Beiträge von Sleepy

    So ein Quatsch, natürlich geht es nur darum wer letztendlich Recht hat. Abergäubiges Weibsvolk will uns nur vom Kurs abbringen. :S

    In dieser Welt heisst es fressen oder gefressen werden..., nicht *dead*

    Ein bischen Raum für Spass muss doch bleiben, oder Zimtschnecke?

    @CkeanTron solche Respektlosigkeiten gehen gar nicht. Bitte unterlasse das in Zukunft. So reden wir hier nicht im Forum miteinander.

    Wenn ich dir ein Tipp geben darf.


    Du überlegst dir einen Namen der gut klingt das verstehe ich. In erste Line sollte der Titel zu deinem Spiel passen. Sonst klingt das Spiel nachher zusehen nach " Angriff der Killer Tomaten" oder " Die Gehirnfresser" Das mag ja irgend wie gut klingen aber auch abgedroschen nach 80er Jahre.
    Meine Meinung.


    Ich würde folgendermaßen an die Sache rangehen. Sammle erstmal Begriffe dir zu deinem Spiel passen und zwar komplett ohne Filter. Sowas wie: Dunkel, Dungeon, Diabolisch usw


    Du kannst die Liste auch direkt in Englisch machen. Erstmal Begriffe sammeln dann Namen ausprobieren.

    Nimm deine Favoriten die rauskommen und iteriere weiter bis du zu 100% den richtigen Namen gefunden hast.


    Was ist nicht machen würde, irgend welche Leute die dein Spiel nicht kennen, nicht wissen um was es geht dir einen Namen Vorschlagen der vielleicht gar nichts mit deinem Game zu tun hat aber gut klingt.


    Es gab mal einen Film der hat im Englischen The Worlds Fastest Indian. Ein Super Roadmovie. Also ob der Englisch Titel nicht schlimm genug war wurde der Film im Deutschen in "Mit Herz und Hand" benannt. Was noch viel schlimmer war.

    Der Film floppte auf Grund des namens komplett auch mit Anthony Hopkins in der Hauptrolle.


    Sowas sollte nicht passieren.

    jeden Tick wird die Kollisionsabfrage durchlaufen

    Das ist auch so eine Sache. Ein Tick ist eine Berechnung die Innerhalb eines Frames statt finden. Bestimmte Abfragen müssen in jedem Frame passieren aber auch manche Abfragen kann man auch verzichten.

    PNG ist ja nur das Datei Format. Wenn du mit deinem Handy ein Foto machst kannst du es auch als PNG speichern aber deswegen hat es nicht automatisch einen Alpha Kanal.


    Du kannst hier ja mal Screenshots einfügen wo man dein Material sieht.

    Was du brauchst ist eine Textur mit einem Alpha Kanal. Opacity muss auch im richtigen Dateiformat gespeichert werden. Meistens verwendet man PNG.


    Etwas mehr Informationen wären gut.

    Aber Directional Lights haben in der Software auch keine Fläche


    Das ist ja das, was ich meine. In der Software hat kein Licht eine Fläche, sie alle gehen von einem Punkt aus.

    Keine sichtbare Fläche und keine Fläche, die man direkt einstellen kann. Im Grunde ist ein Directional Light jedoch eine unsichtbare Ebene mit unendlicher Breite und Länge, von der aus Strahlen in eine Richtung ausgesendet werden.

    Das ist auch eine Frage der Einstellungen: wie viele Strahlen von der Quelle ausgehen, wie oft sie reflektiert werden und wie viel Energie sie bei jedem Aufprall verlieren.

    Beim Raytracing passiert genau das in Echtzeit, beim Baken hingegen nur einmal im Voraus. Mehr Strahlen und mehr Bounces bedeuten aber nicht automatisch ein besseres Ergebnis.

    Was man in der Regel erreichen möchte, ist indirektes Licht aus vielen Quellen – eher schwach und tendenziell etwas zu dunkel als zu hell. Die Proportionen müssen stimmen. Danach kann man die Szene im Post-Processing problemlos aufhellen.


