Beiträge von Sleepy

    Ab wann ist es denn besser die Animation in Blender zu machen, und ab wann ist es besser die Animation in Unreal zu machen.

    Nehmen wir mal eine Roboter Spinne als Beispiel: Die würdest du Modellieren, und eine Mechanische Logik aufbauen. Sprich du überlegst dir welches Teil sich wie weit in welche Richtung bewegen kann.

    1.Jetzt kannst du in Blender eine Animation erstellen und diese Animation mit Rigg in Unreal importieren und dort die Animation abspielen.

    2.Du kannst dir in Blender aber auch eine Controlrigg bauen. Die Controlriggs gehen noch weite die Mechanischen Logiken.

    Als Beispiel bei der Spinne: Wenn das Linke vordere Bein nach vorne gestreckt ist, ist das hintere Rechte bein nach hintengesteckt.


    Theoretisch umgesetzt: Wenn Bein A = + 45 dann muss Bein B = - 45 sein


    Das selbe geht für die anderen Beine auch.

    Das heißt: Wenn du ein Bein bewegst, bewegen sich alle Beine die Linke Seite bewegen sich gegenteilig zur rechten Seite. Gleichzeitig wippet der Kopf vielleicht noch auf und ab.


    So etwas umzusetzen lohnt sich vor allem dann, wenn man vor hat viele Animation für den Charakter zu erstellen.

    Das Problem: Man kann Constraints nicht von einem 3D Programm in Unreal importieren.


    Das lässt deswegen nur zwei Möglichkeiten zu: Entweder man animiert komplett in Blender oder man baut solche Systeme in der Unreal.

    Ich kenne mich mit Blender ja absolut nicht aus, aber was dass Animieren und das Riggen angeht, ist Maya definitiv mächtiger als Unreal. Wenn ich Animieren muss, dann mach ich das in Maya wo mir alle Tools zur Verfügung stehen.

    Animieren bedeutet oftmals auch dinge am Mesh selber ändern zu müssen. In Maya oder auch in Blender geht das Onethefly während man in Unreal eventuell neu anfangen muss.


    Dies ist aber auch nur ein Beispiel von vielen mit vielen Pro und Kontras.


    In Unreal animieren sollte man vor allem immer dann wenn dinge Dynamisch passieren sollen. Beispielsweise ein Strauch der sich in der Mitte spaltet wenn der Player hindurch geht. Das wäre wohl ein Strauch mit einem Rigg und einem System das erkennt wo sich der Strauch spalten müsste. So etwas würde man nicht im 3D Programm animieren.

    Hi eine mal ganze andere Frage hier im Forum ich verschiebe sie mal in den Offtopic Bereich da sie Unreal Entwicklung nicht viel zu tun hat.


    Goldschmied:

    Wichtig: Goldschmiedin ist ein Ausbildungberuf den du in 3,5 Jahre lernen kannst.

    Als Goldschmiedin deckt man quasi den ganzen Bereich ab und kann das selbe tun was man als Schmuckdesignerin auch tun würde.

    Allerdings hast du als Goldschmiedin viel mit Maschinen zu tun, dinge wie schmelzen, umformen, Trennen oder abtragen von Metallen aber du kannst dich auch auf das Entwerfen von Schmuck konzentrieren. Dann wäre die Schmuckdesignerin eine Spezialisierung der Goldschmidin.

    Hier ein Link der das ganz gut beschreibt:

    Goldschmied/-in
    Als Goldschmiedin oder Goldschmied kreierst du aus Edelmetall und Edelsteinen individuelle Schmuckstücke – vom Entwurf bis zur finalen Fertigung. Angepasst an …
    www.handwerk.de


    Bei der Schmuckdesignerin arbeitest du zur Planung von Schmuck mit 2D Programmen wie beispielsweise Illustrator und entwirfst Skizzen die du dem Kunden(in) präsentierst.

