Beiträge von Sleepy

    Daher denke ich eher das ich einen fehler beim Import gemacht habe oder in Blender. Ich habe bis jetzt nur mit den Meshs von Unreal Engine gearbeitet oder mit gedownloadeten, Bei denen ich nie eine FBX Datei bekommen habe nur das Static Mesh und gegebenenfalls noch Materialen.

    Vielleicht könnt ihr nochmal drüberschauen ich stehe nähmlich total auf dem Schlauch.

    Wie sind den deine Importsetting ?

    Unreal kennt standardmäßig nur die Länge, Breite und Höhe deiner Wohnung. Der Collider der auf eine Wohnung gelegt wird, ist ein Würfel ohne Eingänge und Fenster.


    1.Entweder du verwendest ein Mesh Collider. Beim Mesh collider wird ein Komplexer Collider berechnet der im grunde wie eine zweite Haut über deinem Mesh liegt.


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    2.Performanter wäre es aber so wie Tomarr das schon sagte deine einzelnen Bauteile als Boxcollider zu werden. Bein einer Tür wäre das die Linke Seite, die rechte Seite und oben der Teil durch den man hindurchläuft.


    3. Du kannst auch deinen Collider selber als 3D Objekt Modellieren und dieses Mesh als Collider verwenden. Du kannst man auch komplexere Geometrie möglichst performant nutzen ohne für alles einen Mesh Collider zu verwenden.

    ich hab mir neuen Monitor 32/9 gekauft. Er im Moment eine Auflösung von 3830 * 1080.

    Das entsprechend zwei 27 Zoll Monitore nebeneinander.

    So möchte ich den Monitor auch nutzen. Auf der Linken Seite zb der Explorer und auf der rechten Seite zb Maya oder zbrush. (Was auch immer)


    Es funktioniert auch mit allem bis auf Zbrush.


    Jeder kennt es, man start zb Chrome, packt das Fenster und es rastet auf der Linken oder auf der rechten Seite des Monitors ein.

    So würde man es normalerweise machen.


    Wenn ich Zbrush starte, wird es über den ganzen Monitor gestreckt und ist erstmal im Vollbild Modus.

    Dann muss Zbrush erstmal verkleinern werden damit es überhaupt packen kann.


    1. Problem: Zbrush staret immer im Vollbild Modus

    2. Problem: Zbrush rastet einfach nicht ein, weder auf der Linken noch auf der Rechten Seite. (Was ziemlich nervig ist)


    Ich hab jetzt rausgefunden das ich Zbrush links oder rechts zuordnen kann in dem ich die WindowsTaste + Eine Richtungstaste an der Tastatur drücke.


    Irgend wie ist das ziemlich umständlich.


    Mit jeder anderen Software außer mit Zbrush funktioniert das Einrasten am Bildschirm.


    3. Weiß jemand ob das einstellen kann das Zbrush zb immer auf der Rechten Seite und nicht über den ganzen Monitor Skaliert gestartet wird.


    Das wäre geil zb einstellen könnte Maya wird immer links gestartet und Zbrush immer rechts.


    Ich möchte auch nochmal anmerken das mein Monitor ein Großer Monitor ist wobei beide Seiten über zwei Displayports angesteuert werden.

    Wären es zwei einzelne Monitore wäre das sicherlich auch kein Problem.


    Vielleicht weiß jemand rat ? :)

    Bezüglich Unterschied zwischen UV Sets und UDiIMs und die wo den Unterschied nicht kennen.


    Bei UV Sets können UVs in beliebigen UV Spaces angeordet werden. Mehre UV Spaces kann man sich wie ein Schachbrett vorstellen wo in jeder Kachel eine Textur liegen kann. Dabei können bei UV Sets UVs beliebig angeordnet sein. In Unreal sagt man dann einfach nur wo das benötigte UV Set liegt.


