Beiträge von Artful3D

    Du hast deine Animation auf das constraint gemacht. Hierbei wird ein Bone skaliert. Die normale Animation in UE4 setzt aber nur Bone Bewegungen und keine Skalierungen um. Folglich bewegt sich deine Animation an dieser Stelle in der Engine nicht.

    Du müsstest deine Animation auf einen Bewegten Bone legen, gewichten und animieren.

    oder aber:

    Da das Constraint nicht aus Blender exportiert wird, ein entsprechend gleiches direkt in der Engine neu anlegen., dann würde auch deine Gewichtung wieder passen und das Mesh sich wie gewünscht bewegen.

    Hallo

    Du hast richtig vermutet.

    Blender exportiert keine constraints, sondern nur die reine Animation, also die Verschiebung der Vertices.

    In der Engine müsstest du den bone skalieren um das entsprechende Ergebnis zu erzielen.

    Gewichte die Teile die Rotieren an eine Entsprechende Achse. die kolben an einen entsprechenden Bone. Die Schwingbewegung des Pleuels kannst du durch entsprechendes Gewichten erreichen.

    Anbei ein kleines Modell im Blendfile. Ich hoffe ich konnte helfen.

    Importier das gemergte Mesh nach Blender. Dann im Edit mode P-by loose parts.

    jetzt kannst du die benötigten Meshes deiner Hülle bequem anklicken und mit M auf einen anderen Layer schieben. den Rest kannst du dann einfach löschen.

    Jetzt kannst du nochmal mergen (alle benötigten Meshes anwählen-STRGJ-J )und im Edit mode, je nach Bedarf, versteckte Vertices oder Faces löschen. Ein bisschen Handarbeit wird dir wohl nicht erspart bleiben.

    Du kannst auch in der Transformleiste (Key N) in der Location Z einen genauen Wert eingeben. Objekt Mode für das ganze Mesh, Edit Mode für Vertices. Wenn du das Objekt verschiebst, kannst du es mit STRG- N all transforms etc fixieren. (Nötig für Weiterbearbeitung UV und Export). Wenn es noch nicht fixiert ist kannst du es jederzeit mit Transform Location wieder auf 0 auf den Ursprungspunkt zurücksetzen.

    Wenn du den Pivot Center unten in der Leiste auf active element setzt kannst du alle angewählten Vertices auf das Level des zuletzt angewählten Vertices setzen.

    Shortkey S-Z-0 (Null) (Wahlweise Xoder Y Achse)

    Gerne... Wie groß muss ich mir das Objekt in Metern vorstellen?

    Da müssten wir mal zusammen das Mapping durchgehen und nen Plan machen.

    Ich denk mal, dass man da einiges Spiegeln und überlappen kann.

    Das mit den Füllobjekten hört sich gut an. Die kann man als extra Objekt machen und evtl im Explode baken.

    Na ja... wie gesagt, das waren noch Zeiten. Wenn du wirklich daran interessiert bist das Ding zu texturieren können wir uns gerne mal unterhalten. Es wird aber wahrscheinlich auf eine völlig neue UV Aufteilung hinauslaufen. Die Tools sind ja mittletweile etwas anders geworden.

    Just for fun. würde es mich doch interessieren.

    LOds, Closeups und so weiter. Ein Raumschiff geistert ja nicht einfach so als Lowpoly Artefakt durch die Gegend.

    Probier doch einfach mal den Edge split modifier aus.

    Manche Funktionen sind einfach Blender intern. Die Exportoptionen musst du nachprüfen. Ich selber wende sie nicht an.

    Entweder bake ich die Normals, "und oder" ich wende einen Edge split an. Das ist durch den ganzen Workflow hindurch, bis in die Engine hinein sicher und es gibt keine Überraschungen.

    Du kannst den edgesplit modifier zur Voransicht in Blender verwenden oder ihn im Export anwenden. (Edit mode STRG E- mark sharp) Häkchen hier rein bei autosmooth.

    Hierbei werden die markierten Edges als hard edges, also doppelt exportiert. Es eignet sich also nicht als Highpoly Option. Im Lowpoly aber sind die so exportierten Edges ein tolles Tool.

    Ich denk doch mal, das wird einfach über ein entsprechendes Rig gelöst.


    Das gesamte Fahrzeug kannst du auf einen Mainbone riggen und diesen als Root setzen.

