Beiträge von Sleepy

    Ich habe bei Fiverr geschaut, man kann da auch Beta-Tester finden. Ich denke, dies ist der schnellste und einfachste Weg für mich.

    Bist du dir da sicher ?


    Ich hab keine Ahnung wie seriös solche Anbieter sind. Nicht das du am Schluss irgend eine Performance Liste bekommst die falsch oder gar nicht durchgeführt wurde. Wenn du nachher in Steam eine Mindestanforderung veröffentlichst sollte das schon auch passen sonst könnte das rechtlich ein Problem geben.


    Vielleicht kannst du wenigstens darauf bestehen das sie dir eine Liste geben was getestet wurde und wie das Ergebnis war.

    Welcher CPU, welche Grafikkarte usw.


    Ob das bei Fiver so gemacht wird mag ich bezweifeln. Sei vorsichtig.

    Es gibt Firmen, die so etwas anbieten — vor allem im Bereich Mobile Apps wird das oft gemacht. Aber ich denke nicht, dass du das bezahlen willst oder kannst.

    Leg doch einfach selbst ein Datum fest, an dem ein Beta-Test durchgeführt wird. Erstelle dafür z.B. eine Version deines Spiels, die nur ein Wochenende oder ein paar Tage spielbar ist.

    Bereite einen Bug-Report vor, in dem alle relevanten Informationen abgefragt werden, z.B.:

    • Welche Grafikkarte

    • Welche CPU

    • Wieviel RAM

    • Welcher Monitor (z.B. Ultrawide — bei solchen Setups treten oft Auflösungsprobleme auf)

    • und alle weiteren technischen Details

    Je mehr Informationen du bekommst, desto besser kannst du die Probleme später nachvollziehen.

    Du könntest zusätzlich die E-Mail-Adressen der Tester erfragen und ihnen im Anschluss einen kurzen Multiple-Choice-Fragebogen zusenden, z.B.:

    • Wie oft hast du das Spiel gespielt?

    • Wie lange hast du insgesamt gespielt?

    • Sind während des Spiels Probleme aufgetreten?

    • Weitere relevante Fragen

    Wichtig ist, dass du dir die Umfrage gut überlegst, damit du möglichst alle potenziellen Probleme erfassen kannst.

    Ich würde es so aufbauen:

    1. Erstelle eine kleine Webseite, auf der sich User für den Beta-Test anmelden können.

      → Beispiel: Beta-Test startet am 1.7.

    2. Zwei Tage vorher erhalten die Tester eine E-Mail mit einem Download-Link zum Spiel.

      → Das Spiel funktioniert nur für einen begrenzten Zeitraum (z.B. ein paar Tage). Danach erscheint beim Start die Meldung:

      "Die Beta-Phase ist abgelaufen."

    3. Ingame kannst du eine Maske einbauen, über die die User Probleme direkt melden können (Bug-Report-Formular).

    4. Nach Abschluss der Beta-Phase erhalten alle Teilnehmer eine E-Mail mit einem Link zu deinem Fragebogen.

    Anschließend meldest du dich in verschiedenen Entwickler- und Games-Foren an und kündigst dort deinen Beta-Test an.

    Denk daran, dein Spiel dabei gut zu präsentieren, damit möglichst viele beim Beta-Test mitmachen.


    Du könntest z.B. jetzt schon den Beta-Test ankündigen — zunächst ohne Link. Erzähle dabei etwas über dein Spiel und erwähne, dass du den Link zum Beta-Test demnächst posten wirst. So können sich interessierte Leute schon im Voraus auf den Beta-Test einstellen.

    Ich nehme mal an, es ist dieser Text, der dich irritiert?


    Zitat

    Frage: Benötige ich eine US-Steuernummer, bevor ich die Unterlagen ausfüllen kann?

    Antwort: Sie müssen alle erforderlichen Angaben machen, bevor wir Sie auf Steamworks vollständig einrichten können. Wenn Sie für die Quellensteuer eine ITIN oder eine EIN beantragen, dann warten Sie bitte, bis Sie die erforderliche ID haben, bevor Sie die digitalen Dokumente ausfüllen.


    Bei Steam funktioniert das so:

    Steam ist eine Plattform.