    In dem Begriff UDims steckt ja der Buchstabe U was dafür steht das U Dims in U Richtung angeordnet werden. UDims sind also allgemein horizontal angeordnet. Im Grunde lesen sich UDims wie ein Buch von Links nach Rechts was es insgesamt performanter macht die UV Spaces zu wechseln.


    Das schöne bei UDims ist, das man so performant mehre Texturen in unterschiedlichen Auflösungen platzieren kann.


    Was man bei über UDims wissen muss:

    Udims beginnen nicht bei 0 sondern bei 1000

    Ein UV Sets kann auf Position 0 liegen wobei das UDim bei 1000 beginnt.

    Wenn es einen Bug in Substance gibt, könnte dies das Problem sein. Das Unreal nach dem Udim an der falschen Stelle sucht oder an falscher Stelle beginnen möchte.

    Udims und UVsets haben dann aber beide ein Koordinatensystem von 0 - 1


    Das ist auch der Grund warum Udims innerhalb des UV Spaces befinden müssen weil sich die Udims sonst überschneiden würden. (Vergleichbar mit den Light UVs)

    Es wäre interessant zu wissen was der Substance Painter macht, wenn man versucht ein Mesh ohne UV und UV Set zu importieren ?

    Hast du das mal ausprobiert ?


    Ich frag mich ob der Substance Painter eine UV erstellt wenn keine vorhanden ist. Ich frag mich ob Substance Painter ein UV Set erstellt wenn keins vorhanden ist.
    Wenn das so ist, dann würde das bedeuten das der Substance Painter die UV Sets bzw die Uvs nicht erkennt und deswegen eigene erstellt.

    ka. müssen die UV Sets im Painter vielleicht einen besonderen Namen haben ?

    Hast du mal versucht testweise mehre UV Sets zu erstellen 0 - 5 und überall eine andere UV drauf ?

    Wäre interssant ob und welches UV Set erkannt wird.


    Ich hatte in Maya früher ähnliche Probleme wenn das UVSet 0 gefehlt hat was ja normalerweise die Textur UV ist. dann hat der den UV Channel 1 zum UV Channel 0 gemacht und den 1er neu erstellt.

    Heißt: Der Light Channel war auf einmal die Textur UV und der 1er Channel wurde als Textur UV erkannt. Ich bin fast wahnsinnig geworden bis ich gerafft hatte was los ist.

    Dafür bin ich wohl nicht ausrechend Freak :)

    Ferrari geht auch von auf PS. Die Frage ist: Braucht man einen Ferrari ?

    Aber so sind die Ansicht eben unterschiedlich.


    Geht die 20 Euro Maus nach 2 oder 3 Jahren kaputt ist das nicht schlimm. Geht die 60 Euro Maus nach 2 oder 3 jahren kaputt, frag ich mich warum eine 60 Euro Maus wenn ich dafür nicht mehr Qualität bekomme.

    Auch ein Problem bei einer mechanischen Tastatur dürfte sein dass die Mechanik schnell mal den Geist aufgeben kann.

    Wenn ich mir irgendwann eine neue Tastatur holen sollte, dann wäre es aber eher sowas hier.
    https://www.wasdkeyboards.com/

    Warum ? Ok die sehen Cool aus aber ist die Qualität wirklich besser ?

    So eine Tastatur sollte mindestens 10 Jahre Garantie haben nur wenn man pech hat geht sie eben nach 2 1/2 jahren kaputt. Das wäre dann super super ärgerlich.


    aber wenn ich mich mal aufraffen kann hinter den Schreibtisch zu klettern

    Ich hab mir den Schreibtisch geholt weil der Rechner daneben steht. Auch die Verkabelung hab ich jetzt so gebaut das man nichts mehr sieht.

    Wenn ich Zeit hab mach ich mal ein paar Fotos.

    Die Tastatur passt farblich nicht das gebe ich zu :)


    Das ich keine Gaming peripherie Geräte habe hat historische Gründe ich hab früher viel Geld für Gameing Mäuse ausgegeben und keine hat sehr lange gehalten. Damals war ich von der Qualität so enttäuscht das ich nur noch billig Mäuse gekauft habe.