    Ist der Kunde mit deiner Zeichnung einverstanden, entwirfst du mit einer spezieller CAD Software den Schmuck, bietest dem Kunden häufig auch einen Prototyp durch einen 3D Druck an.

    Der Unterschied von Schmuck Software und normaler 3D Software wie beispielsweise Blender oder ZBrush liegt darin, das die Schmucksoftware das CAD Modell verstehen kann und diese in Befehle für die Maschine umwandeln kann.


    3Desgin ist beispielsweise eine solche Software die Software gibts auch gerade im Blackfriday SALE ^^

    Keine Ahnung ob die Software bezahlbar ist.


    Discover the new version of 3DESIGN V11


    Es gibt ein paar Unis die Schmuck als Studium anbieten hierbei wirst du viel Goldschmiedtechniken, Galvanotechniken, Fotografie, Kunst, CAD , Designzeichnen zu tun haben.


    Insgesamt geht die Schmuckdesignerin stark in Richtung Kunst und allem was damit zu tun hat.

    Hier ein Link einens solchen Studengangs:

    Hochschule Pforzheim - BA in Schmuck


    Ich finde ja Gold münzen faszinierend und bin schon eine weile als Münzsammler zur Wertanlage fürs Alter und als Hobby aktiv. Aber es gibt auch einige Stücke die zwar nicht als Schmuck am Körper getragen werden können aber als Sammlerstück auf jeden fall von einem Goldschmied oder einem Schmuckdesginer(in) gefertigt wurden.

    Ich bin leider Handwerklich zu unbegabt dafür :)


    EDIT.: Hier noch ein Link den ich gefunden habe:

    Wie wird man eigentlich Schmuckdesigner?
    Von den verschiedenen Design-Techniken bis hin zu Business-Know-how und einer einzigartigen Brand Story – Vogue hat die wichtigsten Fakten zusammengefasst, um…
    www.vogue.de

    english for runaways ^^


    Ich hatte mir dabei schon was gedacht, dein Hauptproblem ist es den Übeltäter zu finden.
    Deswegen würde ich wie oben beschrieben erstmal alle Plugins deaktiveren und dann nochmal testen.
    Wenn es dann geht, liegt definitiv an einer deiner Plugins und du bist ein großer Schritt weiter.

    Dann kannst du Plugin für Plugin wieder aktiveren und findest so hoffentlich raus welches Plugin hier Probleme macht.


    Dann hast du die möglich das Plugin einfach weg zu lassen oder du kuckst nach einer neuen Version für die UE5 und testet es dann nochmal.


    Wichtig: Erstmal rausfinden welches Plugin überhaupt Probleme macht.


    Das wäre dass was ich als erste probieren würde.

    Liegt es nicht an den Plugins ist vermutlich irgend wo in deinem Code eine Klasse oder etwas anderes was es in der UE5 nicht mehr gibt.

    Deswegen hoffe ich, dass dein Problem etwas mit deinen aktivierten Plugins zu tun hat. Sonst ist es die bekannte Suche nach der Nadel im Heuhaufen.


    Sollte es ein Code Problem sein, steht im Forum steht auch, dass man solche Änderungen bereits in der UE4 fixen sollte und erst dann alles in der UE5 öffnen sollte. Du musst dieses Problem vor dem Updaten auf die UE5 lösen.


    Grundsätzlich ist es nicht zu empfehlen mitten in einem Projekt die Version zu wechseln.


    Ich hab das leider auch schon zu oft erlebt, das Leute ein haufen Zeugs in ihre Projekte laden und dann ganz viele dinge aus unterschiedlichen gründen probleme verursacht. Dann den Fehler zu finden ist echt schwierig und ätzend.


    Überleg dir dein Projekt vielleicht neu aufzusetzen und die Assets und die Blueprints step bei Step ins neue Projekt zu übertragen (nicht neu machen) und zwischen drin immer wieder zu testen. Dann bekommst bekommst du definitv eine Stabile Version und findest auf diesem Weg auch den Übeltäter.