    Wie gesagt das ist nun auch nur ein Vorschlag oder eine Idee. Letztlich muss man testen ob die Performance das mitmacht.

    Ich hab aber schon oft sehr viele Pointlights in einer Szene gesehen und das ist auch nicht gut.


    Zumal man in den Reflektionen zb in Chrome die Spiegelungen der Lichtquellen häufig sehen kann. Da gibts dann sowas wie 20 Sonnen am Himmel in der Reflektion.

    Auf die Performance wirkt sich das auf jeden Fall aus. Du kannst Licht aber auch baken, dann hast du nur den initialen Aufwand.

    Das Problem ist wie gesagt:

    • Licht kommt aus einem unendlich kleinen Punkt
    • Licht strahlt in alle Richtungen (360°)
    • Schatten werden von genau diesem unendlich kleinen Punkt berechnet

    Das ist unrealistisch, weil:

    Eine Glühbirne hat eine Fläche und ist kein Punkt.

    Du bekommst immer harte Schatten, weil ein Pointlight keine Größe hat.

    Mit einem Spotlight kannst du Soft Shadows erzeugen, mit einem Pointlight nicht.


    Unterschätze Pointlights nicht:

    Du hast eine Lichtquelle, die in alle Richtungen strahlt – das kostet ebenfalls Performance.


    Was nun besser ist, kann man pauschal nicht sagen.


    Was bei einem Spotlight zusätzlich von Vorteil ist:

    Du hast immer einen inneren und einen äußeren Kegel. Über diesen Bereich wird der weiche Übergang (Soft Shadow) gesteuert. So etwas hast du beim Pointlight nicht.


    Beispiel: Nachttischlampe

    Du kannst du eine Glühbirne modellieren – lassen wir den Polycount und die Performance einmal außen vor.


    Lichtsetup mit Pointlight

    Du hast diese Nachttischlampe und platzierst ein Pointlight in der Mitte der Glühbirne.

    Wie sieht wohl der Schatten aus?


    Lichtsetup mit Spotlights:

    Du platzierst ein Spotlight unterhalb der Glühbirne, das nach oben leuchtet.

    Es wirft den Schatten der Birne und des Lampenschirms an die Decke.

    Dann platzierst du ein weiteres Spotlight oberhalb der Lampe und richtest es nach unten.

    Dieses Spotlight wirft die Schatten der Birne, des Schirms und des Gestells nach unten.

    Anschließend platzierst du mehrere Spotlights um die Lampe herum, die in verschiedene Richtungen strahlen.


    Hier kannst du gezielt harte oder weiche Schatten einstellen.

    Du kannst das Ganze anschließend baken und hast kaum Performanceprobleme, da alles statisch ist.


    Ich sage nicht das Spotlights besser sind wie Pointlights. Aber das Ergebnis ist bei Pointlights deffintiv besser.


    Vielleicht nicht performanter vielleicht auch doch aber auf jedenfalls besser.


    Wie gesagt Spotlight die in alle Richtungen Licht schmeißen kosten auch Performance.

    Ja, das ist richtig – wir reden von unterschiedlichen Dingen.

    Es ist korrekt: Ein Lichtstrahl wird von einer Quelle ausgesendet, physikalisch gesprochen ein Photon. Damit hast du völlig recht, auch mit allem, was danach passiert. Mir geht es um den Startpunkt, also die Quelle dieser Strahlen.

    Mir ging es hier speziell um das Pointlight und warum das problematisch sein kann.

    Ich mache mal ein Beispiel:

    Wenn du eine Sonne darstellen willst, ist sie praktisch gesehen eine Kugel mit einer leuchtenden Oberfläche.