    Du selbst bist der Verkäufer und verkaufst dein Spiel an die Kunden. Steam kassiert den Verkaufspreis, behält davon ca. 30 % Provision ein und überweist dir den Rest.

    Du erhältst also Geld von Steam — du zahlst kein Geld an Steam und auch keine Steuern an US-Steuerbehörden.

    Allerdings verlangt der US-Steuergesetzgeber, dass Steam prüft, ob für deine Einnahmen aus US-Quellen US-Quellensteuer einbehalten werden muss (z.B. 30 % Standard-Rate).

    Damit du als in Deutschland Steuerpflichtiger die Vorteile aus dem Doppelbesteuerungsabkommen USA–Deutschland nutzen kannst (oft 0 % Quellensteuer), musst du ein entsprechendes W-8BEN-Formular ausfüllen.

    Nur wenn du dafür eine ITIN oder EIN beantragen möchtest oder musst, solltest du warten, bis du die Nummer hast, bevor du die digitalen Dokumente ausfüllst.

    In vielen Fällen reicht jedoch deine deutsche Steuer-ID im W-8BEN — du brauchst nicht zwingend eine US-Steuernummer.

    Die Steuern, die Steam in den USA selbst zu zahlen hat, sind in den 30 % Provision enthalten und betreffen dich als Verkäufer nicht.

    Mehr Informationen zum W-8BEN-Formular findest du hier:


    IHK Düsseldorf – W-8BEN Formular Infos

    Hier der Direkt-Download des Formulars:


    IRS.gov – W-8BEN PDF


    EDIT:

    In der Vergangenheit gibt es immer wieder Diskussionen darüber, ob die 30 % Provision von Steam gerechtfertigt sind – oder ob sie eigentlich totaler Wucher sind. Früher habe ich das auch gedacht.

    An dieser Stelle vielleicht ein paar Worte für den Seelenfrieden:

    Folgende Leistungen sind in diesen 30 % enthalten:

    1. Server und Infrastruktur:

      Steam stellt dir die Server zur Verfügung – für dein Spiel, für Updates und eine hochverfügbare Infrastruktur, damit Millionen Nutzer dein Spiel jederzeit herunterladen können.

    2. Zahlungsabwicklung:

      Steam übernimmt die komplette Zahlungsabwicklung: Kreditkarten, PayPal, Sofortüberweisungen, Betrugsrisiko, Rückerstattungen und Währungsumrechnung.

      Außerdem kümmert sich Steam um die korrekte Umsatzsteuerabführung in allen Ländern – was für dich selbst extrem komplex und aufwendig wäre.

    3. Marktplatz und Reichweite:

      Steam bietet dir einen Marktplatz mit riesiger Reichweite: über 120 Millionen aktive Nutzer monatlich.

      Du profitierst von:

      • Steam-Store

      • Empfehlungs-Algorithmen

      • großen Sales-Events wie dem Summer Sale oder Winter Sale

      • Community-Features: Reviews, Foren, Wishlist und Events

    4. Support und Tools:

      Steam stellt dir den kompletten Support bereit, inklusive:

      • Community-Tools

      • Cloud-Saves

      • Multiplayer-API

      • Anti-Cheat (VAC)

      • Patches & Updates

      • und vieles mehr.


    Noch ein Tipp:

    Überlege dir gut, ob dein Spiel wirklich marktreif ist — bei vielen Nutzern hast du oft nur eine einzige Chance.

    Entweder dein Spiel ist gut und schlägt ein wie eine Bombe — oder es floppt.

    Ich will dir keine Angst machen, aber es wäre viel schlimmer, diesen Punkt nicht zu berücksichtigen.

    Schlechte Rezensionen können dir alles kaputt machen und dir möglicherweise keine Chance mehr geben, Fehler auszubessern.

    Wenn dein Spiel also noch nicht wirklich perfekt ist, dann warte lieber noch mit dem Release.

    Wichtig:

    Führe unbedingt eine Testphase ohne Support durch.

    Lass deine Tester so spielen, als wären sie völlig fremde Nutzer, die dein Spiel nicht kennen.

    Gib keinerlei Hilfe und weise die Tester an, Probleme und Auffälligkeiten sorgfältig zu dokumentieren.

    Ich weiß aus eigener Erfahrung: Ohne Testing an Fremdpersonen treten oft Probleme auf, die man selbst niemals einkalkuliert hätte.