    Field type UberGraphFrame does not exist

    Keine Ahnung was UberGraphFrame genau ist der Fehler sagt er kann UberGraphFrame in der UE5 nicht finden.


    Ich würde so vorgehen:

    1.Das Projekt sehr gut speichern.

    2.Alle Plugin deaktiveren und testen ob das Problem dann noch auftritt.

    Wenn ja, könnte das Problem sein, dass das Plugin fehlt :) oder es ist doch ein anderen Problem und wir haben zumindest die Plugin Möglichkeit ausgeschlossen.

    Wenn das Problem nicht mehr auftritt werden wohl bestimmte dinge nicht mehr funktionieren die von Plugins abhängig sind. (zumindest hast du dann den Übertäter)

    Wenn das eintrifft, würde ich alle Plugins in der UE5 neu installieren und dann nochmal testen.


    Eventuell fehlt ja ein Plugin aus der UE4 komplett oder das Plugin gibt es einfach nicht oder noch nicht für die UE5


    Probier das mal aus dann sehen wir weiter. Vielleicht hat noch jemand anderst eine bessere Idee?

    Ich finde es sieht richtig cool aus. Du könntest noch ein Pointlight an den Schuss hängen der die Umgebung ein bisschen aufhellt. Nicht sehr stark nur bisschen.


    Was auch nice wäre, eine Energieanzeige auf der Waffe die sich leert wenn der Schuss abgegeben wird und sich dann wieder füllt.


    Ich bin auf jeden Fall gespannt wies weitergeht. :thumbup:

    Was versteht du unter einem Objekt ?

    Du arbeitest mit Maya ?

    Du kannst in Maya eine Gruppe erstellen in die du ein Stuhl und ein Tisch reinschiebst. Der Stuhl ist ein Mesh, der Tisch ist ein Mesh.(Das sind zwei Drawcalls)

    Bewegst du die Gruppe, bewegen sich beide Meshes.

    Du kannst tisch und Stuhl auch in Maya Mergen (Combine) dann hast du ein Objekt und der Stuhl bzw der Tisch lässt sich nicht mehr Separat verschieben.


    Tür: Die Tür ist ein Mesh, der Griff ist ein Mesh. Der Pivot des Griffs muss an den Rotationspunkt des Griffs.


    Als Tipp: Oft ist es Sinnvoll nicht das Mesh zu animieren bzw zu bewegen sondern die Gruppe in der sich das Mesh befindet. Das hat den Vorteil, das du in diese Gruppe dinge schieben kannst die sich mit animieren sollen. Ein weiterer Vorteil: Wenn du zb am Griff (Mesh) etwas änderst, und dafür die Pivot Positionen anpassen musst, dann musst du nach der Änderung nicht jedesmal den wieder Pivot neu setzen. Ist das Mesh in einer Gruppe, setzt du den Pivot auf die Gruppe und matched diesen auch auf das Mesh so das Mesh und gruppe die selbe Pivot Position haben.


    Beim Aufzug:

    Der Aufzug ist eine Gruppe in dieser Gruppe befindet sich das Zahnrad. Bewegst du die Gruppe, bewegt sich Zahnrad + Aufzug. Ich schätze mal ein Zahnrad reicht ? Dieses Zahnrad duplizierst du und steuerst es mit dem selben Blueprint oder der selben Animation.


    Was die Zahnrad Animation angeht: Du bewegst deinen Aufzug zb 10 Meter nach oben. Überleg dir wie oft sich das Zahnrad pro Meter um 360 Grad dreht. Ich würde nicht überlegen wie du Aufzug und Zahnrad miteinander verbinden kannst. (Kein echtes Zahnrad treibt den Aufzug an) Vielmehr sind beide Bewegungen miteinander abgestimmt.


    wenn ich das mache sieht man das die sich die teile nie gleich miteinander bewegen... alles irgend wie verschoben. gibt es dafür ein gutes tutorial oder ein such, begriff?

