Beiträge von Sleepy

    Verse wurde ursprünglich für den Unreal Editor for Fortnite (UEFN) entwickelt.


    UEFN dient dabei als erste große Einsatzplattform für die Sprache. Durch die Millionen von Fortnite-Spielern und die große Anzahl an UEFN-Entwicklern erhält Epic Games schnell umfangreiches Feedback sowie praxisnahe Erfahrungen.


    Dadurch können Fehler, Schwachstellen und Optimierungsmöglichkeiten früher erkannt und behoben werden. Dieses Vorgehen verkürzt die Entwicklungszyklen und ermöglicht es, Verse kontinuierlich weiterzuentwickeln, bevor die Sprache vollständig in die Unreal Engine integriert wird.

    Also, der Fehler bedeutet im Klartext, dass Unreal bestimmte Zusatzprogramme nicht installieren kann, die zum Starten der Engine oder für Plugins benötigt werden.

    1. Launcher als Administrator starten

    Versuche zuerst, den Epic Games Launcher zu schließen und anschließend per Rechtsklick „Als Administrator ausführen“ zu starten.

    Wenn der Launcher nicht mit Administratorrechten läuft, hat er möglicherweise nicht genügend Berechtigungen, um die benötigten Zusatzprogramme zu installieren.

    2. UEPrereqSetup_x64.exe manuell ausführen

    Versuche im Ordner

    Code
    Engine\Extras\Redist\en-us\

    die Datei UEPrereqSetup_x64.exe manuell auszuführen.

    UEPrereqSetup_x64.exe ist das Installationsprogramm der Unreal Engine für die benötigten Systemvoraussetzungen. Es installiert verschiedene Komponenten, die von Unreal Engine und vielen Anwendungen benötigt werden.

    Dazu gehören unter anderem:

    • Microsoft Visual C++ Redistributables
    • DirectX-Komponenten
    • Weitere Laufzeitbibliotheken für die Unreal Engine

    Führe auch diese Datei testweise als Administrator aus.

    3. Welche Windows-Version verwendest du?

    Einige Unreal-Versionen benötigen neuere Visual-C++-Pakete. Bei älteren Windows-Versionen werden diese möglicherweise nicht unterstützt oder können nicht korrekt installiert werden.

    Die benötigten Visual-C++-Pakete können bei Bedarf auch manuell von Microsoft heruntergeladen und installiert werden.

    Kurz zusammengefasst:

    1. Prüfe, ob Windows und alle Treiber auf dem aktuellen Stand sind.
    2. Stelle sicher, dass kein Virenscanner oder eine Firewall die Installation blockiert.
    3. Prüfe, ob alle benötigten Visual-C++-Pakete installiert sind bzw. installiert werden können.
    4. Starte den Epic Games Launcher und die UEPrereqSetup_x64.exe als Administrator.

    Wenn Unreal oder der Launcher ohne Administratorrechte gestartet werden, fehlen eventuell die notwendigen Schreibrechte, um zusätzliche Komponenten zu installieren. Deshalb solltest du sicherstellen, dass beide Programme mit Administratorrechten ausgeführt werden.

    Hallo Hannes und willkommen im Forum.

    Grundsätzlich werden Plugins immer für eine bestimmte Unreal-Engine-Version entwickelt. Kommt eine neue Version heraus, funktionieren viele Plugins zunächst nicht mehr, bis die Entwickler ihre Plugins an die aktuelle UE-Version angepasst haben.


    Deshalb ist es oft keine gute Idee, sofort auf die neueste UE-Version zu wechseln – insbesondere dann, wenn du auf Plugins angewiesen bist.


    Wenn du Plugins nutzen möchtest, solltest du daher besser nicht direkt die neueste Version verwenden. Beim jeweiligen Plugin-Anbieter sollte außerdem angegeben sein, mit welchen Unreal-Engine-Versionen das Plugin kompatibel ist.


    Was ich allerdings merkwürdig finde – vielleicht habe ich dich auch falsch verstanden – ist, dass du dazu aufgefordert wirst, mit der aktuellsten UE-Version zu arbeiten. Es gibt grundsätzlich keine Verpflichtung, immer die neueste Version zu verwenden. Vermutlich möchtest du etwas nutzen, das eine neuere Version voraussetzt. Das wäre bei Plugins jedoch eher ungewöhnlich.