    Sorry für soviel Text aber ich wollte dir jetzt nicht einfach die Frage beantworten und viel Glück wünschen.

    Was ich persönlich wichtig finde, ist, dass in einem Spiel die eigene DNA steckt.

    Diese geht oft verloren, wenn man sich wahllos Assets aus dem Internet zusammenkauft – zum Beispiel, wenn man einen Ritter aus dem 13. Jahrhundert mit einem aus dem 15. Jahrhundert mischt.

    Das passiert häufig, wenn man bei einem Spiel einfach wild verschiedene Elemente „copy-pasted“, ohne auf Stil, Kontext oder Konsistenz zu achten.

    Ein Spiel sollte idealerweise immer einem klaren Prozess folgen:

    1. Idee: Konzept und Planung

    Du beginnst mit einem Moodboard, in dem du Bilder sammelst, die dir gefallen und eine grobe Richtung für dein Spiel vorgeben – sei es stilistisch, atmosphärisch oder thematisch.

    Auch erste Überlegungen zu Spielmechaniken oder dem Artstyle können hier entstehen.

    2. Prototyping

    Hier testest du einzelne Spielmechaniken im Kleinen – zum Beispiel:

    • Wie klettert ein Charakter auf eine Kiste?

    • Wie funktioniert das Pathfinding?

    Es geht darum herauszufinden, ob deine Spielideen technisch und spielerisch funktionieren.

    3. Pre-Production

    In dieser Phase entsteht das Game Design Dokument – quasi das Drehbuch deines Spiels.

    Hier werden die Spielmechaniken detaillierter beschrieben, erste Assets erstellt und das grundlegende Gameplay definiert.

    4. Produktion / Umsetzung

    Jetzt beginnt die eigentliche Produktion:

    • Programmierung

    • Asset-Erstellung

    • Leveldesign

    • Animationen, Effekte, Soundintegration

    Das Spiel nimmt nun konkret Form an.

    5. Testing & Iteration

    Im Testing wird geprüft:

    • Macht das Gameplay Spaß?

    • Funktionieren die Mechaniken wie gewünscht?

    • Gibt es Balancing-Probleme?

    Wichtig: Jetzt beginnt die Iteration.

    Du gehst zurück zur Idee, passt den Prototypen an, überarbeitest die Pre-Production – und testest erneut.

    Wie ein Koch, der ein Gericht zehnmal kocht, bis es perfekt ist.

    6. Polishing

    Erst wenn alles sitzt – Gameplay, Mechaniken, Optik, Performance – kommt das Polishing:

    • Visuelles Feintuning

    • Audio-Feinschliff

    • Performance-Optimierung

    • Bugfixes

    Frage dich selbst: In welcher Phase steckst du gerade?

    Oft steckt man unbewusst in einer Iteration fest – und das ist völlig normal.

    Jede*r, der ein Spiel entwickelt, verwendet Platzhalter:

    Ob es ein einfacher Cube ist oder ein 3D-Modell aus dem Unreal Marketplace – das spielt keine Rolle.

    Entscheidend ist: Am Ende muss deine DNA im Spiel stecken.

    Wenn du mit KI-generierten Inhalten unzufrieden bist, dann halte für dich fest: Diese müssen vor dem Polishing ersetzt werden.

    Das sind meine Gedanken dazu.

    Ich habe übrigens in einem meiner Projekte – gemeinsam mit Leuten aus dem Forum – gemerkt, wie wichtig Kommunikation und Konzeption sind, besonders wenn man im Team arbeitet.

    Der größte Fehler, den man machen kann, ist zu glauben, man könnte Dinge wie Assets oder Bilder einfach „aus dem Kopf“ entwerfen, ohne visuelle Referenzen oder Planung.

    Deshalb sehe ich deine KI-Bilder als Platzhalter, mit denen du ja offenbar selbst unzufrieden bist – und genau so solltest du sie auch behandeln.

    akuma

    Leute auszulachen, die versuchen zu helfen, ist sicher nicht der richtige Weg, um um Hilfe zu bitten.

    Ich vermute, du bist noch recht jung und vermutlich sehr wissbegierig – das ist grundsätzlich etwas Positives. Hier im Forum sind jedoch auch viele Mitglieder aktiv, die schon sehr lange dabei sind und zur älteren Generation gehören (mich eingeschlossen).