    Das hätte ich fast überlesen ich vermute einfach mal was das Problem ist:


    Du erstellst einen Würfel mit 1, 1, 1 Meter und einem Scale Faktor von 1.

    Du kopierst diesen Würfel und drehst ihn um 180 Grad auf den Kopf.


    Für den ersten Würfel ist oben im Objekt Modus wirklich oben aber für den unteren Würfel ist oben im Objekt Modus unten.

    Das Problem sind die Transforms in denen steht das der eine Würfel eine Roation von 180 hat und dies macht dir beim Animieren Probleme.


    Was du tun musst und hier kommt der Suchbegriff Du musst die Position Reseten bzw Freezen. In Maya ist das "Freeze transforms".


    Dabei werden alle Transforms die zb eine Rotation von 180 auf 0 gesetzt.


    Die Probleme können auch beim Scale auftreten. Gerade minus Scales können hier ziemlich Probleme verursachen.


    Daher mein Tipp: Vor dem Export immer die Positions Freezen. Denke nur dran: Bei deiner Türklinge darfst du den Pivot nicht auf 0 setzen aber hier kannst du den Griff auf 0 Freezen und ihn zwischen 0 und 30 rotatieren (30 grad Rotation)

    So wird das nicht funktionieren. Alles was du in Unreal Importierst und im Content Browser auftaucht ist eine Instanz. Sobald du das Mesh in den Viewport ziehst, ist dieses Mesh im Viewport im grunde ein Child Objekt von dem Mesh im Contentbrowser.

    Überschreibst du die FBX durch ein anderes Mesh, werden alle Meshes im Viewport ersetzt.

    Das selbe gilt auch für Texturen die du importierst und ersetzen tust.

    Das Material ist sozusagen der Container wo alle Texturen zusammenlaufen.

    Soll jeder Stein eine andere Textur haben, musst du im grunde von deinem Steinmaterial weitere Instanzen erstellen. Was ziemlich schnell in die Performance geht.

    Du hast vermutlich nicht nur einen Stein sondern zb 5 Steine mit jeweils 4 unterschiedlichen Farben. Das alleine wären 20 Materials mit mindestens 20 Drawcalls. Und das bei nur 4 Steine.


    Aber es gibt Tricks:


    Viele erstellen Ihre Textur zb im Substance Painter und erstellen für jedes Mesh eine spezielle Textur. In großen Games, würde man dies so nicht machen und die Texturen in einem Atlas verstecken.


    Bei star citizen zb wird mit sog. Meshcalls gearbeitet. Das heißt ein Gitter hat vier Schrauben, die Schraube sind im Mesh aber nur 4 Planes. Kostenpunkt der 4 Schrauben wären 2 * 4 Tris = 8 Tris pro Gitter. Kostet quasi nichts.

    Jetzt hat man den Vorteil, das eine Textur erstellt, auf der es zb10 Verschiedene Schraubenarten gibt. Bei einer 1k Textur wären dies ca 102 Pixel pro Schraube. Was ebenfalls locker möglich wäre und eine sehr hohe Textur Auflösung ermöglichen wurde.


    Bei deinen felsen, ich benutze einfach mal das Plural könnte ich mir das so vorstellen:

    1. Du hast 10 Verschiedene Steine: Jeder Stein kostet dich ein Mesh drawcall (10 insgesamt)

    2. Du hast ein Material mit einer 1k Textur (1024 px) das du für alle Steine verwendest, dieses Material beinhaltet viereckige Quadrate die in deinen Steinfarben eingefärbt sind. Über diese Farbe, definierst die Farbe von jedem Stein.

    Das schöne: DIeses Material kostet dich 1 Drawcall und du hast die Möglichkeit die Farbe alle Felsen einzufärben. Für jeden Felsen, kannst du eine andere der 10 Farben wählen.