    Wenn du ein Pointlight verwendest, ist das hingegen ein unendlich kleiner Punkt innerhalb des „Sonnenkörpers“, von dem aus die Strahlen in alle Richtungen ausgesendet werden. Hat diese Sonne einen Durchmesser von 65000km hast du eine enorme Streuung und du brauchst seher viele Strahlen die sehr Dicht auf das Ziel Objekt geschossen werden. Sonst kommen am Ziel nur noch alle 10km ein Ray an.

    Das Beispiel ist bewusst überspitzt dargestellt.


    Da der Startpunkt ein unendlich kleiner Punkt ist, ergibt sich ein anderer Winkelverlauf, als wenn du z. B. ein Spotlight oder ein Directional Light verwendest.

    Technisch gesehen gilt also:

    • Ein Pointlight ist ein Punkt, von dem aus viele Strahlen in alle Richtungen ausgesendet werden. (Punkt)
    • Ein Spotlight ist ebenfalls ein Punkt, von dem aus Licht kegelförmig in eine bestimmte Richtung ausgesendet wird. (Punkt)
    • Ein Directional Light entspricht einer (gedachten) unendlich großen Fläche, von der aus parallele Strahlen in eine Richtung kommen. (Fläche)
    • Ein Area Light ist ähnlich, nur dass die Fläche begrenzt ist. (Fläche)

    Der Winkel und die Verteilung der Strahlen hängen also stark vom Ursprung ab. Beim Pointlight entsteht eine Streuung, die man in vielen Fällen so gar nicht haben möchte.


    Für die Munition hätte es schon einen Sinn ergeben, weil wenn da ein Laserpunkt gefeuert wird, dann leuchtet er halt in alle Richtungen. Nicht z hell, soll ja nicht blenden, nur ein paar Licht- und Schattenreflexionen.

    Ja, das kann man machen, und es ist natürlich auch nicht falsch. Genauso gut kannst du aber mehrere Spotlights verwenden, die in verschiedene Richtungen strahlen. Der entstehende Schatten sieht dabei komplett anders aus als bei einem Pointlight.


    Ich persöhnlich bin kein Fan von Pointlights aus diesem Grund.

    cleanTron

    Mhhh, ich hatte auch einen Kommentar geschrieben und dir darauf geantwortet, worauf du leider überhaupt nicht eingegangen bist. Vielleicht ist der Kommentar einfach untergegangen? Ein kurzes Feedback wäre auf jeden Fall schön gewesen.


    Pointlights sollte man meiner Meinung nach niemals als Hauptlichtquelle einsetzen. Es ist zwar erstmal naheliegend, ein Pointlight als Sonne oder Glühbirne zu verwenden, aber sie haben einen entscheidenden Nachteil gegenüber Spotlights: Ihre Lichtquelle ist theoretisch unendlich klein.


    Bei der Sonne oder einer Glühbirne werden die Strahlen jedoch nicht aus einem unendlich kleinen Punkt ausgesendet, sondern von einer Fläche.


    Für den Schattenwurf ist das ein enormer Unterschied.


    Daher würde ich Pointlights immer – ohne Ausnahme – ohne Schatten verwenden.


    Pointlights nutzt man in der Regel eher, um gezielt Bereiche künstlich aufzuhellen. Dabei sollte man aber immer darauf achten, dass es auch eine nachvollziehbare Lichtquelle gibt: Sonne, Kerze, Glühbirne, Lava – was auch immer.


    Willst du einfach Licht „hinmogeln“, dann nimm ein Pointlight.


    Willst du realistische Schatten, dann nutze eine Kombination aus Pointlight (ohne Schatten) und einem Spotlight, Area Light oder Directional Light (mit Schatten).


    Der größte Fehler, den du machen kannst, ist, die Szene mit Pointlights vollzuhauen. So ein Lichtsetup sieht in der Regel nie gut aus.

    Was mir insgesamt auffällt: Du hast sehr viel Licht in deiner Szene, sie wirkt insgesamt zu hell.

    Wenn du ein gutes Lichtsetting erreichen willst, solltest du deine vorhandenen Lichtquellen zunächst deutlich reduzieren – so weit, dass die Szene erstmal zu dunkel wirkt.