    Wahrscheinlich meinst du es gar nicht böse, aber für viele Ältere – mich eingeschlossen – wirkt ein „LOL“ als Antwort auf einen ernst gemeinten Hilfeversuch schnell respektlos.

    Gegenseitiger Respekt bedeutet vor allem, dass man sich zuhört, sich bemüht, den anderen zu verstehen, und dessen Antwort wertschätzt – auch wenn man sie vielleicht anders sieht.

    Du musst ja nicht die Bäume mit dem höchsten Polycount für die Karte verwenden.

    Um deine Minimap offline zu generieren, kannst du Modelle mit dem niedrigsten Polycount verwenden – da hat ein Baum dann zum Beispiel nur 100 Tris. Im Grunde müssen die Bäume aus der Top-View korrekt aussehen, mehr nicht.

    Vorgehensweise:

    1. Für die Map-Generierung den Polycount reduzieren.

    2. Im Spiel dann die detaillierten Bäume verwenden – wobei 30.000 Tris pro Baum schon ziemlich viel ist.

    Ein Beispiel zur Orientierung:

    In The Witcher 3 und Far Cry haben Bäume bei LOD0 etwa 5.000–15.000 Tris – das ist das Niveau für Nahsicht.

    Bei mittlerer Distanz (LOD2) liegen die Modelle bei etwa 1.000–5.000 Tris.

    In großer Entfernung (LOD3) sind es nur noch 100–500 Tris – oder sogar nur Billboards mit 2 Tris (ein Quad besteht aus 2 Tris).


    Ich gehe übrigens auch davon aus, das alle deine Fragen auf dem 1. Post aufbauen und da war die Rede von 5 Millionen foliage.

    Das ist zu viel für deinen Rechner in der aktuellen Form.

    Hier ein paar allgemeine Tipps, wie du die Minimap deutlich effizienter erstellen kannst:

    1. Platziere eine eigene Kamera in der Vogelperspektive, die deine Karte von oben erfasst.

    2. Erstelle spezielle LOD-Stufen, die aus dieser Perspektive sichtbar sind. Für die Minimap reicht oft ein stark vereinfachtes Modell – z. B. ein Baum mit nur wenigen Tris.

    3. Aktiviere Distance Culling im Foliage-Tool. So werden weit entfernte Objekte, die ohnehin nicht sichtbar sind, automatisch ausgeblendet und die Performance verbessert sich deutlich.

    4. Nutze eine Scene Capture 2D-Komponente, um ein Bild der Welt aus der Vogelperspektive zu rendern. Dieses Bild kannst du über ein Render Target in eine Textur umwandeln, die sich dann ideal als Minimap verwenden lässt – deutlich effizienter als eine automatische Generierung über World Partition.

    Die Minimap über World Partition zu erzeugen ist keine gute Idee, da dabei immer komplette Zellen geladen und verarbeitet werden müssen.


    Außerdem bietet World Partition keine integrierten Funktionen, um automatisch eine Minimap-Textur zu rendern.


    In den meisten Spielen wird keine Echtzeit-Foliage auf der Minimap angezeigt. Stattdessen werden offline erstellte Kartenbilder verwendet, und der Charakter wird einfach per Koordinaten auf der Textur platziert.


    Du kannst außerdem Fog of War einsetzen, um Performance zu verbessern.

    So muss nicht die gesamte Karte dargestellt werden, sondern nur der vom Spieler bereits entdeckte Bereich.

    Das ist zu viel.

    Was wäre euer max für dreiecke oder würdet in dem Szenario empfehlen?

    Das kann man so pauschal nicht sagen, aber grundsätzlich gilt: so wenig wie möglich und so viel wie nötig.


    Wichtig ist, dass alles im extremsten Fall flüssig läuft.