    Ich weiß genau was du jetzt denkst: Na Toll dann habe ich verschiedene Steine die hässlich eingefärbt sind. Deswegen brauchst du noch sog. Decals dazu:

    Ein Decal ist ein weiteres Material das zb nur eine Normal, Roughness, Metallic enthält. Es sorgt für dieses felsige aussehen.

    Dieses Decals kannst du jetzt für alle Steine verwenden egal ob groß oder klein.

    Du kannst natürlich dazu auch mehre Decals erstellen die andere Normals enthalten damit entsteht jeweils nur 1 weiterer Drawcall.


    Dieses Decals könntest du dann auch für andere dinge verwenden beispielsweise einer Mauer.


    Mesh decals sind zwar unscheinbar werden aber im grunde in allen AAA Spielen verwendet.

    Bei einer Steintreppe, sieht jede Stufe bzw die Kante häufig anderst aus. Das liegt daran das jede Stufe über eine Mesh decal verfügt und jedes Meshdecal im grunde ein Teil eines Textur Atlanten (Schreibt man das so?) ist.


    Hier gibts ein Beispiel dazu: https://blog.gametextures.com/…s-and-skirts-bc5afe389689




    Das ist definitv sehr viel Arbeit :)


    PS.: In deinem Fall würdest du normale Decals und keine Mesh Decalls verwenden.

    Wenn du willst dass sich der Schubkarre auf einem Terrain bewegt sehe ich die einzige Möglichkeit dies mit Constraints zu lösen.

    Je nach deinem Setting kannst du die Physiks auch deaktivieren.


    Mal als Idee: Eine Schubkarre hat doch normalweise 2 Griffe, du könntest an der Spitze des griffs ein Null Objekt via Socket befestigen. Dein Charakter könnte nun mit seinen Händen auf dieses Empty Objekt fassen.

    So könntest du das Greifen der Schubkarre realisieren.

    Ich dachte im ersten Moment auch: Einfach das Mesh von Mensch zu Mensch mit Schubkarre austauschen aber wenn sich die Schubkarre an die Oberfläche anpassen soll, geht das nur via Constraint.

    Ich glaube Schubkarre an den Char Atachen sieht nicht cool aus.


    Wenn dein Charakter nun auch ein Nullobjekt in der Hand hat, kannst so beide Nullobjekte verbinden oder trennen. (fassen oder loslassen)


    Ich würde also nicht Schubkarre und Charakter miteinander verbinden sondern die beiden Nullobjekte. Dass hat auch den Vorteil, dass du das Constraint auch für andere dinge nutzen kannst, wie beispielsweise ein Bierkrug hochgeben und du kannst die Nullobjekte auch Animieren zb von einem Nullobjekt zu einem anderen.


    Ich hab solche Konstrukte schon für Maschinen gebaut: zb Ein Roboter muss ein Metall Würfel aus einer Gitterbox heben und auf einen Tisch stellen.


    Der Tisch hat ein Null Objekt. DIeses Nullobjekt definiert wo das Teil abgesetzt werden soll. Es ist total Easy dieses Punkt zu verschieben, oder oder wie gesagt auch zu animieren.


    Die Gitterbox hat ebenfalls ein Nullobjekt Objekt dieses Objekt defininert die Startposition des Metallwürfels. Auch diese Position kannst du leicht verschieben.


    Du hast die Gitterbox als Startpunkt (Gitterbox Target) und du hast den Tisch als Endpunkt (Tisch Target).


    Nun braucht noch der Roboter einen Nullpunkt (Robot Target)


    Bei Levelstart, wird das Robot Target via Constraint auf die Gitterbox gesetzt auch ein weiteres NULLObjekt als Start Position wäre möglich.


    Nun brauchst nur noch eine transition wo das Roboter Target vom Gitterbox Target zum Tisch Target animiert wird.