    Seitdem bin ich da wie Batman der eine Schublade voller 12 Euro Mäuse hat. Wenn eine Kaputt geht, wird sie instant ersetzt. :)


    Ich habe aber den Eindruck dass sich die Qualität der Gaming Mäuse und Tastaturen inzwischen gebessert hat und ich Gaming Mäuse und Tastaturen eine Chance geben könnte.

    So richtig Sinn macht deine Frage nicht hier mal die Begriffserlärung:


    1.Eine Textur ist im grunde nichts anderes als ein Bild.

    2.Ein Material ist ein Container der aus mehren Texturen besteht. Man könnte auch sagen ein Material ist das Herzstück wo Diffuse, Normal, Roughness Metallic usw zusammenläuft. In einem Material befinden sich mehre Texturen.


    Eine Textur in ein Material umwandeln würde demnach folgende Steps bedeuten:


    1. Auf Knopfdruck wird ein neues (leeres) Materials erstellt.

    2. Die Textur wird wird in dieses Material kopiert und beispielsweise dem Diffuse Channel zugewiesen.

    3.Weitere Texturen wie beispielsweise ein Normalmap könnten so zugewiesen werden.


    Ich bin bei Tomarr: Es wäre einfacher die Texturen in einem bereits vorhandenen Material zu wechseln bzw du hast mehre Materials und diese wechselt du einfach.


    Vielleicht erklärst du was du konkret vorhast.

    Blöde Frage: Haben deine Modelle eine Light UV ohne gehts nämlich nicht.

    Auch ist deine Resolution der Light UV für die dauer des Bakens nicht unrelevant.

    Building texture streaming

    Verwendest du eine Textur mehrmals, so muss beim baken für jedes Mesh wo diese Textur verwendet wird ein extra Schatten berechnet werden. Je nach Winkel der Lichtquelle ist dann der Schatten immer anderst.

    Diese Informationen nennt man Texturstreaming.


    Das dein Baken nicht weiterläuft kann viele Gründe haben. Sind deine Textur in einer besonderen Hohenqualität ? Sind die Texturen Power of 2 (durch zwei teilbar) ?

    Ich hab jedenfalls den Eindruck hier läuft der Bake gegen die Wand weil irgend was an den texturen zu krass oder falsch ist.

    Ich würde folgendermaßen vorgehen:


    1.Erstmal ruhe bewahren und speichern.

    2.Alles im level löschen und das Level einmal leer durchbaken. Wenn das schon nicht geht, liegt das Problem wo anderst.

    3.Sollte das klappen lädst du die Szene nochmal neu und haust mal ca 50% deiner Meshes raus und bakst die Szene neu.

    Sollte der Bake fehlschlafen wiederholst du den Prozess in dem du nochmal 50% der Meshes löscht.

    Den Vorgang wiederholst du bis du das Mesh oder die Textur gefunden hast die Probleme verursacht.


    Im grunde musst du die Nadel im Heuhaufen finden. Ich weiß das ist nervig und keine schöne Arbeiter eine andere Lösung kenne ich bei solchen Problem nicht.
    Ich gehe fest davon aus das du mindestens einen Übeltäter in deiner Szene hast und den musst du durch das auswahl Kriterium finden.


    Starting up Swarm Connection

    Du hast die Möglichkeit mehre Rechner beim Baken zusammenzuschließen. Jeder Rechner bekommt dann einen Renderjob.

    Die Meldung heißt nicht anderes, dass er auf eine Verbindung wartet.

    Eventuell hattest du mal einen Rechner eingestellt der jetzt offline ist oder er exisitert nicht mehr ?

    Ich vermute mal du musst im Swamagent einfach alle Settings rauskicken dann dürfte die Meldung weg sein.

    Ich glaube nicht, das diese Meldung etwas mit deinem eigentlichen Problem zu tun hat.

