Beiträge von Sleepy

    Puh, jetzt wird es zwar etwas technisch, aber man kann es klar einordnen:


    Dein Freund aus dem Spieleladen liegt hier falsch, weil seine steuerliche Situation eine andere ist als deine.


    Der Zeitpunkt des Verkaufs ist steuerlich relevant für:


    1.Kaufleute mit Bilanzierung (das sind Unternehmer, die eine Bilanz erstellen müssen, nicht nur ein Kassenbuch. Dabei werden Vermögen, Schulden, Warenbestand, offene Rechnungen, Kredite und Rücklagen erfasst). Das sind im Klartext: GmbHs, UGs, AGs, OHGs, KGs, Supermärkte, große Online-Shops, Autohäuser usw. Bilanzierung bedeutet vereinfacht gesagt, dass man dem Finanzamt offenlegt, was ein Unternehmen besitzt und was es schuldet.


    2.Unternehmen mit doppelter Buchführung (das sind größere Unternehmen, die jeden Geschäftsfall doppelt erfassen müssen: einmal dort, wo ein Wert hinzukommt (Soll) und einmal dort, wo er herkommt (Haben). Ziel ist es, jederzeit nachvollziehen zu können, woher Geld kommt und wohin es fließt. Dieses System gilt unter anderem für GmbHs, UGs, Handelsbetriebe und andere bilanzpflichtige Unternehmen.


    3.Einzelhandel mit Wareneinsatz (das trifft auf deinen Freund zu). Auch hier interessiert den Staat nicht nur das Geld, sondern auch die Waren, der Lagerbestand und offene Lieferantenrechnungen.



    Es gibt Länder wo das nicht gemacht wird da versickern Millionen Dollar teure Maschinen auf dem Schwarzmarkt. SIe werden dann als Gestohlen oder Kaputt deklariert.


    Jetzt kommt der für dich wichtige Teil:

    Auf dich trifft folgendes zu:


    1.Du bist Entwickler

    2. Du bist Klein/Einzelunternehmer mit Vereinfachung bei der Umsatzsteuer.

    3. Du machst eine Einnahmen Überschuss Rechner (EÜR) Du musst keine Billanz machen.


    Bedeutet:

    Deine Einnahmen MINUS Deine Ausgaben = Dein Gewinn.


    Steam Einnahmen MINUS Kosten für Software, Werbung etc = Dein Gewinn


    Deinen Gewinn der übrig bleibt versteuerst du.


    Wie ChatGPT schon sagte: Für dich gilt deshalb das sogenannte Zuflussprinzip:

    Entscheidend ist nicht, wann dein Spiel verkauft wird, sondern wann du das Geld tatsächlich bekommst.


    ChatGPT kann dir die Frage auch beantworten aber achte darauf das du deinen Standpunkt exakt erklärst.


    Du bist kein Videospieleverkäufer, du hast keinen Wareneinsatz, du hast keine GmbH usw. Auf deinen Freund trifft das zu aber nicht auf dich.


    Du stellst Spiele her du verkaufst sie aber nicht das ist ein Unterschied.

    Ach so, Sofort natürlich.

    Am besten wäre es wirklich, wenn er vor dem Release Werbung für das Game macht und nicht erst, wenn es schon draußen ist.

    Schau das du das innerhalb von ein paar Tagen geregelt bekommst. Ich würde keine Zeit verlieren. Der Release Termin steht ja schon fest oder ?


    Denke dran. Bis das alles erklärt ist könnte Zeit ins Land gehen. Eventuell klärt ihr Fragen am Telefon ohne das Emails lange hin und her gehen.


    Meist läuft so etwas ja über Telefonate oder E-Mails.


    Wenn die Bedingungen klar sind, würde ich an deiner Stelle eine kurze Zusammenfassung der Vereinbarung schreiben.


    Schick ihm eine E-Mail mit allen wichtigen Details – und er bestätigt dir das. So vermeidet ihr Missverständnisse.


    Überleg dir auch, ob du dem YouTuber/Influencer nicht noch ein kleines Extra anbieten möchtest, das er im Video erwähnen kann.


    Zum Beispiel Infos wie:

    – Wie es nach dem Launch weitergeht

    – Ob neue Level geplant sind

    – Ob zusätzliche Inhalte kostenlos sind

    – Ob es später DLCs geben wird

    – Gibt es später neue Mechaniken


    Vielleicht bringst du ein paar neue Level ein paar Monate nach Release raus.

    Es ist immer gut, wenn die Spieler sich auf zukünftige Inhalte freuen können.


