dynamiken anstossen, die dann in der Zukunft sichtbar sind?
    Klingt sehr ambitioniert. Wieviele Leute habt ihr im Team?
    Gibt es da genaue Vorgaben um sich für Förderung zu qualifizieren? Die Studios mit denen ich gearbeitet habe bekamen auch immer Förderung, aber damit habe ich mich nie beschäftigt.

    Ja, das wäre eine Idee, das Portfolio noch weiter zu unterteilen. Vll. sollte ich das mal angehen.
    Ich habe bei Mia and me, Das Geheimnis von La Mancha und dem letzten Heidi Film mitgearbeitet. War definitiv eine willkommene Abwechslung einmal andere Stile auszuprobieren.

    Hi,
    ja, klingt einfach. Sollte es auch sein.
    Aber ich habe mir vorgenommen das neue ArenaShooter Template der UE5.6 zu verwenden. Das ganze fühlte sich schon einigermassen so an, wie ich das wollte. Daher habe ich mich daran gemacht es zu modifizieren.
    Grundsätzlich spawnt man eine Niagara system in dem Rifle blueprint und dann sollte das funktionieren (wenn man den Tutorials glauben darf).
    Aber hier habe ich ein BP_Weapon_Rifle, das nur data only ist. Und ein BP_WeaponBase. Das wohl das schießen und Munition handling für Rifle und Pistol regelt.
    Jetzt dachte ich, ich muss mein Niagara System ins WeaponBase einbauen, weil dort ja die Shooting mechanik definiert ist. Das spawnt dann auch, aber ich bekomme die Rotation nicht geregelt und ich spawne nur, in der luft hängende Particle systeme die ab und an muzzle flashs feuern. Sieht lustig aus, ist aber nicht was ich wollte...
    Das macht das spawn system at location. Spawn system attached macht einfach gar nichts. Zwar haben die FP und TP weapons lockets für das Muzzle, das ich auch brav eintrage, aber es scheint nichts zu passieren.

    oh, vielen Dank. Aber Multiplayer ist momentan nicht das was mir vorschwebt. Ich bin schon mit einem soliden Singleplayer game zufrieden.
    Ich habe mir das neue Arena Shooter template von der 5.6 genommen und ein wenig verändert.
    Ich kann schon schießen, sterben und die Bots geben mir ordentlich saures. Also eigentlich schon mehr als ich zu hoffen wagte.
    Aber ist noch viel zu tun. Muzzleflashs (schon erstellt, aber spawnen völlig wirr), ammo system, elevator und ein basic interaction system stehen noch auf dem plan. Danach gehts wieder ans modelling.
    Ach, und 5-6 halbfertig, bis fertige gegnermodelle hab ich auch schon.