    Daher wäre es wichtig wenn du bescheibst was du vor hast, welche Plugins du nutzen willst und vor allem Screenshots der Fehlermeldungen postest.

    Sehr vielschichtiges Thema.


    1. Internationale Vereinbarungen und Forschung


    In der Vergangenheit gab es bereits zahlreiche internationale Vereinbarungen, die darauf abzielten, bestimmte Technologien oder Entwicklungen einzuschränken oder zu verbieten.

    Allerdings zeigt die Geschichte, dass solche Abkommen nicht immer vollständig eingehalten wurden. Staaten oder Organisationen konnten versucht sein, Forschung im Verborgenen fortzusetzen, während sie gleichzeitig darauf hofften, dass andere sich an die Vereinbarungen halten. Deshalb gibt es häufig Diskussionen darüber, wie wirksam solche Verträge tatsächlich sind und wie ihre Einhaltung kontrolliert werden kann.


    2. Wettbewerb und Innovation


    Unternehmen leben nicht in Harmonie miteinander, sondern stehen im Wettbewerb. Gerade im Bereich der Künstlichen Intelligenz findet derzeit ein weltweiter Technologiewettlauf statt.

    In einer freien Marktwirtschaft dürfen und sollen Unternehmen grundsätzlich forschen, entwickeln und innovieren. Wettbewerb ist einer der wichtigsten Treiber für technischen Fortschritt. Viele Innovationen entstehen gerade deshalb, weil Unternehmen versuchen, bessere Produkte oder Dienstleistungen als ihre Konkurrenten anzubieten.

    Gleichzeitig haben Staaten die Aufgabe, Regeln für Sicherheit, Datenschutz und faire Wettbewerbsbedingungen festzulegen. Die Herausforderung besteht darin, ein Gleichgewicht zwischen Innovation und Regulierung zu finden.


    3. Technologischer Wandel und Quantencomputer


    Ähnliche Diskussionen gab es bereits bei früheren technologischen Revolutionen. Die Einführung des Automobils beispielsweise veränderte ganze Wirtschaftszweige. Viele Berufe rund um das Pferd verloren an Bedeutung, während gleichzeitig neue Industrien, Arbeitsplätze und Geschäftsmodelle entstanden.

    Ich denke, dass in den kommenden Jahrzehnten eine weitere bedeutende Innovation hinzukommen könnte: der Quantencomputer.


    Es wird spannend zu beobachten sein, welche Möglichkeiten sich aus der Kombination von Quantencomputern und Künstlicher Intelligenz ergeben.

    Besonders in der Medizin hoffen Forschende auf große Fortschritte. Quantencomputer könnten eines Tages dabei helfen, komplexe Moleküle, Proteine und chemische Prozesse wesentlich schneller zu simulieren als heutige Computer. Dadurch könnten neue Medikamente gegen Krankheiten wie Krebs oder Alzheimer schneller entwickelt werden. Ob sogar Alterungsprozesse besser verstanden oder beeinflusst werden können, bleibt Gegenstand aktueller Forschung.


    Bereits heute gibt es sogenannte autonome Labore („Autonomous Laboratories“). Dabei werden KI, Robotik und automatisierte Messgeräte kombiniert. Solche Systeme können Experimente selbstständig planen, durchführen, auswerten und auf Basis der Ergebnisse neue Experimente starten.

    Vereinfacht gesagt könnte ein Forschungsteam einer KI die Aufgabe geben, nach neuen Wirkstoffen gegen Krebs zu suchen. Die KI würde dann nicht nur Daten analysieren, sondern auch Roboter anweisen, Experimente im Labor durchzuführen – rund um die Uhr, sieben Tage die Woche.

    Quantencomputer sind dabei kein Allheilmittel und auch nicht grundsätzlich für jede Aufgabe schneller als klassische Computer. Für bestimmte wissenschaftliche Probleme könnten sie jedoch einen enormen Geschwindigkeitsvorteil bieten – teilweise um viele Größenordnungen gegenüber heutigen Systemen.

    Deshalb halte ich es für wichtig, die Forschung in diesen Bereichen aktiv voranzutreiben.


