Beiträge von Sleepy

    Deine Fragen sind komplex und nicht mit wenigen Worten zu beantworten hier aber ein paar wichtige Dinge die du beachten solltest:


    1. 3d Programm nutzen

    2. Grid im 3D Programm aktivieren und deinen Szenen Mittelpunkt auf dein Grid Zentrum bringen

    3.Alle Meshes auf den Grid Mittelpunkt bringen. So dass alle Pivots den selben Pivot Mittel Punkt haben.

    4.Hast du animierte meshes die in eine Gruppe machen und die Gruppe animieren (nicht das Mesh)

    5. Pivots freezen so das alle Pivots xyz = 0 in allen Transformation anzeigt dadurch hat alles den selben Ursprung ohne lokale Verschiebungen in den Offsets. Bin noch in den USA und kann daher nur am Handy mit Zeitverschiebung schreiben.

    Gerne: Die Frage ist, wie es technisch funktioniert, dass eine Textur (Bild) auf ein 3D-Mesh projiziert wird.

    Technisch gesehen wird ein 3D-Mesh auseinander geschnitten, sodass eine verzerrungsfreie 2D-Fläche entsteht.

    Stell dir vor, wie Kleidungsstücke hergestellt werden: Es werden Stoffbahnen verwendet, die zusammengenäht werden, sodass ein Kleidungsstück entsteht, das du anziehen kannst. Beim UV-Mapping passiert das Gegenteil: Ein 3D-Mesh wird in eine 2D-Fläche (wenn du so willst) umgewandelt. Auf diese 2D-Map kann nun ein Bild projiziert werden.

    Texturen werden performant in Größen gespeichert, die durch Zweierpotenzen darstellbar sind. Daher kommen die Zahlen 16, 32, 128, 256 usw.

    Der UV-Bereich, also der Bereich, in dem bestimmt wird, welcher Teil der Textur auf welchen Teil des Meshes projiziert wird, nennt man UV-Space.

    Dieses Bild zeigt vielleicht, wie UV-Mapping funktioniert:

    [Blockierte Grafik: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/fe/Cube_Representative_UV_Unwrapping.png/1280px-Cube_Representative_UV_Unwrapping.png]


    [Blockierte Grafik: https://files.readme.io/1df510c-image.png]



    Sorry, das ist nicht einfach zu erklären.

    Aber nun zum Wesentlichen: Rhino ist ein Tool, das, soweit ich weiß, hauptsächlich mit NURBS arbeitet. NURBS sind keine klassischen Meshes, sondern mathematisch definierte Oberflächen. In Unreal kannst du jedoch keine NURBS importieren, sondern nur Polygon-Meshes. Du musst darauf achten, dass dein Mesh ein Polygon- und kein NURBS-Mesh ist. Bei NURBS werden Materialien technisch anders auf dem Mesh angebracht als bei UVs.

    Unter UV versteht man die zweidimensionalen Achsen U und V (ohne die Tiefe).

    Es heißt UV und nicht XY, damit man die 2D-Koordinaten nicht mit den 3D-Koordinaten verwechselt.


    Folgendes muss passen:


    1.Dein Mesh welches du exportierst muss Polygon Mesh sein.

    2.Dein Mesh muss eine UV haben, damit die Texturen auf das Mesh projeziert werden können.

    3.Im Material in Unreal müssen die entsprechenden Texuren vorhanden sein.


    Ein material in Unreal ist hierbei genau wie in Rhino ein Kontainer der mehre Texturen beinhaltet. In einem Material laufen also viele Texturen zusammen und die müssen alle vorhanden sein.

    Wie sieht den das Material aus ?`


    Ein Material besteht in der Regel aus Diffuse, Roughness und Metallic.


    Ich könnte mir vorstellen du hast in Rhino ein Material erstellt welches nicht exportiert werden kann. Unreal kommt nun mal nur mit dem PBR Workflow zu recht. Wenn du ein Rhino Material erstellt dann geht das wahrscheinlich nicht mit dem Import in Unreal.