    Achte darauf, mehr indirektes Licht zu erzeugen, also dass die Lichtstrahlen häufiger reflektiert werden (Bounces) und so die Umgebung aufhellen. Dadurch wird die Szene nach und nach wieder heller und natürlicher.


    Auch wenn du dynamisches Licht verwendest: Überlege, ob du nicht einen Teil der Beleuchtung baken kannst. Ich würde das auf jeden Fall einmal ausprobieren.


    Wenn deine Szene danach immer noch zu dunkel ist, kannst du ein Area Light oder ein Point Light als Multiplikator für die gesamte Szene einsetzen, um die Helligkeit gezielt anzuheben.

    Einen großen Unterschied macht es außerdem, wenn du deine Szene nicht nur mit klassischen Lichtern, sondern mit HDRIs beleuchtest, zum Beispiel von Polyhaven.


    Wichtig dabei: Wähle das HDR nicht nach dem Motiv aus, sondern nach den Farben und Helligkeitsverteilungen. Die Pixel eines HDRs werden direkt in Licht umgewandelt – helle Bereiche im HDR sorgen für starke Beleuchtung in der Szene. Man kann sich das wie einen Filter vorstellen, der dein gesamtes Lichtsetup beeinflusst.


    Zusätzlich kannst du das HDR auch für Reflexionen bei Roughness- und Metallic-Materialien nutzen – hier spielt dann auch das Motiv wieder eine Rolle.


    Grundsätzlich solltest du vermeiden, deine Szene zu überbeleuchten – das wirkt fast immer künstlich.

    Kann sein das es bei manchen Anbieter so ist aber eigentlich ist der Sinn der Zertifikate genau das nicht zu tun.


    Geprüft wird eine Webseite ob sie wirklich dem Betreiber gehört. Damit das möglich ist muss sie über eine Zertifizierungsstelle geprüft werden.

    Wären Zertifikate dauerhaft gültig, können sie auch dauerhaft missbraucht werden.


    So zumindest die Erklärung des Betreibers. Aber mit Sicherheit ist auch das Geschäftsmodell auch ein wichtiger Punkt dabei.


    In ein paar Stunden sollte das Forum jedenfalls wieder normal funktionieren.

    Wenn ihr es ins Forum geschafft habt, ist euch sicherlich aufgefallen, dass das SSL-Zertifikat abgelaufen ist. Wir kommen vermutlich erst nach den Feiertagen dazu, das Problem zu lösen.


    Wir wünschen euch frohe Ostern und eine gute Zeit.

    Ich kann mich noch gut an meine Anfangszeit erinnern, als ich mit 3D angefangen habe.

    Ich war einfach nicht gut genug, bestimmte Dinge mit den Mitteln umzusetzen, die mir von erfahreneren Leuten empfohlen wurden.


    Wenn andere gesagt haben „Mach das doch so oder so“, konnte ich das schlichtweg nicht.


    Das ist, als würde man einem Anfänger einen Zollstock in die Hand drücken und sagen: „Miss damit.“


    Ich will damit sagen, dass man immer nur mit den Mitteln arbeiten kann, die einem zur Verfügung stehen.


    Für viele ist es vielleicht nicht einfach, eine Programmiersprache zu lernen – also nutzen sie Blueprints und kommen vielleicht auch nie darüber hinaus.


    Gerade am Anfang möchte man Dinge ausprobieren. Da gibt es diesen Zwiespalt zwischen

    „alles richtig lernen und von Anfang an perfekt machen“ und

    „einfach irgendwie hinbiegen, damit es funktioniert“.


    Ich finde auch: Nur weil etwas für den einen das Nonplusultra ist, muss es das nicht automatisch für jeden sein.


    Ich muss sagen, wenn ich etwas programmiere, komme ich mit ChatGPT und dem Internet sehr weit – ganz ohne teure Zusatz-KI. Für mich reicht das völlig aus. Ich nutze allerdings die Pro-Version von ChatGPT.