    Das hängt von vielen Faktoren ab:

    1. Anzahl der Texturen

    2. Größe der Texturen

    3. Drawcalls – also die Anzahl der Befehle, die die CPU an die GPU sendet

    4. Polycount, besonders bei beweglichen Meshes mit hohem Detailgrad

    5. Licht- und Schattenberechnungen, die nicht vorgerechnet wurden (dynamisches Lighting)

    6. Viele transparente Materialien (z. B. Glas, Nebel, Vegetation usw.)

      • Hier muss die GPU mehrmals zeichnen – das ist ein echter GPU-Killer

    7. Komplexe Blueprints und viele aktive Ticks

      • BTW: Ein Tick ist eine Berechnung pro Frame, nicht pro Sekunde

    8. Physics & Collision, vor allem bei komplexen Objekten

      • Nutze lieber einfache Colliders oder Planes

      • Beispiel: Gras braucht gar keinen Collider, das wäre extrem teuer

    9. Große Maps streamen – also in Teilbereichen laden/entladen

    10. LODs (Level of Detail) richtig einsetzen

    Post-Processing kann ebenfalls helfen, Performance zu sparen.

    Zum Beispiel ein Bloom oder ein Motion Blur, der die Entfernung unscharf macht. Dadurch müssen weit entfernte Objekte nicht mehr gestochen scharf gezeichnet werden – spart Rechenleistung.


    Zum besseren Verständnis der Renderpipeline:

    1. Geometrien werden gezeichnet

    2. Texturen, Materialien und Beleuchtung werden berechnet und in sog. Render Targets gespeichert

      • (Render Targets sind Speicherpuffer, die im Hintergrund beschrieben werden, bevor das Bild angezeigt wird)

    3. Post-Processing: Bloom, Depth of Field, Motion Blur usw.

    Dann ist das Bild fertig – das ist 1 Frame.

    Für eine Bewegung brauchst du mindestens 30 Frames pro Sekunde (besser 60), bei VR sogar 90–120 FPS.

    Das heißt: Die Renderpipeline wird 30–120 Mal pro Sekunde durchlaufen.


    Jede Einsparung in der Renderpipeline bringt einen echten Boost für die Performance der gesamten Szene.

    Die Schuss Frage

    Du kannst Animationen mithilfe eines Animation Composite aufteilen.

    Im Content Browser:


    Rechtsklick → Animation → Animation Composite auswählen.



    Ganz grob (Angaben ohne Gewähr):

    1. Wähle z. B. Frame 24–66 aus

    2. Drücke den Shortcut S, um die Animation zu splitten

    3. Wiederhole das für alle Abschnitte, die du aufteilen möchtest

    4. Speichere jede Aktion einzeln (z. B. als AnimMontage oder separate Animation)


    Ich nehme an, du möchtest das über Blueprints und nicht per Code machen?


    Aus dem Kopf:


    Dafür brauchst du drei Variablen:

    1. CurrentAmmo (Integer)

      → Speichert die aktuelle Menge an Munition.

      Bei jedem Schuss: -1

      Beim Einsammeln von Munition: z. B. +10

    2. MaxAmmo (Integer)

      → Gibt an, wie viel Munition maximal möglich ist. Du rechnest intern immer deine Aktuelle Munitionszahl + was zu einesammelst hast. Ist diese Zahlt Größer als MaxAmmo ziehst du dieses Ergebniss vom Count ab.

    zb:

    1.Du hast 20 Schuss (Current Ammo) (B)

    2.(MaxAmmo) 30 Schuss (C)

    3. Du Sammelst 30 Schuss ein. (D)


    B = 20

    C = 30

    D = 30



    B + D = F

    F ist Größer als C (Branch)

    Dann F - C = G

    F - G = F


    20 (B) + 30 (C) = 50 (F)

    50 (F)ist Größer als Erlaubt 30

    Dann 50 (F) - 30 (C) = 20 (G)

    50 (F) - 20 (G) = 30 (F)


    Du hast also ein volles Magazin.


    Bei jeder Schuss kannst du abfragen ob du ausreichend Schuss hast. Über einen Boolean:

    1. IsReloading (Boolean)

      → Wird true, wenn CurrentAmmo <= 0.

      → Wird wieder false, sobald CurrentAmmo > 0 (z. B. nach einem Pickup).

    Verständlich: Bei jeder Schuss Prüfst du ob der Current Count = 0 ist. ( oder 0 oder kleiner)

    Ist der Count = 0 oder kleiner dann wird der Boolean "IsReloading" auf false gesetzt.


    Schießen ist jetzt nicht mehr möglich. Erst wenn du wieder Munition einsammelst wird der Boolean wieder auf True gesetzt.