    Daran den Cube (Weighting: Cube und innere Federbeine),

    dann den Federbone an selber Stelle wie den Radrotationsbone aber in der Hierarchie darüber, (Weighting: Äussere Federseite, Physics.),

    daran dann den Radrotationsbone (Weighting: Rad, Rotationsanimation).

    So müsste sich das Rad drehen, Federn und dem Cube folgen.

    Ich habe immer Blender, den Painter und die Engine offen.

    So kannst du mit ein paar Klicks Meshes, Texturen etc. nachjustieren. Beim Reimport wird das Mesh dann ganz komfortabel gleich korrigiert dargestellt. Du brauchst nichts neu zu importieren oder im material einzustellen.

    Die Metallic Einstellungen muss ich fasz immer nachjustieren.

    Ich lade mir das Mesh in die Engine und ziehe es in die Szene.

    Dann justiere ich in Painter im jeweiligen Material die metall-roughnes nach und exportiere aus painter. In der engine dann einfach Reimport und schauen obs passt usw.

    Das ist kein Fehler. Alle Texturen gehören eigentlich immer etwas nachjustiert.

    So kannst du auch für die übrigen Teile, Farbe, Texturgröße, Dirt etc mit wenigen Klicks einfach nachjustieren.

    Ich selber nutze auch die UE4 packed Einstellung im Painter. Das spart etliches an Texturen.

    Noch ein kleiner Tipp: Schon eine kleine Vergrößerung im Texturspace im Painter,

    zB. so dass der Stoff einer Bekleidung etwas grobfaseriger wird, kann die Textur schon extrem verbessern und sieht auch in der Engine wesentlich besser aus.

    Ich hab auch eine Zeit gebraucht, mich an mein kleines Bamboo zu gewöhnen.

    Mit zunehmender Übung benutze ich es jetzt immer mehr.

    Substance Painter ist mein Hauptanwendungszweck.

    Ich hab mir anfangs einen kleinen Trick angewöhnt und mein Mesh, bzw Plane immer in meine bevorzugte Strichrichtung gedreht.

    Mit der Zeit wird das besser.

    Versuch es anfangs mal mit mehr opacity und feineren Strichen. Also eher so ein "Dahinstricheln" als einen starken Strich ziehen. Das steigert sehr schnell die Routine und Strichsicherheit.

    Seit ich mir das so angewöhnt habe geht's mit großen Schritten voran und ich greife immer öfter zum Bamboo.

    Es scheint aber irgendwie nicht jedem zu gefallen. Mein Bruder hat seins nach einem Jahr auch wieder verkauft. Ich denke aber es liegt hauptsächlich an der Routine, damit es auch Spaß macht.

    Hallo

    Es hat sich wieder ein wenig getan im Assetshop

    Es würde mich freuen wenn ihr mal vorbeischauen würdet und ein bisschen herumstöbern (Auch wegen dem Suchmaschinenergebnis)

    Wenn ihr Lust habt sagt eure Meinung dazu.

    Der Shop ist leider immer noch der Baukasten, mehr ist da nicht rauszuholen. Dass das nicht optimal ist, ist mir schon klar....

    Also, macht mich ruhig zur Schnecke wenn ihr wollt. :ass:

    Positives Feedback freut mich genauso wie konstruktive Kritik.:__

    Die nächsten Tage kommt auch ein Character for free zum ausprobieren, wenn ich die Haare und noch ein paar Hüte hochgeladen hab.

    Gruß

    Michael

    Ich find Butter eh kultig genug.

    Butter games oder Buttermaker ist doch cool.

    Wenn man als Kind schon dem Spott ausgesetzt war, kann man als Erwachsener doch die gute Seite dran sehen. Wer heißt schon Butter? Mayer heißen viele.

    Ich heisse übrigens Ranzinger, Spitzname aller männlichen Nachkommen seit altersher Ranzl, durchnummeriert. Auch nicht besonders schön, hat mich

    aber nie gestört und passt thematisch gut zur Butter.:ass::ass::ass:

    Mit den Loop Tools kannst du einzelne Flächen oder Loops begradigen

    W- Loop Tools- Flatten.

    Oder in die vertikale oder Horizontale:

    Vertices, Flächen. Edges anwählen,

    Dann S- X (Y,Z) 0