    Vielleicht hast du sowas nicht geplant dann lass es weg. Nur was du versprichst solltest du dann auch halten.

    Nein, das würde ich auf keinen Fall so machen.


    Sieh das wirklich wie ein Geschäft: Erst liefert er die vereinbarte Werbung, dann bekommt er die Keys.


    Klar, er bekommt die Keys, um Werbung zu machen – aber wenn du sie ihm vorher schickst, warum sollte er dann noch Arbeit reinstecken?


    Und das ist wichtig:

    Ihr schließt damit im Grunde einen Vertrag. Egal ob schriftlich oder mündlich – sobald ihr euch auf Bedingungen einigt, habt ihr beide Pflichten.


    Wenn du ihm jetzt vorab die Keys schickst, kann er sich dein Spiel anschauen und danach einfach sagen: „Nee, hab doch keine Lust.“


    Deshalb musst du vorher klare Bedingungen festlegen.

    Das heißt:

    1. Deine Pflichten: z. B. wann du Keys du lieferst.

    2. Seine Pflichten: Er erhält die Keys und verpflichtet sich im Gegenzug, Werbung für dein Spiel zu machen.

    Oder alternativ:


    Du zahlst ihm Betrag X, er bekommt die Keys und macht dafür Werbung.


    Im Grunde ist es ein mündlicher oder schriftlicher Vertrag – aber der funktioniert nur, wenn die Bedingungen eindeutig sind und beide Seiten wissen, was sie zu leisten haben.


    Er bekommt nur Keys wenn er für dich Werbung macht.


    Du kannst dir ja überlegen wenn es guter Kontakt ist das du ihm Keys für seine Freunde gibst aber erst nachdem das Geschäft abgeschlossen ist.

    Ich habe mir von ChatGPT eine Liste erstellen lassen – gib einfach den Namen bei YouTube ein.

    An der Zahl erkennst du, wie viele Leute dem Kanal folgen (also die Reichweite).

    Die Themen stehen ebenfalls dabei, wobei das nicht bedeutet, dass die Creator ausschließlich zu diesen Themen Inhalte machen. Einige Pixelart-Liebhaber sind zum Beispiel auch darunter.

    Wichtig: Du hast ja gesagt, dass du auch Geld ausgeben würdest. Ich würde das an deiner Stelle aber nicht jedem direkt aufdrängen.


    Deutsch:

    PixelWelt (≈25k) – Indies, Story, kleinere Projekte

    Sugar (≈60k) – Cozy, Indie, Visuals & Atmosphäre

    Katuu (≈15k) – Story & kleinere Titel

    Hi I’m Yasmin (≈40k) – ruhige Spiele, Rätsel, Cozy

    Lost in Random Games (≈8k) – Indie-Fokus, antwortet oft


    Englisch:

    Nookrium (≈180k) – Indie, Basebuilder, Pixelgames

    Ambiguous Amphibian (≈200k) – experimentell, weird games

    CJU Games (≈130k) – Horror, Rätsel, Mystery

    GirlGamerGab (≈180k) – Atmosphäre & Story



    Deutsch:

    Wlad from Russia (≈170k) – Chaos & Sandbox

    DerSorbus (≈40k) – Surival/Simulators

    JonnyLP (≈25k) – Survival/Experiments

    DerValle (≈80k) – Strategie & experimentelle Spiele


    Englisch:

    Draegast (≈1 Mio, aber antwortet trotzdem oft bei Indies!)

    SpyCakes (≈160k für neue Spiele)

    BaronVonGames (≈200k) – Tests, Experimente

    Internettainers (≈40k) – New indie tests


    Deutsch:

    Writing Bull (≈100k) – sehr indie-freundlich

    Valle (≈80k) – Strategie, Taktik

    DerKriegsmeister (≈12k)

    Bautastisch (≈5k) – Aufbauspiele


    Englisch:

    Raptor (≈1 Mio, aber testet jede Simulation)

    KatherineOfSky (≈200k) – Factorio/Automation

    Nookrium (passt auch hier)

    RealCivilEngineer (≈250k) – liebt physik- und bau-basierte Spiele



    Deutsch:

    Saftiges Gnu (groß, aber testet Indies)

    xTheSolution (≈35k) – Horror & Mystery

    TerrorNNoobs (≈8k)


    Englisch:

    CJU Games (≈130k)

    ManlyBadassHero (≈2 Mio, aber testet jede kleine Indie-Horror-Perle)

    Hollow (≈100k)




    Überleg dir also gut, wie du die YouTuber kontaktierst, ohne gleich mit Geldscheinen zu winken.