    Schussabfrage per Branch

    Bei jedem Schuss fragst du mit einem Branch ab, ob du überhaupt noch Munition hast:

    • Wenn CurrentAmmo > 0:

      → Animation "Fire" abspielen

      CurrentAmmo - 1

    • Wenn CurrentAmmo <= 0:

      → z. B. Animation "EmptyFire" abspielen

      → ggf. Nachladevorgang starten

    Hier hab ich auch ein Video gefunden:

    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.


    PS.: Ich hab leider kein Vieo gefunden welches alle deine Fragen beantwortet.


    Die Frage bzw Kamera Offset:


    1.zb Einen Event Tick du fragst Get Mouse Position ab. ( Die Position deiner Maus X und Y)

    2.Du Fragt die Monitor Größe ab X und Y

    3.Über "VInterTo" Du werte Interpolieren. Dadurch wird die Bewegung Smoother.


    Das mal ganz grob. ich weiß nicht wie ich das im Detail zeigen soll.

    1.

    Hast du genug freien Speicherplatz auf deiner Festplatte für die Auslagerungsdatei?

    Dafür brauchst du auf jeden Fall ein paar Gigabyte.

    Ich weiß nicht, wie gut du dich mit dem Thema Auslagerungsdatei (Pagefile) und virtuellem Speicher auskennst – aber das ist wichtig, wenn dein Arbeitsspeicher (RAM) nicht ausreicht.

    Zum Beispiel: Du hast 32 GB RAM, aber dein Projekt benötigt 64 GB → dann muss der fehlende Speicher virtuell über die Festplatte bereitgestellt werden.

    Im Arbeitsspeicher befinden sich immer die Daten, die aktuell gebraucht werden.

    Alles, was gerade nicht aktiv benutzt wird, kann temporär auf die Festplatte (idealerweise eine schnelle SSD) ausgelagert werden.

    Im Wesentlichen sind dabei zwei Dinge wichtig:

    1. Es muss genug freier Speicherplatz auf der Festplatte vorhanden sein, um Daten auslagern zu können.

    2. Die Auslagerungsdatei muss groß genug sein, um auch größere Datenmengen (z. B. 8 GB oder mehr) auf einmal verschieben zu können.

    Diese Datenblöcke, die zwischen RAM und Festplatte hin- und hergeschoben werden, nennt man Pages.


    In den Erweiterten Systemeinstellungen kannst du die Pagegröße erhöhen. Also das mehr Daten auf einmal von A nach B geschaufelt werden dürfen.


    Findest du in dem du in der Suche

    "Erweiterte Systemeinstellungen" eingibst.

    Dann "Leistung" und Einstellungen

    Dann erweitert und ändern


    2.

    Du kannst natürlich auch alles schließen was RAM frisst.


    3.

    Das Problem kann auch auftreten, wenn du zu viele 3D-Modelle oder hochaufgelöste Texturen im Projekt hast.

    Du könntest testweise eine Sicherung deines Projekts erstellen und dann bei allen relevanten Assets die Texturen entfernen.

    Funktioniert es danach besser, weißt du, dass die Texturen die Ursache des Problems sind.

    Besteht das Problem weiterhin, kannst du die Texturen als Verursacher ausschließen.


    eine andere Sache seit 5.5.4 leider habe ich hier und da megaspikes und meistens fehlt einem asset dann seine textur.

    Prüfe, ob die Texturen überhaupt vorhanden sind. Öffne die Materials und kontrolliere, ob sie korrekt funktionieren.

    Falls du Virtual Textures verwendest, muss „Enable Virtual Texturing“ aktiviert sein.

    Es kann vorkommen, dass es bei Projekten aus älteren Unreal-Versionen zu Fehlern kommt. In diesem Fall am besten alle Texturen und Materialien neu importieren und re-kompilieren.

    Das meiste wurde schon gesagt.

    Eine andere Sache: soweit ich gelesen habe, ist mein Spiel automatisch geschützt vor Urheberverletzung ohne dass ich was dafür machen muss. Darf ich dann im Spiel im Titelbild dann schreiben "(C) 2025 wARmAcH1n3"?