    1. Kann man überhaupt mehrere Persistente Levels haben mit Sub-Levles im World Composing Modus ?

    Persistent Level sind Level die immer geladen sind. Die Frage ist: Warum brauchst mehre Persistent Level ?


    Der Vorteil an den Level ist das man sie vorladen kann.

    Mal ein Beispiel:

    1.Dein Persistente Level ist komplett Leer wenn du deine Anwendung startest.

    2.Das Menü wird als Sublevel in dein Mainlevel geladen.

    3.Es werden verschiedene Buttons angezeigt mit denen man sich unterschiedliche Autos ansehen kann. Je nach Button den man klickt wird das eine oder das andere Sublevel geladen.

    4.Während sich der Player im Menü aufhält und sich vielleicht das Menü durchliest, werden im Hintergrund bereits die Auto Levels vorgeladen.

    5.Klickt er dann auf einen Button werden die Sublevels sehr schnell eingeblendet.

    So stelle ich mir einen typischen Usecase vor.


    3. Ich habe oft gesehen das Light Baking auf seperaten Maps durchgeführt werden, macht das Sinn ? Gibt es dazu eine Anleitung bzw. was muss beachtet werden ?

    Beim Light Baking wird der Schatten auf einer Lightmap gespeichert. Diese Lightmap wird quasi über die Textur gelayert.


    Lichtmaps machen bei Objekten die sich nicht bewegen absolut Sinn. Bei diesen Meshes muss der Schatten dann nur angezeigt statt berechnet werden.


    Wenn du geile Ergebnisse haben willst, dann kannst du das Licht auf einer leistungsstarken GPU Berechnen. Ergebnisse sind viel besser als die Unreal Ergebnisse.

    Hab leider keine Zeit mehr den Link raus zu suchen aber ihn gerne heute Abend heut Abend hier posten.

    Aber deine Lösung, ich finde halt, das ist schon nicht mehr mit Kanonen auf Spatzen schießen, das ist schon mit der dicken Bertha aus allen Rohren Dauerfeuer geben. :D:D:D

    Es geht nicht darum ob das Sinn macht sondern es macht einfach nur Spaß an der Anlage rumzubasteln.


    Kannst auch unter dein Bett ne Druckplatte bauen, wenn du ausm Bett aufstehst, wird der Strom eingeschaltet und der PC hoch gefahren, wenn du ins Bett gehst, wird der PC runter gefahren und der Strom ausgeschaltet ^^

    Wenn das muss auch der Redstone leuchten und als visuelles Feedback muss eine Fackel leuchten.

    Nun derzeit kann ich meinen Computer per Tablet rauf und runter fahren.


    So eine Druckplatte hätte ich eher gerne für das Sonntags Frühstück mit frisch gepresstem Orangensaft und zwei Eiern.

    Du hast ja recht, es gibt mehre Möglichkeiten wie man das Logisch aufbauen kann.

    Deine Vorschlag ist:

    Rechner und Monitore befinden sich an unterschiedlichen Steckdosen. Am Rechner wird gemessen und der Rest wird ausgeschalten.

    Der Vorteil ist: Der Rechner bleibt am Strom und kann jeder Zeit ohne externen Schalter wieder eingeschalten werden.

    Dann müsste ich wieder messen wenn Strom wieder durch den PC fließt, dann schalte auch die Monitore wieder ein.

    Das wäre eine Möglichkeit.


    Ich war gedanklich daran den Schalter in die Steckdose zu stecken an ihm hängt absolut alles (PC, Monitore usw)

    Der PC bekommt die Messung und wenn zu wenig Strom kommt, wird alles ausgeschalten. (Auch der PC)

    Auch das Gerät das den Strom gemessen hat, ist dann ausgeschalten.

    Vorteil: Es ist alles aus. Nachteil ich brauch einen externen Schalten um alles wieder einzuschalten.

    Ob ich jetzt auf den PC Knopf drücke um den Rechner einzuschalten oder auf einen anderen Knopf macht für mich keinen Unterschied.