    So viel programmiere ich auch wieder nicht, dass ich ein zusätzliches Power-Tool brauche, das monatlich Geld kostet und das ich fast nur zum Programmieren verwenden würde.


    Im Übrigen ist es bei KI meiner Erfahrung nach wie bei jedem anderen Werkzeug – egal ob physisch oder virtuell: Man muss es richtig bedienen können.


    Sich ein komplettes Programm inklusive Design schreiben zu lassen, funktioniert vermutlich mit keiner KI wirklich gut. Vor allem, weil das Iterieren und Neuschreiben des Codes irgendwann zu langsam wird.


    Wenn man jedoch mit den Kernelementen beginnt und dann Schritt für Schritt additiv erweitert, funktioniert das Programmieren sehr gut.


    Das ist wie gesagt meine Erfahrung und jeder kann da anderer Meinung sein und vielleicht funktioniert dieser Weg nicht für jede Person.

    Edit: Wo ist eigentlich das Problem bei 50k poly? Gibt doch nanite?

    Das ist genau der Irrglaube.

    Ich will mal näher darauf eingehen, was Nanite überhaupt genau macht:

    1. Nanite erzeugt automatisch LOD-Stufen. Es zerlegt dein Cliff in mehrere Bereiche, die je nach Distanz höher oder niedriger aufgelöst dargestellt werden.
    2. Nanite macht einen Occlusion-Check. Das heißt, alles, was ohnehin nicht sichtbar ist, wird automatisch ausgeblendet.
    3. Nanite streamt Geometrie, lädt also nur die Mesh-Daten, die gerade wirklich benötigt werden.

    Nanite optimiert aber grundsätzlich nur die Geometrie und nichts anderes.


    Nanite optimiert folgende Dinge nicht:

    1. Materialien (Shader-Komplexität)
    2. Transparenz
    3. Schatten
    4. Lumen
    5. Animationen
    6. Overdraw, z. B. Blätter mit Transparenz
    7. CPU / Draw Calls

    Was wichtig ist:

    Einzelne Meshes mit hohem Polycount in einem Frame sind kein Problem. Problematisch wird es erst, wenn mehrere Meshes mit hohem Polycount gleichzeitig sichtbar sind.


    Das ist der Worst Case:

    Stell dir vor, der Spieler steht auf einem Cliff, das mehrfach im Level vorkommt. Gleichzeitig sieht man 500 Cliffs, mehrere Gegner, die sich im Wasser spiegeln, und Bäume, die sich im Wind bewegen – ebenfalls mit hohem Polycount.


    Man kann das optimieren, indem man steuert, was in der Entfernung reduziert dargestellt wird.

    Stell dir außerdem die Frage:


    Du willst nicht die besten Cliffs auf dem Planeten haben, während der Rest schlecht aussieht. Anders gesagt: Haben deine Cliffs einen hohen Polycount, sollten deine anderen Meshes ebenfalls entsprechend detailliert sein. Du willst eine visuelle Kontinuität deiner Assets erreichen.


    Ich will damit nur sagen das Nanite nicht bedeutet das man planlos sein sollte.


    Auch musst du dir die Frage stellen auf welchen Rechnern dein Spiel später laufen soll. Jeder jeder hat ein Highend PC zuhause.

    Nur Lernen allein wird da nicht reichen. Hinter Quixel steckt vor allem technisches Know-how. Solche Cliffs werden in der Regel von Location-Scouts ausfindig gemacht – also Menschen, die Wüsten durchfahren und gezielt nach geeigneten Felsformationen suchen.

    Anschließend werden diese Cliffs mit Drohnen in 3D gescannt, und mithilfe spezieller Software wird daraus ein High-Poly-Modell erstellt.

    Dieses High-Poly-Modell wird anschließend auf ein Game-Ready-Modell heruntergebrochen.

    Bei solchen Cliffs gibt es in der Regel immer verschiedene LOD-Stufen.



    Los Sleepy... Schnapp ihn dir.