    Ich kenne Rhino nicht aber häufig kann man Materials Baken oder vielleicht sogar einfach als PNG exportieren.


    Ich vermute jedenfalls das beim FBX Export aus Rhino nur die Diffuse mitgegangen ist.

    Könntest du hier ein Foto von deinem Fahrgeschäft hochladen damit wir die Funktionsweise verstehen.


    Willst du die Bewegung den Physikalisch korrekt haben oder reicht dir ne Animation?


    Falls du das Physiklaisch korrekt haben willst musst du das mit den Physics in Unreal bauen.

    Eine Animation wäre um einiges einfacher, performanter und du könntest sie in jedem 3D Programm erstellen oder auch in Unreal und auch als Code oder Blueprint.

    So funktioniert dass nicht. Du kannst nicht einfach Quellcode aus einem fertigen Spiel rauskopieren und für dein Spiel verwenden. Technisch gesehen geht das nicht.


    Wenn es technisch möglich wäre, ginge das auch nicht so einfach dass wäre als würdest du den Motor von einem VW in einen Mercedes verbauen. Beides passt nicht zusammen und du hättest auch nichts an Zeit und Arbeit gespart.


    Du musst das schon selber bauen.


    Es gibt einige Tutorials dazu was suchst ist das Taming System. zb hier:

    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.


    Vermutlich nicht die Antwort die du hören willst aber direkt als erstes ein MMO machen zu wollen ist ein Fehler. Ein MMO zu entwickeln erfordert eine menge Wissen in vielen bereichen von Multiplayer, über Widgets, 3D, Rigging animieren, UV Mapping, Texturierung, Blueprints uvm.


    Was meinst du den bei dir Joinen ?


    Probleme gibt es wenn mehre Leute zb am selben Blueprint arbeiten. Du und dein Freund können nicht das selbe Blueprint bearbeiten oder daran weiterarbeiten.


    Ein Versinierungstool verhindert genau dies.


    Im Grunde Funktioniert Versionierung so:


    1. Es gibt ein Hauptprojekt das einer von euch beiden auf den Server ladet. zb du.

    2. Dein Kumpel läd sich das Projekt herunter und erstellt sich einen Branch (Kopie)

    3. Er arbeitet mit dieser Kopie weiter.

    4.Du erstellt dir ebenfalls einen Branch und arbeiten auf diesem Weiter.


    So kommt ihr euch beide nicht in die Quere.


    5. Du erstellt ein neues Blueprint, er erstellt ein neues Blueprint. Ihr arbeitet völlig unabhängig voneinander


    6.Einmal am Tag oder so, läd dein Kumpel seinen Stand hoch und du lädst deinen Stand hoch.

    7.Nun werden Eure beiden Stände im Main Branch zusammen gemerged.


    Das Tolle bei einem Versierungsungstool ist auch, dass ihr jederzeit auf einen alten Stand zurückgehen könnt.


    Ihr habt beide eine unabhängige Lokale Kopie auf euren rechnern und alle Versionen auf dem Server.


    Hier mal ein Video was dass vielleicht besser erklären kann:

    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.

    Hallo und willkommen im Forum! Mit Freunden an einem Projekt zu arbeiten, kannst du über ein sogenanntes Versionierungstool realisieren.

    Dazu brauchst du einen Server mit einer Serversoftware, zum Beispiel Git. Außerdem benötigst du ein Client-Programm wie zum Beispiel Perforce.

    Das Projekt wird dann einmalig von einem Benutzer auf den Server hochgeladen. Jeder deiner Freunde lädt sich dieses Projekt dann herunter.

    Jeder deiner Freunde kann im Client einen sogenannten Branch erstellen. Das ist eine Kopie oder ein Ableger des ursprünglichen Projekts.