    Als Ergänzung:

    Wenn du etwas erstellt hast – zum Beispiel 3D-Grafiken, Sounds etc. – dann bist du für immer der Urheber. Genauso wie dein Geburtsdatum kann man dir diesen Status nicht wegnehmen.

    Du kannst zwar Nutzungsrechte verkaufen, aber du bleibst trotzdem immer der Urheber. Daran gibt es, wie gesagt, nichts zu rütteln.

    Du bist also der Urheber, wenn du ein Werk erschaffen hast – und das dauerhaft.

    Wenn ein Urheber stirbt, bleiben seine Urheberrechte noch 70 Jahre lang nach seinem Tod bestehen.

    Wichtig: Verwechsle Urheberrechte nicht mit geschützten Namen oder Marken.

    Begriffe wie Cola, PlayStation oder Unreal Engine sind eingetragene Marken, die beim DPMA (Deutsches Patent- und Markenamt) registriert wurden.

    Wenn du selbst eine Marke schützen lassen willst, kannst du das ebenfalls beim DPMA tun.

    Die Kosten liegen bei etwa 300 Euro – inklusive Anmeldung und der ersten Schutzdauer von 10 Jahren (danach kann sie verlängert werden).


    Markenschutz: So kannst du deine Marke eintragen lassen
    Wer ein Unternehmen gründet, sollte sich mit dem Markenrecht befassen. Was ist eine Marke? Was ist Markenschutz und wie meldest du eine Marke an? Alle Infos.
    gruenderplattform.de

    Ah, okay, verstehe.

    Ich denke, das Problem war und ist die Migration. Wahrscheinlich werden bestimmte Skripte und Assets nicht mit exportiert.

    Ich weiß auch nicht, wie einfach man das reparieren kann, da es wirklich eine Menge an Daten betrifft. Es könnte auch sein, dass es hardcodierte Skripte oder Matertial links gibt, die nur mit einem festen Pfad funktionieren und nicht mit einem anderen.

    Warum machst du das überhaupt so? Der normale Weg ist, dass man sich das Asset aus dem Marketplace herunterlädt und installiert.


    Du musst verstehen, wie Unreal arbeitet: Unreal ist wie eine Stadt mit einem Bürgerbüro. Neue Bürger müssen sich dort anmelden und registrieren. (AssetRegistry)


    Importierst du beispielsweise eine FBX-Datei, wird sie in eine .uasset-Datei umgewandelt – das ist sozusagen die "Einbürgerung".

    Dabei werden Informationen über den neuen "Bürger" (das Asset) in einer Datenbank gespeichert: Wie viele Bürger es gibt, die genaue Adresse und ob das Asset Unterobjekte (untermieter) hat.

    Das ist grundsätzlich das, was beim Installieren eines Plugins oder beim Importieren von Assets passiert.


    Bei einem Migrate erfolgt die "Ausbürgerung" und die Neuanmeldung automatisch aber hierbei kann es auch zu Fehlern kommen.


    Wenn die Datenbank nicht stimmt weil der Bürger heimlich umgezogen ist. zb im Explorer mit Copy & Paste, kann das Finanzamt keinen Kontakt mit dem Bürger aufnehmen und es entsteht pure Anarchie.



    Daher wäre das neu installieren vom Marketplace der bessere Weg als mit einem Riesen-Wohnblock umzuziehen wo so viele Bürger umgemeldet werden müssten.


    BTW In dem Wort Migrate steckt ja auch bzw Migration. Vielleicht überdenkt Epic Games ja entlich seine Flüchtlingspolitik :laughing:



    Sorry für die Humorvolle Erklärung aber so ist es denke ich verständlicher.

    Oh ja der Fehler Log ist extrem lang und da ist sehr viel kaputt.


    Ich kann unmöglich auf jede Zeile eingehen aber ich hab den Log überflogen.



    aqProf.dll = LadefehlerVtuneApi.dll and VtuneApi32e.dll = missing.WinPixGpuCapturer.dll = missing


    Da fehlen irgend welche DLLs


    Auch hier not found

    Zitat

    ../../../Engine/Plugins/Developer/PlasticSourceControl/Resources/Icon128.png - Not found.


    Hier gibt es wohl Leistungsprobleme:


    Zitat

    If performance issues occur:

    • Lower graphics settings (scalability settings are currently at high).
    • Ensure GPU drivers (NVIDIA RTX A4500) are up-to-date.

