Welche 3D modeling software benutzt ihr?

  • Ok, dazu muss ich sagen, dass ich im Schulenglisch wirklich schlecht war... und dann kam Diablo 1 und ich wollte gottverdammt nochmal wissen, was das in diesen gesprochenen Buchtexten ist ^^ Mittlerweile sind aber auch schon einige Jährchen vergangen und klein Bytie bezeichnet sich als recht gut in English (Wort und Schrift).
    Aber das ist vielleicht auch was OT :x

  • Also ich werde die Tage mal etwas meine 3dsmax Skills auffrischen. Ist bei mir jetzt schon 8 Jahre her das ich das letzte mal modelliert habe. Kurzer ausflug nach Blender war eher nicht von Erfolg gekrönt. 3dsmax liegt mir da von der benutzung eher. Auch wenn ich lieber auf OpenSource setze.

  • Blender reicht für mich vollkommen aus zum modellieren haben die da schon sehr viele möglichkeiten mitgebracht.
    Allein das animierungstool ist doch recht ansehbar finde ich für umsonst.
    nur mit dem exportieren hackt es noch ein bischen kriegen die auch noch hin.

  • Blender reicht für mich vollkommen aus zum modellieren haben die da schon sehr viele möglichkeiten mitgebracht.
    Allein das animierungstool ist doch recht ansehbar finde ich für umsonst.
    nur mit dem exportieren hackt es noch ein bischen kriegen die auch noch hin.


    Also wenn das Exportieren zu UE4 gemeint ist, muss ich da irgendwie doch gegen halten. Ich habte noch keine Probleme mit FBX gehabt. Ansonsten ist der Workflow in Blender einfach super und undschlagbar meiner Meinung nach, naja .. wenn man ihn denn kann.

  • @Tio


    Stimmt schon mit dem Export von Modellen hab ich auch kein problem, mit Rig und animationen schon eher.
    Wenn man nicht den richtigen einstellungsweg findet haste ne knubbelfigur in UE :D
    Wollte mal einen Baum von Blender mit animation exportieren ich habs einfach nicht geschafft.
    Krieg ich aber auch noch hin.

    • Offizieller Beitrag

    Ich denke Blender (Auch wenn ich keine Ahnung von Blender habe) ist im Preis/Leistungsverhältniss das beste 3D Programm zumindest auf dem Hobby Sektor. Denn der Vergleich zwischen Blender für 0 Eurp und einer kostenplichtigen Software zwischen 150 und 5000€ wohl aber eher 5000€ ist wohl unschlagbar.


    Wirklich beurteilen welches 3D Programm nun das beste ist kann logischerweise auch nur jemand der schon mit allen gearbeitet hat und sich auch eine Zeit lang in den Programmen wohl gefühlt hat.
    Ich vermute mal wenn ich Blender starten würde, käme mir die Steuerung schrecklich vor und die Werkzeug lahm. Dies liegt dann aber daran das ich die Werkzeuge nicht gut genug kenne und ich die Steuerung nicht gewohnt bin.


    Ich zumindest hab keine Vorurteile gegenüber anderer Software ich denke man kann sich an alles gewöhnen.

  • Ich Arbeite mit Blender. Ich habe Maya eine Woche lang ausprobiert, habe aber nichts gefunden, was es wert wäre, es zu kaufen.


    Blender hat seine Schwächen, aber auch seine Stärken.
    Die Tools sind umfangreich und wenn man kein Geld ausgeben kann oder will reicht das Programm völlig aus.
    Rigging und Weightpainting: Gut und Umfangreich.
    UV-Mapping: Nicht so Umfangreich wie andere Programme, reicht aber.
    Texturieren: Etwas Veraltet, etwas unübersichtlich ( Addons benutzen.)
    3D: Sehr stark und umfangreich.
    Game Engine: Einfache aber schwache Engine, die nicht mehr weiterentwickelt wird.
    Export: Völlig Problemlos.
    Baking: Sehr Tricky, schwach und umständlich, geht aber.
    Sculpting: Geht bei hohen Vertexzahlen schnell in die Knie. Benötigt gute Vorarbeit im Hard Surface Modeling dann funktioniert es gut. Einfach drauflos sculpten geht eher nicht...
    Animieren: Umfangreich, komplex
    http://blenderaddonlist.blogspot.de/
    Hier findest du viele hilfreiche Addons, gerade auch für den Export nach UE4.
    Ich arbeite jetzt fast vier Jahre mit Blender und lerne immer noch dazu.
    Es wird oft über Blender gelästert, was die Bedienbarkeit angeht. Das Finde ich nicht..
    Blender ist eben sehr umfangreich und dadurch auch dementsprechend komplex.
    Bei Blender würde ich allerdings von Anfang an auf Shortkeys setzen, dann ist man damit auch extrem schnell.