    So arbeitet jeder in seinem eigenen Zweig mit seinen eigenen Zuständigkeiten. Blueprints und Assets können so in verschiedenen Branches verwaltet werden.

    In der Regel gibt es dann regelmäßige Zusammenführungen der Branches.

    Hi ich weiß nicht wie du das Fenster geöffnet (gespeichert hast) es gibt mehre Möglichkeiten versuche die letzte (3.) bitte zuerst.


    1. Du kannst den Konfigugationsdatei bearbeiten. Dort kannst du genau festlegen was beim Start gestartet oder nicht gestartet wird. Diese Datei findest du unter: Saved/Config/WindowsEditor


    2.Du kannst auch den gesamten Saved Ordner löschen.


    Aber Achtung folgendes wird dann für immer und und wiederuflich gelöscht:


    1. Alle Automatischen Backups
    2. Alle Logdateien
    3. Alles was gecached wurd wie zb Shader. Builds und Bakes.


    Diese drei Punkte musst du dann vermutlich neu kompilieren Builden oder baken.


    Die einfachste Möglichkeiten die du testen kannst:


    3.

    • Conent Browser Schließen
    • In Unreal auf Window/Load Layout/ Reset Layout.

    Dadurch sollten zumindest die meisten Fensterlayouts zurück gesetzt werden.

    Achte auch darauf dass du den "Richtigen" Scale in UE5 Verwendest. Wenn du den UE Charakter in deine Szene machst, dann sollte dieser ohne Skalierung korrekt sein.


    Negativ Beispiel:

    Du importierst dein Raumschiff und ziehst den Charakter aus dem Content Browser in den Viewport. Dein Charakter ist winzig also Skalierst du ihn um den Faktor 1000.

    Das würde nämlich auch bedeuten, dass deine Lichtberechnung nicht korrekt funktionieren kann. Es ist ein Unterschied ob Licht 1 m durch einen Raum fliegt oder 1 Millionen Kilometer. Was leicht passieren kann wenn man mit dem falschen Scale arbeitet.

    Nun ich möchte möglichst gut vorbereitet dem Anwalt entgegen treten und mit möglichst guten Vertrag kommen, um den Arbeitsaufwand beim Anwalt zu verringen. Mehre Augen sehen immer mehr als nur 2 Augen.

    Ich finde du hast komische Herangehensweise.


    Egal welchen Anwalt du nimmst, er wird nicht deinen aus ChatGPT generieren Vertrag verwenden und diesen umschreiben das würde mehr Aufwand bedeuten. Anwälte haben immer fertige Vorlagen die sie verwenden.

    Letztlich hat er die Aufgabe dich zu beraten und nicht umgekehrt.

    Anwälte bezahlst du auch nicht pro Minute sondern in den meisten Fällen pro Sitzung. So kostet eine Erstberatung meist zwischen 150€ - 200€


    Es gibt auch sog. Kontrollverträge da legst du einem Anwalt einen fertigen Vertrag vor und er prüft ob er Fehler beinhaltet. Solche Kontrollverträge kosten in der Regel ca 500€


    Also entweder du lässt dir wirklich einen Vertrag vom Anwalt schrieben, ich denke das wird aber richtig teuer oder du nutzt eine Vorlage und legst diese beim Anwalt vor.


    Ich hab das Gefühl du bist nicht bereit soviel Geld für den Anwalt auszugeben. Es ist nicht günstig dass wasserdicht hinzubekommen.

    Tomarr hat schon recht. Wir sind alle keine Anwälte und können dir daher nur als Laien Tipps geben.

    Also, ich würde den Vertrag so nicht verwenden. Im Internet gibt es unzählige Vorlagen für partnerschaftliche Verträge.