    Ich glaube du hast die grafischen Einstellungen nach oben gedreht und deine Grafikkarte ringt nach Luft. Die Grafiksettings nach unten drehen.

    Außerdem könnten die Treiber für deine RTX A4500 verhaltet sein.



    Hier fehlen Scripte die wichtig sind für die Map.



    Was hast du den gemacht damit das projekt nicht mehr funktioniert und was spricht dagegen das Projekt neu aufzusetzen ?


    Die bieten doch sicherlich auch einen Support an schick dennen die Log Datei.

    Es wäre gut, den gesamten Log zu sehen, da Fehler oft im Kontext zu etwas anderem stehen.

    Ich kann dir nicht sagen, ob "Light"-Lösungen ausreichen.

    Sichere dein Projekt gut und gehe im Notfall all-in, sodass du notfalls das gesamte Projekt aufs Spiel setzen kannst. Alternativ kannst du auch eine Kopie deines Projekts erstellen und mit dieser experimentieren, statt mit dem Original zu arbeiten.


    Du kannst ja den Log in einen Spoiler packen



    Was der Fehler aussagt:

    1. Das Asset wird nicht gefunden.
    2. Es ist nicht korrekt referenziert.
    3. Es ist nicht im Speicher verfügbar – möglicherweise ist der Speicher voll, es gibt einen Fehler beim Level Streaming oder einen Ladefehler in den Blueprints.

    Auch ein Problem mit World Partition, das das Asset nicht richtig vorlädt, könnte eine Ursache sein.

    Es gibt unzählige Gründe, warum ein Asset nicht geladen werden kann.

    Ich weiß nicht genau, wie ich dir da helfen soll.

    Ich habe aber noch eine andere Idee:


    Zitat

    /Game/Building/CH/C/Kit_Bldg_CHC_L1_A/Decal/SM_BLDG_CHC_L01_A_Wall_03_N1_decal

    Der Pfad ist sehr lang, und auf den ersten Blick sehe ich keine verbotenen Zeichen.

    Allerdings gibt es im NTFS-Dateisystem Regeln bezüglich der Zeichenlänge, an die sich auch Unreal halten muss. Der maximale Pfad darf 256 Zeichen nicht überschreiten. Dein Pfad beginnt mit /Game, aber davor gibt es sicherlich noch weitere Verzeichnisse. Falls der Pfad insgesamt zu lang ist, könnte das zu Problemen führen.

    Ein Beispiel für einen problematischen Pfad:


    C:\Users\DeinBenutzername\Documents\Unreal Projects\SuperMegaUltraDetailedArchitectureVisualizationProject2025\Content\BuildingAssets\Germany\Berlin\StreetView\Historical\Baroque\Tiergarten\Block_A1\Facade_Details\Textures\HighRes\4K\Decals\Wall\SM_BLDG_Tiergarten_A1_Wall_Decal_Version_Final_Updated.uasset



    Dieser Pfad wäre definitiv zu lang.


    Kopiere dein Projekt testweise auf den Desktop, ohne den langen Verzeichnisbaum C:\Users\DeinBenutzername\Documents\Unreal, und prüfe, ob das Problem weiterhin besteht.

    Kannst du unter Saved/Logs/ mal in die Logs gucken und sie hier posten? Du kannst sie ja in einen Spoiler packen.

    Ein paar Ideen habe ich noch:

    1. Ist World Partition wirklich aktiv?
    2. Sind die benötigten Plugins aktiviert?
    3. Lade die Assets schrittweise und versuche herauszufinden, welche Assets die Probleme verursachen (nicht alles auf einmal laden).
    4. Manche Assets werden erst nach einem Neustart richtig geladen. Versuche mal, nach dem Import Unreal neu zu starten.
    5. Falls die Referenzen falsch sind (also die Verlinkung zwischen den Objekten im Viewport und den Assets im Content Browser), könnte es sein, dass du die Verlinkungen mit "Update Redirector References" erneuern musst.




    6.Es kann auch sein, dass im Paket etwas beschädigt ist oder mit deiner UE-Version nicht kompatibel ist.

    Wenn du den Import aber Schritt für Schritt durchführst, solltest du die fehlerhaften Meshes identifizieren können.