    4. Die Zukunft der Arbeit


    Menschen neigen oft dazu, den aktuellen Zustand als selbstverständlich anzusehen. Doch die Geschichte zeigt, dass sich Arbeitswelt und Gesellschaft ständig verändern.

    Wer sagt, dass wir in Zukunft noch acht Stunden am Tag und 40 Stunden pro Woche arbeiten müssen?

    Möglicherweise werden Roboter und KI in Zukunft einen erheblichen Teil der heutigen Aufgaben übernehmen. Auch frühere Generationen konnten sich viele Entwicklungen unserer Zeit kaum vorstellen. Vor der Industrialisierung arbeiteten viele Menschen deutlich länger und körperlich härter als heute.

    Technologischer Fortschritt hat in der Vergangenheit häufig dazu geführt, dass sich Arbeit verändert hat – nicht unbedingt, dass sie vollständig verschwindet.


    5. Deutschlands Rolle


    Wichtig ist aus meiner Sicht, dass Deutschland seine Innovationskraft erhält und weiter ausbaut.

    Sowohl im Bereich der Künstlichen Intelligenz als auch bei Quantencomputern besitzt Deutschland eine starke Forschungslandschaft und die Chance, international eine wichtige Rolle einzunehmen.

    Ein weiteres Feld, in dem Deutschland und Europa intensiv forschen, ist die Kernfusion. Die Aussicht auf nahezu unbegrenzte saubere Energie, kombiniert mit leistungsfähiger KI und hochautomatisierten Forschungssystemen, könnte langfristig tiefgreifende Auswirkungen auf die gesamte Menschheit haben.

    Das mag heute teilweise noch nach Science-Fiction klingen. Tatsächlich wird an vielen dieser Technologien jedoch bereits weltweit mit großem Aufwand geforscht. Welche Fortschritte in den nächsten Jahrzehnten erreicht werden, bleibt abzuwarten – das Potenzial für grundlegende Veränderungen ist jedoch zweifellos vorhanden.


    Mein persönliches Empfinden: Ich glaube das sich an eine KI Pause niemand halten würde und die Forschung im geheimen weitergehen würde. Ich glaube das davon ein eine Seite profitieren würde.

    Du bist noch ein Neuling in Blender – erwarte nicht zu viel von dir selbst. Egal, was du Kreatives machst:


    Wichtig ist, dass du Erfahrungen sammelst und über dich selbst hinauswächst.

    Nutze deine Zeit in Blender, um auszuprobieren, experimentiere mit verschiedenen Workflows und finde heraus, was für dich am besten funktioniert. Es gibt kein richtig oder falsch.


    Man ist oft sein eigener größter Kritiker und geht fast immer automatisch davon aus, dass andere etwas besser hinbekommen. Doch das ist selten so.


    Deshalb: Trau dich und zeige, was du gemacht hast.


    Ein wichtiger Tipp:

    Um besser zu werden, brauchst du Kritik – also Menschen, die dir sagen, was du verbessern kannst. Wenn du diese Kritik annehmen kannst, wirst du dich schnell weiterentwickeln.


    Wenn ich etwas Neues lernen wollte, zum Beispiel eine neue Software, habe ich mir immer kleine Aufgaben gestellt. 3D-Programme lerne ich zum Beispiel, indem ich mit einem Würfel herumspiele und die verschiedenen Werkzeuge ausprobiere.


    Man lernt 3D nicht, indem man am Ende des Tages ein komplettes Spiel entwickelt. Man lernt 3D Schritt für Schritt, indem man die Grundlagen versteht, experimentiert und kontinuierlich dazulernt.

    Hi, mal blöde Frage - warum genau 5.4? Klar - wenn ich ein Projekt kurz vor Release habe und tighte Deadlines, dann scheue ich mich davor Updates zu fahren, aber ansonsten würde ich eher immer zur aktuellsten Version raten weil da doch viele Bugfixes, neue Features und Performance Verbesserungen drin sind.

    Neue Updates bringen zwar häufig:

    • Bugfixes
    • neue Features
    • bessere Tools
    • modernere Rendering-Techniken

    gleichzeitig entstehen dabei aber oft auch neue Probleme.

    Gerade größere Engine-Updates können:

    • neue Bugs verursachen
    • alte Projekte beschädigen
    • Workflows verändern
    • Plugins inkompatibel machen
    • oder die Performance verschlechtern.