    1. Auf einen Vertrag gehört ein Datum.
    2. wARmAcH1n3 (im Folgenden "Auftraggeber"). Hier nimmt man den echten Namen.
    3. Präambel würde man eher in Urkunden, z.B. bei Vereinsgründungen, verwenden, nicht aber in Verträgen zwischen zwei Personen.
    4. Ich finde, es sollte eine allgemeine Beschreibung eures Vertrages geben, damit es klarer ist, worum es überhaupt geht.

    Sowas wie: Art des Vertrages: Die oben aufgeführten Geschäftspartner stimmen darin überein, dass sie für den folgenden Zweck als Geschäftspartner gelten: Person A erstellt für Person B verschiedene 3D-Assets und Person B bekommt hierfür eine Vergütung von XYZ.

    So ist in einem Abschnitt erklärt, worum es im Vertrag geht, statt dass es über den ganzen Vertrag verstreut steht.

    1. Bei Rechte und Pflichten schreibe nicht "der Grafiker" und "Auftraggeber", sondern eure Namen, um Missverständnisse vorzubeugen.
    2. Deinen Abschnitt "Vergütung" finde ich ebenfalls irreführend. Du redest ja von 20% vom Nettogewinn. Der Nettogewinn ist immer abzüglich aller Steuern. Hier zu schreiben: "bekommt 20% vom Netto, abzüglich aller Steuern" würde ich nicht machen. Auch die Abgaben an die Spielengine finde ich zu vage. Ich weiß zwar, was gemeint ist, aber ein Anwalt könnte so eine Beschreibung unterschiedlich auslegen.

    Ich würde das eher ungefähr so schreiben: Nach Fertigstellung des Spiels muss eine Lizenzgebühr an die Firma Epic Games für die Nutzung der Engine gezahlt werden. Herr Mayer bekommt die Vergütung abzüglich dieser Lizenzgebühr.

    1. "Die Vergütung wird quartalsweise ausgezahlt."

    Damit könnte man meinen, der Grafiker bekommt sofort in jedem Quartal Geld von dir. Ich finde, da fehlt etwas wie:

    Sobald die Firma Gewinne macht, bekommt der Vertragspartner XYZ eine Vergütung von 20% ausbezahlt.

    Ich würde den ganzen Vergütungsbereich nicht in Abschnitte, sondern in einem Text schreiben, sodass klar wird, wer wann wie viel Geld bekommt.

    8.2. Beide Parteien streben eine Veröffentlichung des Spiels innerhalb der nächsten 3 bis 4 Monate an, zunächst auf Steam für PC und anschließend, falls möglich, auf PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X, Xbox Series S und möglicherweise auch auf Nintendo Switch.

    Auf anderen Plattformen fallen doch auch Gebühren an? Dann sollte auch dies oben bei den Abzügen erwähnt werden.

    1. __________________________ wARmAcH1n3 Auch hier muss dein echter Name rein.
    2. Was ich auch noch reinschreiben würde: Die Klärung von Lizenzen. Wenn Geschäftspartner z.B. eine gecrackte 3DsMax-Lizenz verwenden und das nachher rauskommt, werdet ihr beide verklagt. Daher würde ich sowas reinschreiben: Beide Geschäftspartner verpflichten sich, nur legal lizenzierte Software zu verwenden.

    9.Wo du die Assets aufgelistet hast. zb 7 Animierte feinde. Hier hört es sich so an als müsste er nur Assets animieren. Es geht aber nicht hervor, das er die Assets erstellen und animieren muss. Die könntest du dinge wie den Polycount erwähnen oder auch die Arbeitszeit die reininvestiert muss oder maximal darf. Was "Eine Kleinigkeit von einer Levelumgebung" bedeuten soll, weiß ich auch nicht.


    Wenn ihr Profitabel sein wollt dann solltest ihr auch festlegen wie viele Arbeitsstunden mit in die Assets einfließen dürfen.