    Oh das klingt voll kompliziert ist es aber eigentlich nicht und der Vorteil ist, du bisst sehr variable


    Kurz gesagt: Dein Handtarget wird zum Schubkarren Target animiert und dann beiden Targets via Constrains verbunden.

    Zusätzlich kannst du dir eine Reihe von Performance relevanten Visualisierungen direkt im Viewport anzeigen lassen. Das geht über die Konsole. Eine Liste von befehlen findest du hier:

    UE4 Console Variables and Commands


    Über die Konsolenbefehle kannst du kannst du dinge wie die Reflektionen auf Objekte oder Landscape Shadows ein und ausschalten um so hoffentlich rauszufinden wo der Hund begraben liegt. Wobei ich als erstes beim Licht oder bei den Texur größen zuerst suchen würde. Gerade die Quixel Texturen sind oft sehr unperformant in der Roh Version.


    Als Tipp: Leg dir verschiedene dinge deines Levels auf ein Sublevel die du aus und einblenden kannst. zb alle Bäume auf ein Sublevel, alle Häuser auf ein Sublevel usw. Deaktive ein Sublevel und teste ob deine Szene flüssig läuft. Dadurch kannst du ein bzw ausschließen woran es liegt. Du kannst die Subleven auch mit einem Delay zb nach 5 Sekunden laden, lass dir anzeigen wenn das Sublevel eingeblendet wurde und so sieht du bei welchem Sublevel dein Rechner zu knabbern hat .

    Hau auch ruhig das gesamte Licht raus und teste im dunkeln die Performance durch die Drawcall und FPS Anzeige sieht du ob es eine Veränderung gab.


    Oft hilft es auch das Level komplett neu aufzusetzen und die dinge step by step zu importieren und immer wieder zu testen. 1 Millionen dinge ins Level zu klatschen und dann das Problem zu suchen ist oftmals schwierig.


    Als Anmerkung: Meist soll ein spiel nicht nur auf Monster Rechner laufen, sondern auf Rechner mit einer niedrigeren Leistung. Welcher Rechner benötigt wird, bestimmt letztlich auch deine Zielgruppe. Die wenigsten dürfen Rechner zuhause haben die über 2000 € gekostet haben.

    Hallo ich bin gerade dabei die Metascan App zu testen und wollte hier einen kleinen Review dazu schreiben


    Wer die App ebenfalls testen möchte, kann sich hier die kostenlose Testversion herunterladen:

    Metascan - 3D LiDAR Scanner
    Metascan lets you capture, edit, and share 3D content directly from your phone.
    metascan.ai


    Ausprobieren ist komplett kostenlos nur wer die Scans als FBX exportieren möchte, muss hierfür ca 50$ im Jahr bezahlen.


    Metascan ist eine App mit der man durch das photogrammetrie Verfahren durch viele Bilder ein 3D Mesh generieren kann.

    Für meinen Versuch, habe ich ein Mitbringsel aus Ägypten verwendet.


    1.


    Man sollte das Modell das gescannt werden soll auf einen Tisch stellen und mehre Bilder von allen Seiten machen in meinem Fall waren es 23 Bilder. Ich glaube die App benötigt mindestens 20 Bilder.


    2.


    Nachdem alle Bilder erstellt wurden, beginnt die APP mit der Berechnung des 3D Modells. Dies kann einige Minuten in Anspruch nehmen. (Das dauert manchmal wirklich sehr lange)


    Das Resultat sieht so aus


    3.


    4.Dieses Mesh kann man durch einen Export in verschiedene Formate exportieren. In meinem Fall habe ich es als FBX von meinem Handy an mein Onedrive versendet.