    Der Grund dafür ist, dass neue Versionen nicht nur optimierter werden, sondern meist auch deutlich umfangreicher und komplexer sind.

    Neue Systeme wie:

    • realistischere Beleuchtung
    • aufwendigere Schatten
    • komplexere Shader
    • modernere Rendering-Pipelines

    sehen zwar besser aus, benötigen aber oft mehr Rechenleistung.

    Darum bleiben viele Entwickler und Studios bewusst auf älteren stabilen Versionen, besonders wenn:

    • ein Projekt bereits läuft
    • Plugins verwendet werden
    • Stabilität wichtiger ist als neue Features
    • Deadlines existieren.

    Aus diesem Grund gibt es bei vielen Programmen sogenannte „Stable Releases“ oder Langzeitversionen, die speziell für zuverlässiges Arbeiten gedacht sind.


    Also ich persöhnlich würde niemals die aller neuste Version verwenden.

    Nur zum Testen und experimentieren.


    Richtig schief gehen können auch Version Wechsel mitten im Workflow. zb ein Wechsel von 4. auf 5.

    Für Anfänger ist Performance-Optimierung oft ein sehr frustrierendes Thema, weil viele Tutorials nur sagen „optimiert eure Assets“, aber selten wirklich erklären, wie Rendering eigentlich funktioniert.

    Grundsätzlich kostet alles Performance, was gezeichnet oder berechnet werden muss.

    Die CPU und GPU arbeiten dabei zusammen:

    • Die CPU organisiert die Szene und bereitet Renderbefehle vor
    • Die GPU zeichnet anschließend das Bild auf den Bildschirm

    Man kann sich die CPU wie einen Boss vorstellen, der der GPU ständig Befehle schickt. Diese Befehle nennt man Draw Calls.

    Ein Draw Call bedeutet vereinfacht:

    „Zeichne dieses Objekt mit diesem Material an dieser Position.“

    Problematisch wird es, wenn die CPU tausende einzelne Befehle vorbereiten muss.

    Schlechtes Beispiel:

    • 1000 einzelne Bäume
    • jeder Baum eigenes Mesh
    • eigenes Material
    • eigener Draw Call

    Dann muss die CPU extrem viele Befehle vorbereiten, obwohl die GPU eigentlich schnell genug wäre.

    Das nennt man oft „CPU-bound“.

    Darum ist Instancing so wichtig.

    Beim Instancing sagt die CPU vereinfacht:

    „Zeichne dieses Objekt 1000-mal an unterschiedlichen Positionen.“

    Dadurch reduziert man massiv den CPU-Overhead.

    In der Unreal Engine funktioniert das z. B. über:

    Wichtig:

    Ein Objekt mehrfach neu zu importieren ist NICHT Instancing.

    Richtiges Instancing bedeutet:

    • ein gemeinsames Mesh
    • viele Instanzen desselben Meshes

    Deshalb sind nicht nur Polygone wichtig, sondern auch:

    • Draw Calls
    • Materialien
    • Transparenz
    • Schatten
    • Shader
    • Anzahl einzelner Objekte

    Typische Dinge, die Rendering teuer machen:

    1. Viele einzelne Meshes
    2. Viele unterschiedliche Materialien
    3. Transparente Materialien wie Glas, Rauch oder Partikel
    4. Dynamische Schatten
    5. Animierte Skeletal Meshes
    6. Komplexe Shader

    Deshalb ist Optimierung oft ein Balanceakt.

    Ein großes Haus als EIN Objekt:

    • gut für Draw Calls
    • schlecht für Occlusion Culling

    Viele kleine Einzelteile:

    • gut fürs Culling
    • schlecht für Draw Calls

    Man muss also sinnvoll aufteilen.

    Beispielsweise:

    • Außenfassade separat
    • Räume separat
    • entfernte Bereiche über LODs vereinfachen

    LODs betreffen übrigens nicht nur Meshes.

    Auch Materialien und Texturen können LODs besitzen:

    • weit entfernte Objekte → kleine/verwaschene Texturen
    • nahe Objekte → hochauflösende Texturen

    Ein weiterer wichtiger Punkt ist Occlusion Culling.

    Die Engine rendert idealerweise nur das, was die Kamera tatsächlich sehen kann.