    Du könntest zum Beispiel erst einmal kurz von deinem Projekt erzählen und anbieten, den Kanal mit einer Spende zu unterstützen – oder ihn fragen, welchen Preis er für eine Zusammenarbeit aufruft.


    Stell dir vor, jemand schreibt dich per E-Mail an und bietet dir sofort Geld an....


    Vielleicht solltest du außerdem nicht direkt deine erste Wahl anschreiben, sondern zunächst ein paar YouTuber aus der zweiten oder dritten Reihe, um Erfahrungen zu sammeln.


    So vergraulst du nicht gleich die wo dir am meisten genützt hätten.

    So eine Werbekampagne hat ja auch immer eine begrenzte Lebensdauer – also die Zeit, in der sie wirklich Aufmerksamkeit bekommt.


    Wenn du jetzt z. B. 250 € bezahlst, musst du erst einmal genug Spiele verkaufen, um dieses Geld wieder reinzubekommen. So würde ich an die Sache herangehen.


    Ja, Werbung und Aufmerksamkeit sind wichtig, aber überlege dir, ob es nicht auch andere Wege gibt.


    Mach es doch so: Schreib ihm (Dieser Firma) eine E-Mail, in der du beschreibst, was du hast (ein Spiel …) und was du möchtest (z. B. mehr Verkäufe), und stell ihm deine Sorge als Frage: „Bekomme ich das investierte Geld realistisch wieder rein?“


    Vielleicht bekommst du ja sogar ein spezielles Black-Friday-Angebot von ihm.


    Dann weißt du genau, was es kostet und worauf du dich einlässt. Pack alle deine Fragen rein – aber formuliere sie als Fragen, nicht als Vorwürfe oder Unterstellungen.


    Und jetzt folgender Schritt:


    Such dir YouTuber*innen mit einer großen Reichweite, z. B. Gronkh. Der hat über fünf Millionen Abonnenten und damit eine riesige Reichweite. Es gibt noch viele weitere Creator in dieser Größenordnung.


    Diese schreibst du an – ungefähr mit folgendem Inhalt:


    Sehr geehrte/r …,

    ich bin Hobby-Spieleentwickler und suche eine Möglichkeit, mein Spiel zu vermarkten.

    Hier finden Sie den Link und die wichtigsten Informationen zu meinem Spiel: …

    Ich möchte gerne wissen, ob Sie sich vorstellen können, mein Spiel zu testen, und wie viel eine solche Kooperation kosten würde.


    Dann hast du ein Angebot von der Firma – und mehrere Angebote von Creator*innen. Vielleicht ist sogar jemand dabei, der es kostenlos macht.

    Erstelle dir anschließend eine Excel-Tabelle, in der du alle YouTuber*innen auflistest: deren Preis, Reichweite, Pro und Contra. Auf dieser Basis triffst du dann deine Entscheidung.


    Was ich auf keinen Fall machen würde: Irgendeine Firma nehmen, die damit wirbt, dein Spiel „promoten“ zu können. Solche Firmen bezahlen am Ende häufig nur selbst wieder andere – und du weißt nicht, was wirklich passiert.


    Als Unternehmer brauchst du immer mindestens ein Angebot und Vergleichsangebote, um den Wert einer Dienstleistung einschätzen zu können.

    Schreibe so viele YouTuber wie möglich an – genau das ist als Freelancer dein Job: dir klare Angebote einzuholen.


    Es geht jetzt auch nicht darum den besten Youtuber zu finden sondern den Preis herauszufinden wieviel Reichweite die wieviel Geld kostet. Schau dir also die Preise an und wieviel du für das jeweilige Geld bekommst.


    Es könnte natürlich auch sein du kommst zu dem Entschluss das Youtuber mit so großer Reichweite viel zu teuer für dich sind.

    Dann schau dir Youtuber mit geringer Reichweite an bis dein Gefühl für Preis/ Leistung passt. Ist dir der Preis für einen Youtuber zu hoch aber du das Gefühl hast es passt dann versuche auch zu verhandeln. Sei einfach ehrlich sag was du denkst.

    Ganz genau – hier ein Zitat direkt von Steam:

    Frage: Wann kann ich monatlich damit rechnen, meine Auszahlung zu erhalten?

    Antwort: Normalerweise erfolgt die Auszahlung bis zum 30. des folgenden Monats. Die Auszahlung für alle abgeschlossenen Verkäufe im Kalendermonat Februar erfolgt beispielsweise bis zum 30. März. Es kann einige Werktage in Anspruch nehmen, bis die Zahlung auf Ihrem Konto gutgeschrieben wird. Im Beispielfall werden Sie die Zahlung während der ersten Tage im April auf Ihrem Konto sehen können.