    Man würde erst eine grobe Schätzung machen wie lange braucht der Grafiker um alle Assets fertig zu stellen. ( Er sagt dir wie lange er braucht) Das ist die Arbeitszeit die er investieren darf. Er schreibt sich die Zeiten auf und am Schluss macht ihr eine Nachkalkulation wie lange er tatsächlich gebraucht hat. War er schneller, seid ihr profitabler. Hat er länger gebraucht, habt ihr das Budget überansprucht. Ihr könntet ja zb auch im Vertrag festlegen das Monatlich diese und diese Zeit in das Projekt gestreckt werden muss und diese Zeit auch dokumentiert werden muss. Macht ne gemeinsame Tabelle wo jeder immer seine Zeiten reinschreibt. So geht man auch Streit aus dem Weg wo hinterher einer sagt: "Ich hab viel mehr gemacht als du deshalb..."


    Nur so wird später klar wieviel ihr tatsächlich verdient habt oder ob ihr für 4 Euro pro Stunde gearbeitet habt.


    Wie gesagt: Es gibt im Internet so viele Vorlagen.


    Du brauchst da auch keinen Anwalt drüber schauen lassen da Anwalte grundsätzlich ihre eigenen Vorlagen werden. Der wird mit Sicherheit nicht deinen Vertrag umschreiben. Die Arbeit kannst du dir also sparen für den Anwalt irgend was vorzubereiten.


    Was mir an deinem Vertrag insgesamt fehlt, ist der rote Faden wo man den Vertrag von oben nach unten liest und es immer klarer wird zwischen wem ein Vertrag besteht, was die Aufgaben der jeweiligen Seiten ist und wann was eintritt.


    Ich finde so sollten die Abschnitte aufgeteilt sein.

    Im Moment berechnest du die Reaktionsgeschwindigkeit basierend auf DeltaTime und der Framerate.

    Was du tun musst, ist die Berechnung unabhängig von der Framerate durchzuführen.

    1. Tick-basierte Logik: Aktuell wird pro Frame eine Aktion durchgeführt. Je schneller die Grafikkarte, desto schneller werden die Gegner gespawnt und desto schwieriger wird es, die Gegner zu besiegen. Wenn du alle zeitabhängigen Aktionen mit DeltaTime multiplizierst, sollte die Logik unabhängig von der Framerate sein.
    2. Timer verwenden: Anstatt Gegner basierend auf einer bestimmten Anzahl an Frames zu spawnen, solltest du Timer verwenden, um Gegner zu spawnen. Timer basieren auf echter Zeit und nicht auf der Anzahl der Frames.
    3. GetWorldDeltaSeconds verwenden: Das ist die Zeit, die seit dem letzten Frame vergangen ist, und sollte in alle Berechnungen einfließen. Dadurch wird sichergestellt, dass zeitabhängige Aktionen gleichmäßig auf allen Systemen ablaufen.

    Wäre es eine Alternative ihn mit an der Firma teilhaben zu lassen? Dass ich sage wir beide gehören zu der Firma? Ich sehe schon, ich muss wohl mich von einen Anwalt beraten lassen.


    Ich glaube an den Erfolg meines Spiels und gönne dem Grafiker seine 20%. Das finde ich gerecht. In Phillipinnen kann er sicher gut davon leben.

    Was ist den wenn dein Spiel kein Erfolg hat geht er dann leer aus ?


    Für hört sich das so an als hättest du kein finanzielles Risko aber er zu 100% wenn das Projekt nichts wird bekommt er gar nichts oder sehe ich das falsch ?

    Grundsätzlich sollte die Vergütung Fair sein egal woher die Person kommt. Stell dir doch selber mal die Frage was wäre wenn dein Spiel kein Kommerzieller Erfolg wird dann trägt er das komplette Risiko und geht leer aus ?


    Du solltest zwischen zwei dinge unterscheiden:


    1. Wenn du ihn einstellst dann gelten alle deutschen Gesetze und Reglungen. Dazu zählt dann auch der Mindestlohn. Hierzu gehört dann aber auch ein Arbeitsvertrag und eine entsprechende Bezahlung, Urlaubstage.