    Wenn du vor einem Gebäude stehst:

    • muss nicht berechnet werden, was hinter dem Gebäude liegt
    • eventuell auch nicht, was mehrere Räume weiter entfernt ist

    Darum ist Szenenaufbau extrem wichtig.

    Am Ende gibt es nicht „den einen richtigen Weg“.

    Performance-Optimierung bedeutet immer:

    Qualität, Speicher, CPU, GPU und Sichtbarkeit sinnvoll gegeneinander abzuwägen.

    Ist 30fps das Minimum? Ich hab Spiele gespielt die mit 8fps liefen. Alien vs Predator auf Atari Jaguar z.B. und schlecht war das nicht. Myth war mal ein riesen Hit und das hatte im Prinzip gar keine fps. Es kommt halt immer drauf an.

    Das war mit Sicherheit im letzten Jahrhundert. :P

    Nein 30 Frames ist das absolute Minimum du solltest eher 60 Frames oder mehr anstreben.


    Wenn du unter 30 Frames kommst ist dein Spiel nicht spielbar.


    Ich hab hier was zu deiner Grafikkarte gefunden:

    https://pc-builds.com/de/bottleneck-calculator/result/1jB1cy/core-i5-13600kf/geforce-rtx-4080/


    Bei einer Auflösung von 2560 * 1440 können bei 144 nur noch 56% der beliebten Spiele gespielt werden.


    Oder kurz gesagt: Möchtest du dein Spiel auf 144 Frames optimieren (Schneller Egoshooter zb) könnten nur noch etwas mehr als die Hälfte mit deiner Grafikkarte das Spiel spielen.

    Bei 3840 * 2160 sind es sogar nur noch 17% der Spieler.


    Save bist du also bei 90 FPS und darunter.

    Bei einer Auflösung von 1920 * 1080 bist du bei über 90% der Spieler.


    Du hast 35 Frames ? Ist dein Spiel fertig ? Was kommt noch rein was dein Performance beeinträchtigen könnte ?

    Man kann nicht genau sagen, welchen Polycount eine Pflanze haben sollte, aber 20k für eine einzelne Pflanze ist definitiv zu viel.

    Die entscheidende Frage ist: Auf welcher Hardware soll dein Spiel später laufen?

    Nur auf deinem eigenen Rechner? Dann kannst du die Szene so weit ausreizen, wie es dein System schafft.

    Soll dein Spiel jedoch auch auf anderen Rechnern laufen, musst du deine Zielgruppe berücksichtigen:

    Welches Budget hat sie? Welche Hardware nutzt sie? Welche Grafikkarten sind verbreitet?

    Grundsätzlich gilt beim Polycount:

    So viel wie nötig, so wenig wie möglich.

    Damit dein Spiel stabil läuft, sollte es mindestens 30 Frames pro Sekunde erreichen – das ist das absolute Minimum.

    Der heutige Standard liegt eher bei 60 FPS.

    Kompetitive Spiele wie Call of Duty oder Counter-Strike 2 sind häufig auf 120 bis 144 FPS optimiert.

    Es kommt jedoch nicht nur auf den Polycount an.

    Grundsätzlich verursacht jedes deiner Meshes einen sogenannten Draw Call.

    Ein Draw Call ist ein Datenbefehl, den die CPU an die GPU (Grafikkarte) sendet.

    Er bedeutet vereinfacht: „Zeichne dieses Objekt auf den Bildschirm“ – zum Beispiel eine Pflanze.

    Jeder dieser Befehle benötigt Zeit.

    Die Gesamtzeit bestimmt, wie viele Frames pro Sekunde (FPS) dein System darstellen kann.

    Wenn du also 60 FPS erreichen willst, muss dein Rechner in der Lage sein, 60 Bilder pro Sekunde zu berechnen.

    Schafft er das nicht, entstehen Ruckler (Lags).

    Solche Lags treten oft in Belastungsspitzen auf, zum Beispiel wenn:

    • viele Objekte gleichzeitig gerendert werden
    • viele Schatten berechnet werden
    • viele Items (Loot) gleichzeitig sichtbar sind
    • plötzlich viele Objekte gespawnt werden

    Was verursacht Draw Calls?