    :evil: Und ja, so ein Cliff sollte keine 50k Polygone haben. Für den PC sind 50k zwar kein Problem, aber wenn du mehr als nur ein Cliff in einem Frame haben willst, summiert sich das schnell.

    Man möchte außerdem eine gleichbleibende Qualität. Verwendest du Cliffs mit hohem Polycount, sollten deine anderen Elemente ebenfalls einen entsprechenden Polycount haben. Sonst sieht es nachher eher bescheiden aus.


    Warum verwendest du die Cliffs von Megascans nicht ?

    Der Thread ist ziemlich Offtopic.


    Lass uns hier mal wieder versuchen Ordnung reinbringen.


    Wie ist dein Stand ?

    Was funktioniert, was funktioniert nicht. Was sind die Schwierigkeiten.

    ich hab vereinfacht mal ein Beispiel gemacht:



    Das ist deine Höhle auf deine Erde Textur draufkommt.


    Auf die Höhle kommt so ein Deckel drauf. Der Deckel hat einen Abstand von ein paar mm zum Höhlen Mesh (Die Meshes dürfen sich wegen ZFighting nicht berühren. )

    Auf diesen Deckel kommt deine Wurzeltextur drauf als Kachelbare Textur.


    Was du hier siehst ist um grunde der Deckel:

    Auch hier kannst du mit Alphas arbeiten und diese Wurzel die vorne runterhängen darstellen.


    An den Deckel kommen nun mehre solcher Planes dran:

    Auf diese Planes kommt eine Textur mit einer einzelnen Wurzel drauf. Sie hat einen Alpha Kanal


    So in der Art:



    Die Kombination aus der Höhle mit Erd-Textur, dem „Deckel“ mit Wurzel-Textur und den Planes mit einzelnen Wurzeln ergibt das Ergebnis wie auf dem Bild. Die einzelnen Wurzeln musst du dabei noch etwas „frisieren“.

    Alles in allem braucht man gewisse Skills, um das sauber hinzubekommen.

    Am Ende sculptest du das Terrain darüber, sodass sich beides miteinander verbindet. Anschließend kannst du auf dem Terrain (also über der Höhle) mit dem Landscape-Tool Bäume und Gräser platzieren.

    Es ist ziemlich tricky, das so hinzubekommen, dass alles nahtlos ineinander übergeht und man keinen Übergang zwischen den Meshes und dem Terrain erkennt.

    Mach dir bei den einzelnen Wurzeln keinen Stress – das sind oft einfach nur Planes mit brauner Textur und einer Alpha-Map für die Verjüngung der Wurzel.

    Wichtig: Versuch nicht, jede Wurzel zu modellieren. Das sind in der Regel einfache Planes.

    Das sind sehr wahrscheinlich mindestens drei Meshes.

    1. Höhlen sind mit Heightmaps nicht möglich, daher muss die Höhle ein Mesh sein.

    2. Die Höhle besteht aus Erde und verwendet vermutlich eine entsprechende Textur.

    3. Das „würfelartige“ Element oben ist ebenfalls ein Mesh, das an das Höhlenmesh angepasst wurde.

    4. Über der Höhle verläuft die Landscape (Heightmap), da Objekte wie Bäume aus Performance-Gründen darauf platziert werden.

    5. Wichtig: Die Wurzeln im Vordergrund, die einzeln herausragen, sind Planes mit Transparenz.

    Die Wurzeltextur besitzt eine Alphamap. Nur so lassen sich einzelne, feine Strukturen darstellen.

    Das ist das gleiche Prinzip wie bei Pflanzenblatt-Texturen.

    Was du brauchst:

    1. Eine Höhle als 3D-Modell.

    2. Das Terrain mit dem Landscape Visibility Tool ausschneiden.

    3. Die „würfelartige“ Plane am besten direkt im 3D-Programm platzieren und anpassen.

    4. Weitere einzelne Wurzeln mit Alphamap nach unten hängen lassen.