    5. In Maya geöffnet sieht es eigentlich immer noch gleich aus:

    6. Daraus habe ich einfaches Lowpoly erstellt.


    7. Das große Problem dabei war, dass das Highpoly sehr tiefe Reliefs hat, weshalb in meinem ersten Versuch viele Tiefeninformationen des Bakes gefehlt haben. Ich hab hab darauf hin eine zweite Lowpoly Pyramide erstellt, die deutlich kleiner ist als das Orginal. Durch diese Pyramide konnte ich die Cage bis an die Aussenkante des Highpolys Pushen. Dann musste ich nur noch die UV anpassen konnte das Bake Ergebnis auf meine ursprüngliche Pyramide übertragen.


    Hier sieht man das Problem ganz gut:


    Im Grunde, gab es das Highpoly vom 3D Scan und dann ein Lowpoly das die Größe des Highpolys hatte und ein weiteres Lowpoly das so klein skaliert war, dass es ohne Überlappungsprobleme in das Highpoly gepasst hat. Auf diese kleine Pyramide hab ich mit einer Cage die größer war als das Highpoly gebaked und die Maps dann für die größere Pyramide verwendet.


    8.Mein Ergebnis nachdem Bake im Substance Designer sah dann so aus:

    Das ist bereits das Lowpoly mit Textur.


    9. Nachdem ich das Lowpoly + Texturen in die UE5 importiert hatte, sieht das finale Ergebnis so aus:


    Echt cool, ich freu mich darauf damit Wände Heizkörper und solche dinge zu scannen. Ich werde hier ab zu Ergebnisse meiner Versuche posten.


    PS.: An den kanten sieht man eine leichte schwarze Seam, das liegt daran weil ich die UVs nicht sauber gemacht habe. :rolleyes:

    Die Seam kann man auf jedenfalls wegmachen.

    Das macht keinen großen Unterschied.


    Hier mal ein paar Anregungen:


    1.Zur Taktfrequenz: Die Taktfrequenz sagt aus wie viele Berechnungen der PC pro Sekunde durchführen kann.

    Bei deinem Ryzen 3600 waren das 3,6 Millarden Berechnungen pro Sekunde.

    Bei dem 5800er bist du bei 5,8 Milliarden und bei dem 5900 eine Millionen Berechnungen pro Sekunde mehr.


    2. Zu CPU Kerne: Mehr kerne bringen den Vorteil dass dein Rechner mehre dinge gleichzeitig tun kann.



    Was ist nun besser ? Pauschal kann man das nicht sagen da noch viele andere dinge wie beispielsweise das Multithreading eine Rolle spielen wie schnell und in welcher Reihenfolge Jobs abgearbeitet werden können.


    Ich versuche dass trotzdem mal auf einen kleinen gemeinsamen Nenner zu reduzieren wobei es dabei wie gesagt viele wenn und Aber gibt:


    Viele Rechnenkerne, verteilen die Arbeit auf viele kleine Jobs während weniger Kerne mehr Arbeit alleine im Single Core Erleidigen müssen.


    Beispielsweise beim Zocken können können die Jobs nicht immer aufgeteilt werden. Hast du viele Kerne, werden von denen nur wenige Genutzt die dann die ganze Arbeit machen obwohl du noch mehr kerne hast.


    Zocken: Weniger Kerne dafür mehr Taktraten

    Beim Rendern, Schattenberechnen Mehr Kerne und dafür lieber weniger Taktrate.


    Ich bin der Meinung egal wie du dich entscheidest, es macht keinen großen Unterschied.

    Wenn du mehr Zocken willst, dann nimm weniger Kerne und mehr Taktrate und wenn du mehr mit der Unreal arbeiten willst, dann nimm lieber mehr Kerne und verzichte auf eine höhere Taktrate.


    BTW: Am 25.11. ist Black Friday.

    Draw calls und VRAM haben erst mal gar nix miteinander zu tun.