    1. Meshes (jedes Objekt)
    2. Jedes Material (Material-Slots)
    3. Viele Einzelobjekte statt Instancing
    4. Lichtquellen
    5. Schatten
    6. Transparente Materialien
    7. Effekte (z. B. Rauch, Partikel)
    8. Skeletal Meshes (Charaktere)
    9. Animationen

    Besonders teuer sind:

    • viele Materialwechsel
    • viele kleine Einzelobjekte
    • viele dynamische Lichter und Schatten
    • transparente Materialien
    • kein Instancing (z. B. bei Pflanzen oder Props)

    Wie viel ist „erlaubt“?

    Das hängt komplett ab von:

    • deiner Zielplattform
    • deiner Zielgruppe
    • der Hardware
    • und der Komplexität deiner Szene

    Worstcase bei deinen Pflanzen: Du hast sehr viele Pflanzen. Jedes Blatt verfügt über eine Textur mit einem Alpha Kanal. (Was meinst bei Fooliage der Fall ist) Jedes Blatt wirft dynamischen Schatten. Für jedes Blatt muss das Licht berechnet werden. Eventuell noch ein Material Wechsel von Sommer zu Herbst von Herbst zu Winter usw.

    Also dieses Szenario ist absoluter Killer

    so etwas kannst du mit mehreren Schritten realisieren. Ich versuche, die einzelnen Punkte verständlich zu erklären:

    1. Innerer Strahl (Laserkern)

    Du hast den Laserstrahl, der den inneren weißen Kern darstellt.

    Das ist ein Partikel-Emitter, der in kurzen Abständen Partikel nach unten schießt.

    Dieser Strahl besteht im Prinzip aus vielen kleinen Partikeln (ähnlich wie Schneeflocken), die zusammen einen gebündelten Strahl ergeben.

    Sie definieren hauptsächlich die Mitte des Strahls.

    2. Äußere „geräuselte“ Linien

    Zusätzlich sieht man diese leicht „gewellten“ Linien links und rechts außen.

    Das ist ein zweiter Emitter, der deutlich seltener, dafür aber größere Partikel erzeugt.

    Diese sorgen für die unruhige, organische Struktur des Strahls.

    Die beiden Emitter zusammen bilden den kompletten weißen Strahl.

    3. Der „umgekehrte Trichter“ unten (Fächer-Effekt)

    Diesen Effekt erreichst du grob mit folgenden Mitteln:

    Force Field (Wind nach außen)

    • Füge ein Force Field (Wind oder Force) hinzu
    • Richte es so aus, dass es nach außen wirkt

    Dadurch werden die Partikel beim Auftreffen radial verteilt.

    Wichtig:

    Behalte die Gravity im Auge.

    Wenn sie zu hoch ist, fallen die Partikel zu schnell nach unten und streuen kaum.

    → ggf. Gravity reduzieren, damit sich die Partikel besser verteilen.

    Steuerung über ein Empty (Nullobjekt)

    Du kannst das Ganze auch mit einem Empty kombinieren:

    • Erstelle ein Empty (Nullobjekt)
    • Parent das Force Field an dieses Empty
    • Positioniere das Empty am Auftreffpunkt

    Vorteil:

    Du kannst das Empty verschieben oder animieren und damit die Streuung direkt steuern.

    Falloff beachten

    Beim Force Field ist der Falloff entscheidend:

    Er bestimmt, wie stark die Kraft mit der Entfernung abnimmt und beeinflusst direkt die Form des „Fächers“.

    4. Verhalten beim Aufprall

    Überlege dir, wie sich die Partikel beim Auftreffen verhalten sollen:

    • Kill Plane → Partikel verschwinden sofort
    • Collision → Partikel prallen ab

    Wichtige Einstellungen:

    • Damping → wie stark sie abbremsen
    • Friction → wie stark sie „haften“ oder rutschen

    5. Alternative: Unsichtbarer Trichter (Collision-Mesh)

    Eine weitere Möglichkeit:

    • Erstelle einen unsichtbaren Trichter (Mesh)
    • Aktiviere Collision

    Dadurch prallen die Partikel an der Form ab und werden gezielt nach außen gelenkt.

    Das ist besonders hilfreich, wenn du eine sehr kontrollierte Streuung willst.

    So ein Quatsch, natürlich geht es nur darum wer letztendlich Recht hat. Abergäubiges Weibsvolk will uns nur vom Kurs abbringen. :S

    In dieser Welt heisst es fressen oder gefressen werden..., nicht *dead*

    Ein bischen Raum für Spass muss doch bleiben, oder Zimtschnecke?