    2.Er arbeitest als Selbständiger für dich. Dann gelten die dortigen Gesetze und vieles ist dann unkomlizierter für dich.
    Als Selbstständiger auch im Ausland ist die Kalkulation dann aber auch ne andere. Außerdem solltest du dir irgend wie nachweisen lassen, dass er wirklich selbstständig ist sonst könntest du hier in Deutschland unter die Räder kommen in Bezug von Steuerhinterziehung, Schwarzarbeit, Ausbeutung etc.

    Als selbständiger, würde er dir eine Rechnung schreiben die du dann bezahlst. Wenn vollständig auf Gewinnbeteiligung für dich arbeiten soll, bräuchtet ihr einen Vertrag in zwei Sprachen.

    Wenn er das ohne Vertrag macht dann ist er vermutlich nicht sonderlich gut erfahren. Außerdem sollten im Vertrag geregelt sein wer die Rechte an den 3D Modellen hat. Ohne Regular gehören die Modelle ihm und ohne Einwilligung wäre dies auch noch nach Veröffentlichung so


    Ich würde es auf gar keinen Fall ohne Vertrag machen.


    Du brauchst ja dann auch erstmal ne Firma um ihn dann als Firma beauftragen zu können.


    Ich bin auch kein Anwalt aber das was du vorhast klingt sehr unorthodox und riskant.

    Ich kann nicht abschätzen was dir da letztlich alles um die Ohren fliegen kann vielleicht auch nichts



    Such dir einen Job so das deine Sozialabgaben bezahlt sind. Mach das Projekt nebenher und bezahle ihn privat.

    Wenn du wirklich an dein Projekt glaubst, warum schenkst du ihm dann 20% von deinem Gewinn ? Du kommst dann viel besser weg wenn du ihm ein fest ausgemachtes Honorar bezahlst und das geht nur wenn du arbeiten gehst.

    Ich möchte den Grafiker monatlich bezahlen mit 20% Gewinnbeteiligung. Aber ob die Gewerbesteuer kommt und ob die Kleinunternehmerreglung zutrifft, weiss ich doch erst nach Jahresabschluss. Was denkt ihr, wie soll ich da am Besten vorgehen?


    Wie willst du einen Grafiker bezahlen, wenn du kein Einkommen hast? Oder erwartest du, dass er kostenlos für dich arbeitet und nur Geld bekommt, wenn das Projekt erfolgreich ist?

    1. In Deutschland gibt es den Mindestlohn, daher darf es eine reine Gewinnbeteiligung nicht geben. Du musst ihm mindestens den Mindestlohn bezahlen.
    2. Gewinnbeteiligungen sind möglich, wenn Punkt 1 erfüllt ist. Dann muss es einen transparenten Vertrag geben, in dem klar geregelt ist, unter welchen Bedingungen dein Vertragspartner Geld bekommt. Außerdem muss nachvollziehbar sein, wie die Firma finanziell aufgestellt ist.
    3. Die viel größere Frage ist doch, wie du dir die Risikoverteilung vorstellst:

      3.1. Mal angenommen, ich würde für dich arbeiten, wie soll ich dann meine Wohnung/Miete bezahlen?

      3.2. Wenn ich für dich arbeite und das Projekt scheitert, habe ich komplett kostenlos und eventuell nur für den Mindestlohn für dich gearbeitet und kaum etwas in die Rente eingezahlt.

