Sieht absolut super aus. Der Stil ist jetzt nicht meiner, aber er ist konsequent umgesetzt. Alles wirkt homogen und nichts irritiert zu sehr. Auch die Anatomie ist stilgerecht umgesetzt. Hammergut. Allen Respekt!
Beiträge von jonnydjango
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Da würde ich gern widersprechen. Reine Smoothing Groups (in den meisten Fällen ausreichend und das gerade im Realtime Sektor) sehen definitiv anders aus als ein sauber geblocktes Model das dann unterteilt wird.
Für ein Highpoly das du subdividen willst: Alle Smoothing Groups des Lowpolys weg, alles smooth shaden, dann die Kanten blocken.
Aber wie @Harlyk schon gesagt hat: in den meisten Fällen ist das nicht nötig. Aber ich versteh dich, ich machs auch oft so. Ich liebe die leichten transitions und die bevels, die bei sauber geblockten und subdivideten Modellen entstehen -
die Idee ist der Hammer. Vll bleibt sie bis nächstes Jahr im Gedächtnis.
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Sehr cool Finds immer toll zu sehen das sich einige durch ein komplettes Projekt durchbeissen! Halt uns auf dem Laufenden
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Den docht, zylinder uv mappen, zurechtzupfen (move brush in irgendeiner sculpting app) und dann eifach n alpha drauflegen mit einer groben fabric struktur. Wenn dus 100%ig haben willst, machst du dir noch 1-2 alpha planes mit einzelnen fäden, die du am rand platzierst (kann man ja mehrmals verwenden)
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wuah... nicht der mech
In den letzten 3 monaten hab ich den in leichten variationen bestimmt von 5 artists gesehen... aber das tutorial soll recht gut sein! -
sieht gut aus. Bei den Schuppen würde ich dir empfehlen, die härter auszusculpten. Sonst siehts in der normal map ganz schnell matschig aus.
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unterschätz die kompression von einem jpg nicht. In der albedo siehts vll etwas unschön aus, aber bei der nprmal map kann das sogar zu verzerrungen oder unebenheiten deines modells führen. Die engine komprimiert die texturen sowieso nochmal. Also hier nicht am falschen ende sparen!
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Ich habe mich früher stark strukturiert... mit der zunehmenden Erkenntnis, das ich mein ausgeklügeltes System an Backups immer weniger verwendet habe. (Ganz zu Anfang hatte ich auch eine Zeit, in der ich ab und an Modelle verloren habe, weil ich eben keine Backups gemacht habe, daher die Entwicklung)
Inzwischen baue ich meine Modelle so auf, das es eigentlich nicht notwendig ist. Nur mein Hauptfile speichere ich einmal oder zweimal am Tag in einem durchnummerierten, anderen File ab. Aus Angst, ich könnte versehentlich etwas überspeichern.
Ansonsten: Ich wende Modifier an, wie Mirror usw. Wenn ich das Modell wieder einseitig brauche: Orthografische Ansicht, Hälfte des Modells anwählen, löschen. Geht schneller, als ne alte Version rauszusuchen und zu studieren was denn da der Stand war.
Selbes mit dem Mergen von Objekten. Wenn ich die wieder aufgeteilt haben möchte, nach dem UV Mappen: Edit Mode, und mit P (Blender) alle nicht verbundenen Teile als einzelne Objekte abtrennen. Das mache ich recht oft im Entstehungsprozess. Modifier usw. für die es keinen Schritt zurück gibt, verwende ich kaum.
Ab und an behalte ich einen Grundkörper in einem anderen Layer, oder in ZBrush als extra Subtool, aus dem ich dann andere Objekte herausbastle...Im Endeffekt habe ich dann nur:
ein Lowpoly das auseinander geschoben ist zum baken (obj)
ein Highpoly das auseinander geschoben ist zum baken (obj)
ein Lowpoly bei dem alles an seinem Platz ist zum Texturieren (obj)
und ein geriggtes Modell das dann verwendet wird (fbx)
einen Ordner mit bakes
optional einen Ordner mit Korrekturbakes
einen Ordner mit Texturen -
Seh ich auch so... Und wenn AO extra ist, kann die Engine die höher multipliziert dazurechnen, wenn Dunkelheit vorherrscht... bei direktem Licht wird sie nicht mit beachtet. So bekommt man ein recht überzeugendes Ergebnis. So ähnlich haben es biased renderer ja auch jahrzehntelang gemacht.
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Schaut super aus. Wenn die für nen FPS ist, dann sind 3600 Polys (Tris oder Quads), zumindest wenns Tris sind schon richtig gut. Da würde ich nicht mehr groß umbauen. Spricht für einen sauberes modellieren. Find ich gut.
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saubere Arbeit! Zumindest auf meinem Handy siehts super aus!
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Besser es für das Highpoly doch einfach aus. Du kannst die komplette Klinge auch abnehmen. Das ist für das Highpoly doch völlig unerheblich.
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Ich finde das hervorragend... bevor man extrem viel Entwicklungzeit verballert, lieber den Prototypen mit bestehenden Assets aufbauen. Wenn diese im neuen Spiel auch gut funktionieren, wieso nicht?
Seit alles 3D ist, ist das doch ein großer Vorteil, das es auch in anderen Ansichten funktioniert. Und bei einigen Spielen hätte ich mir die Character usw. auch gut in einem anderen Setting vorstellen können und auch gern gesehen! -
Hi!
Immer schön wenn mehr Pros hier aktiv sind. Dann wissen die Anfänger an was sie sich orientieren können. Mir hat das immer sehr geholfen in anderen Communities.
Ja, ziemlich schade, wenn man so ein ambitioniertes Projekt verlassen muss...
Bin mal gespannt was du dann privat auf die Beine stellst -
Naja, aber als Kleinunternehmer rechnest du ja Ausgaben und Einnahmen auf und zahlst vom Gewinn Steuern. Daher sparst du im Grunde schon die Kohle für das Ding ein
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Ein First Person RPG wär auch mal ein Traum (leider ein eher unrealistischer)...
Auch ein Willkommen von mir! -
Alles, das du mit deiner Selbständigkeit rechtfertigen kannst. Meinen Mac musste ich allerdings über 3 Jahre absetzen, was mich aber nicht gestört hat. Aber es macht sinn, sich da richtig beraten zu lassen.
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Das ist doch ein Highpoly bisher! Da macht der schon noch ne retopo
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Kleingewerbe würde ich empfehlen. Dann kannst deine ganzen Tools absetzen