    @CkeanTron solche Respektlosigkeiten gehen gar nicht. Bitte unterlasse das in Zukunft. So reden wir hier nicht im Forum miteinander.

    Wenn ich dir ein Tipp geben darf.


    Du überlegst dir einen Namen der gut klingt das verstehe ich. In erste Line sollte der Titel zu deinem Spiel passen. Sonst klingt das Spiel nachher zusehen nach " Angriff der Killer Tomaten" oder " Die Gehirnfresser" Das mag ja irgend wie gut klingen aber auch abgedroschen nach 80er Jahre.
    Meine Meinung.


    Ich würde folgendermaßen an die Sache rangehen. Sammle erstmal Begriffe dir zu deinem Spiel passen und zwar komplett ohne Filter. Sowas wie: Dunkel, Dungeon, Diabolisch usw


    Du kannst die Liste auch direkt in Englisch machen. Erstmal Begriffe sammeln dann Namen ausprobieren.

    Nimm deine Favoriten die rauskommen und iteriere weiter bis du zu 100% den richtigen Namen gefunden hast.


    Was ist nicht machen würde, irgend welche Leute die dein Spiel nicht kennen, nicht wissen um was es geht dir einen Namen Vorschlagen der vielleicht gar nichts mit deinem Game zu tun hat aber gut klingt.


    Es gab mal einen Film der hat im Englischen The Worlds Fastest Indian. Ein Super Roadmovie. Also ob der Englisch Titel nicht schlimm genug war wurde der Film im Deutschen in "Mit Herz und Hand" benannt. Was noch viel schlimmer war.

    Der Film floppte auf Grund des namens komplett auch mit Anthony Hopkins in der Hauptrolle.


    Sowas sollte nicht passieren.

    jeden Tick wird die Kollisionsabfrage durchlaufen

    Das ist auch so eine Sache. Ein Tick ist eine Berechnung die Innerhalb eines Frames statt finden. Bestimmte Abfragen müssen in jedem Frame passieren aber auch manche Abfragen kann man auch verzichten.

    PNG ist ja nur das Datei Format. Wenn du mit deinem Handy ein Foto machst kannst du es auch als PNG speichern aber deswegen hat es nicht automatisch einen Alpha Kanal.


    Du kannst hier ja mal Screenshots einfügen wo man dein Material sieht.

    Was du brauchst ist eine Textur mit einem Alpha Kanal. Opacity muss auch im richtigen Dateiformat gespeichert werden. Meistens verwendet man PNG.


    Etwas mehr Informationen wären gut.

    Aber Directional Lights haben in der Software auch keine Fläche


    Das ist ja das, was ich meine. In der Software hat kein Licht eine Fläche, sie alle gehen von einem Punkt aus.

    Keine sichtbare Fläche und keine Fläche, die man direkt einstellen kann. Im Grunde ist ein Directional Light jedoch eine unsichtbare Ebene mit unendlicher Breite und Länge, von der aus Strahlen in eine Richtung ausgesendet werden.

    Das ist auch eine Frage der Einstellungen: wie viele Strahlen von der Quelle ausgehen, wie oft sie reflektiert werden und wie viel Energie sie bei jedem Aufprall verlieren.

    Beim Raytracing passiert genau das in Echtzeit, beim Baken hingegen nur einmal im Voraus. Mehr Strahlen und mehr Bounces bedeuten aber nicht automatisch ein besseres Ergebnis.

    Was man in der Regel erreichen möchte, ist indirektes Licht aus vielen Quellen – eher schwach und tendenziell etwas zu dunkel als zu hell. Die Proportionen müssen stimmen. Danach kann man die Szene im Post-Processing problemlos aufhellen.


    Wie gesagt das ist nun auch nur ein Vorschlag oder eine Idee. Letztlich muss man testen ob die Performance das mitmacht.

    Ich hab aber schon oft sehr viele Pointlights in einer Szene gesehen und das ist auch nicht gut.


    Zumal man in den Reflektionen zb in Chrome die Spiegelungen der Lichtquellen häufig sehen kann. Da gibts dann sowas wie 20 Sonnen am Himmel in der Reflektion.