      3.3. Wenn ich einen normalen Job habe und abends oder am Wochenende für dich arbeiten soll, kann ich zwar zu diesen Zeiten für dich arbeiten, aber dann wird die Vertragsgestaltung schwierig. Ich würde mich ungern darauf festlegen, jedes Wochenende acht Stunden für dich arbeiten zu müssen. Außerdem müsstest du dann auch Urlaubstage und Feiertage bezahlen

    Mein Fazit: ich würde es nicht machen, da ich in einem normalen Job arbeite der mich je schon voll einnimmt. Wenn schon einen Nebenjob mache, dann will ich Geld dafür haben und kein Risiko von 20%


    Ich frag mich auch wieviel die 20% dann sind ? Wenn dann müsste der Vertrag ungefähr so aussehen.


    Arbeitsleistung über 2 Jahre so und so viele Stunden.

    Vergütung: Mindestens 20000€ + Vergütung von 20% bei Projekt Erfolg


    Damit weiß ich, dann beispielweise dass ich mindestens 20000€ bekomme auch wenn das Projekt den Bachrunter geht. Die 20000k sind dann dein Risiko und mein Risiko ist dass ich meine Vergütung nicht bekomme.


    Ich weiß das hört sich jetzt alles hart an aber so ist dass nun mal mit Verträge und du musst dir überlegen ob bereit bist Risiken einzugehen oder du NUR von jemand anderem erwartest dass er ein Risiko eingeht.

    Ich soll ein "Gewerbebetrieb" anmelden, entweder beim Rathaus oder im Internet. Die Krankenkasse und das Finanzamt muss darüber informiert werden.

    Soweit ich weiß informiert das Rathaus automatisch das Finanzamt und die Krankenkasse wird auch Automatisch Informiert.

    Du wirst dann Post von der Krankenkasse bekommen die wollen wissen wieviel du wahrscheinlich verdienen wirst.

    Setzt diese Zahl so niedrig wie möglich an weil daraus dein zukünftiger Krankenkassen Beitrag festgelegt wird.


    Krankenversichert bin ich über meine Anstellung in meiner Firma, privat versichern muss ich mich wegen meinen Gewerbe nicht. Der Krankenkassenanteil geht bis zu einem Maxium bis 700€

    Sehr Kluge Entscheidung. Es macht auch Sinn wenn dein Nebenjob nicht die selbe Arbeit ist wie dein Gewerbe. Sonst hast du Abends keinen Bock mehr.

    Eine UG oder GmbH brauche ich nicht zu gründen in meinen Fall.

    Ja würde ich nicht machen.



    Im großen und ganzen passt das alles und deckt sich mit meinem Wissen und meinen Erfahrungen :thumbup:

    Aus dem Kopf heraus:

    Habs nicht getestet aber ganz grob müsste es so gehen.


    EDIT: Eventuell könnte man das Material auch als Decal auf eine Wand Projezieren.

    Eine Antwort nachdem Prinzip tue dies und dann dass gibt es nicht.


    Hier aber mal ein paar Keyword:

    Dynamische Texturen und Render Targets

    Du brauchst eine dynamische Textur, also eine Textur, die sich zur Laufzeit verändert. Du kannst hierfür beispielsweise Render Targets nutzen, um ein Material per Blueprint oder Script zu steuern. Diese kannst du mit Light Functions steuern.

    Materialparameter

    Du kannst einzelne Nodes in deinem Material über Parameter steuern, z.B. einen änderbaren Integer, womit du Farbwerte von 0 - 256 ändern kannst.



    Im Grunde könntest du bei Dunkelheit mit deinem Auto auf eine Wand leuchten, ein Foto davon machen und dieses in eine Graustufenmap umwandeln, um dann mit den Tonwertkorrekturen rumzuspielen.

    IES Lights

    IES Lichter sind Graustufenmaps, die von vielen Herstellern zum Download angeboten werden, um sie beispielsweise in Renderings zu verwenden. Diese IES Lichter sind kostenlos und können von vielen Herstellern heruntergeladen werden.

    Vielleicht findest du IES für Autoscheinwerfer.

    Hier eine IES Library aber ich glaube keine Autoscheinwerfer https://ieslibrary.com/de/durchsuchen