    Doch klar so funktioniert nunmal die Renderpipeline die CPU sendet den Drawcall an die GPU. Damit die GPU loslegen kann um was auch immer auf dem Monitor darzustellen, müssen bestimmte Kriterien erfüllt sein. zb muss das Mesh und alles was zu den Texturen und dem Shader gehört im RAM geladen sein. Der Ram übergibt den Drawcall mit allem (Mesh, Texturen usw) dem VRam, sofern Platz im VRAM ist.


    Hast du zuviele Drawcalls wird die CPU vermutlich nichts an die GPU übergeben weil die Renderkriterien nicht erfüllt sind. Während die GPU wartet, wird die CPU der GPU andere Aufgaben zukommen lassen.

    Alles hängt, alles läd und alles wartet: RAM + VRAM und vielleicht noch die Festplatte sind zumindest stark ausgelastet.


    Dex

    Hier gibt es ein super Video von Unreal selbst die das ganze besser erklären können wie ich. Dort findest du auch Lösungsansetzte bzw welche Tools dir Unreal zur Verfügung stellt.

    Im Video findest auch verschiedene Konsolen Befehle, wie du dir die Performance anzeigen lassen kannst wie beispielsweise die Shader Complexity oder Light Complexity.


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    Vielleicht hat Kyodai auch recht und es wirklich ein Bug. Aber kann mir nicht vorstellen, dass deswegen der RAM voll läuft.

    Bei einem Crash wäre ich eher bei dir was Bug Theorie angeht.

    Aber die Drawcalls lassen sich wie gesagt ja einfach prüfen und die Performance ein oder ausschließen.


    Bei einigen Programmen wie vielleicht vue kann man auch ganze Maps exportieren. Leider nicht immer sehr performant oder man muss dinge tun um die Maps mit Bäume etc in der UE4 oder 5 verwenden zu können.


    Vielleicht hast du so eine unperformante Map ?

    Dann liegt es wahrscheinlich an den Drawcalls.


    Keine Ahnung wie gut du dich mit der Technik dahinter auskennst. Aber Drawcalls sind im Grunde befehle die deine CPU an deine GPU sendet. Ein Drawcall kann zb eine Information für ein Material für ein bestimmtes Mesh sein. Oder der Schatten für ein bestimmtes Mesh.

    Jede Information ist ein Drawcall! Ein Draw kannst du vorstellen, wie wenn dein deine CPU deiner GPU Briefe mit Informationen schreibt.

    Nach dem Motto: Liebe GPU, zeichne mir ein Mesh (1 Drawcall) mit dem Material (+ 1 Draw) mit Schatten + 1 Drawcall)


    Deine GPU muss alle Briefe auspacken und lesen.


    Besser wäre deswegen, weniger Briefe zu schreiben und weniger Briefe und dafür mehr Informationen. Stichwort "Instanzieren" , oder Batsch Verarbeitung.

    In Unreal importierst du einen Stuhl, diesen Stuhl ziehst du in den Viewport. Dein Mesh im Content ist dein Parent Mesh und alle Meshes im Viewport sind Instanzen davon. Überschreibst du das Mesh, verändern sich auch automatisch alle Child Meshes im Viewport.

    Du kannst könntest jetzt aber auch den Stuhl mehrmals importieren und jeden Stuhl in den Viewport ziehen. Dies wäre dann weniger performant. So hättest du statt vielleicht 5 Drawcalls 25 oder mehr Drawcalls.


    Da du von einem großen Level gesprochen hast, ich hab keine Ahnung wie du sie aufgebaut hast. Aber ich hoffe das nicht jeder Baum ein Mesh ist sondern zumindest ein Parentmesh von einem Parent Mesh.


    Schwer zu sagen wo da dass Problem liegt.


    Aber vielleicht hilft dir dieses Verständnis weiter. Ich bin mir Relativ sicher, das deine GPU mit Drawcalls geflutet wird. Auch dinge wie Tiefenunschärfte oder LODs spielen bei solchen Entfernungen eine wichtige Rolle.