    Sehr gute und sympatische Tutorials http://training.agenzasbrothers.de/

  • Da muss ich jetzt mal frech wiedersprechen :) In Maya 2016 gibt es jetzt sogar einen extra Send to Unreal Button wobei die Objekte dabei direkt in die UE gedropt werden.


    Mit fertigen Material usw? Also dass man die auch mit Nodes ändern kann im Ue4 MatEditor? Nagut, pluspunkt für Maya hinsichtlich export ... ;) Ich hatte Maya nur mal kurz angetestet und auch 3DMax und das modelling hat mir in beiden Programmen überhaupt nicht zugesagt, hatte sozusagen schneller mein Erfolgserlebnis mit Blender ;) Hm .. vielleicht sollte ich mir das neue Maya von dem du sprichst mal ansehen, das mit dem Export ist wirklich sehr verlockend :D Gibt es vllt jemanden der sowohl Erfahrung in Maya als auch in Blender mit UV-Unwrapping und Texturieren hat? Würde mich echt mal interessieren ob man sich da vllt die UV-Fummelei etwas leichter machen kann, das empfinde ich immer wieder als grosses Minus von Blender.


    Aber wie Artful3D bereits schon angeschnitten hatte, Blender kann ja noch viel mehr, ich bin zb. öfters mal mit MotionTracking und Simulationen (Animation) unterwegs und Cycles ist ja dank GPU-Rendering nicht schlecht. Was das Texturieren anbegeht, kommt es natürlich drauf an welchen Renderer bzw. Material-systems genutzt werden, wenn es der BlenderInterne ist, ist das gerne eine Herrausforderung für sich :D Aber texturieren (baking) in Cycles (bzw. von den shadern) oder eben klassisch über UV (wenn man das Unwrapping hinbekommt :D ) in einem externen Grafikprogramm find ich in Ordnung. Die Nodes die da zusammengeschustert werden sind ja nicht viel anders als das mit den Shader-Nodes in UE4 (vermutlich Geschmacksache ^^) Aber mit den neuen 2.7x Versionen wurde das TexturePainting in Blender ziemlich umfangreich erweitert finde ich und deswegen lohnt sich auch Blender in der Asset-Erstellung gerade weil es zusätzlich kostenlos ist. Dann wäre da noch die direkte intigration des Grafikprogramms etc .... weiss jetzt allerdings nicht wie sich das bei anderen progs so verhält ..


    gruss
    tio

    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    Mit fertigen Material usw? Also dass man die auch mit Nodes ändern kann im Ue4 MatEditor? Nagut, pluspunkt für Maya hinsichtlich export ...


    Das ist nicht mein Workflow ich mach ja die Texturierung nicht in Maya. In Maya mach ich nur die Modellierung und das UV-Mapping. Dann wandert das Modell einmal in die Engine und einmal zb in Substance, NDo,DDo oder die UV in Photoshop.


    In der Engine leuft dann alles wieder zusammen. Ich sehe keinen Sinn darin dein Modell in Maya fertig zu texturieren.


    Was meinst du mit Nodes ändern ? Wenn du eine Diffuse, eine Normal, Roughness, eine Metallic hast kannst du die Nodes entsprechend ändern aber ich wüsste nicht was es da zu ändern gäbe ?
    Aussderdem benutze ich fast nur noch Substance Materials die Nodes änder ich also nicht in der Engine sondern in Substance.


    Zitat

    .. vielleicht sollte ich mir das neue Maya von dem du sprichst mal ansehen, das mit dem Export ist wirklich sehr verlockend


    Also wenn du willst geb ich dir da gerne einen Crash Kurs über TS und Teamview falls da noch andere Interesse haben könnte man da gern auch ein Gruppenmeeting machen :)