    Hier die Szenarien:

    1. Steam zahlt dir – wie durch ein Wunder – noch dieses Jahr Geld aus.

    Pro

    1. Du hättest Einnahmen, die du versteuern müsstest – und du könntest deine Ausgaben für 2025 vollständig ansetzen.

    2. Dann würde es sich lohnen, am 31. Dezember noch Ausgaben zu tätigen (z. B. ein neuer Rechner oder anderes Equipment).

    3. Fakt ist: Du hättest Geld verdient und würdest sogar noch das Weihnachtsgeschäft mitnehmen.

    Nachteil

    • Du müsstest für 2025 eine Steuererklärung machen, die etwas komplizierter wäre. Nervig, aber kein Beinbruch.

    • Eventuell Rückfragen vom Jobcenter wegen plötzlicher Einnahmen.

    • Mehr Bürokratie insgesamt.

    Und das vielleicht Wichtigste:

    Es gibt Grundfreibeträge.

    Der Grundfreibetrag ist der Betrag, bis zu dem du keinen einzigen Cent Einkommensteuer zahlst.

    Der aktuelle Grundfreibetrag liegt bei ca. 11.500 € – 11.700 €.

    Beispiele:

    • Wenn du 11.699 € verdienst → 0 € Steuer.

    • Wenn du 11.701 € verdienst → zahlst du nur für 1 € Steuern.

      Der gesamte Bereich bis zum Freibetrag bleibt immer steuerfrei.

    Wenn du also wirklich hohe Gewinne einfahren würdest, könntest du immer noch zusätzliche Ausgaben (z. B. Werbung, Software, Equipment) tätigen, um deinen Gewinn zu senken und die Steuerlast zu reduzieren.


    Du machst dir zu viele Sorgen.

    Wenn du Geld verdienen kannst – auch wenn du dafür Steuern zahlen musst – ist das immer der bessere Weg.

    Und wie gesagt:

    Sehr wahrscheinlich landet deine erste Steam-Auszahlung sowieso erst 2026 und wohl eher im Februar oder später.

    Was Unreal bei einer Animation macht, ist lediglich das visuelle Mesh zu bewegen – der Collider wird dabei aber nicht wie bei echter Physik kontinuierlich und präzise mitgeführt.

    Unreal prüft pro Frame im Grunde zwei Dinge:

    • Wo befindet sich der Boden?

    • Wo befindet sich der Charakter?

    Diese Abfragen laufen nur so schnell, wie deine FPS es zulassen.

    Und genau hier entsteht das Problem:

    Während sich die animierte Plattform bewegt, versucht Unreal gleichzeitig die Position des Charakters anzupassen. Die Animation aktualisiert sich jedoch schneller bzw. nicht synchron zum Physik-Check. Dadurch „verpasst“ der Charakter in einzelnen Frames den Boden und fällt durch.

    Wichtig ist auch: Der Charakter wird nicht wirklich von der Plattform nach oben geschoben. Das sieht nur so aus. In Wirklichkeit wird der Player jede Frame neu positioniert und neu gerendert – und dieses Aktualisieren ist nicht so präzise wie die Bewegung der Animation.

    Dein Stichwort hier ist Sweep.

    Wenn du ein Objekt in Unreal per SetActorLocation oder MoveComponentTo bewegst, läuft das entweder mit oder ohne Sweep.

    • Ohne Sweep springt dein Objekt einfach von Position A nach B.

      Unreal prüft dabei nicht, ob sich auf dem Weg etwas befindet.

      Die Kollision wird ignoriert und das Objekt kann durch andere Meshes clippen.

    • Mit Sweep tastet Unreal die komplette Bewegung ab und behandelt sie als kontinuierlichen Weg.

      Dadurch bleiben Kollisionen erhalten und die Bewegung ist physikalisch sauber.

    Im Grunde musst du also nur dafür sorgen, dass die Plattform mit Sweep bewegt wird.

    Wieviel würde denn ein Steuerberater kosten?

    Steuerberater arbeiten nach dem Zeitaufwand, den sie für deine Unterlagen benötigen. Wenn du deinem Steuerberater einen Karton mit unsortierten Ordnern und Rechnungen gibst, zahlst du zuerst dafür, dass er alles sortiert.


    Übergibst du deine Rechnungen hingegen bereits sauber und nach Datum geordnet, kannst du deutlich Geld sparen.


    Die Kosten für den Steuerberater richten sich außerdem nach deinem Umsatz. In vielen Fällen liegen sie bei Selbstständigen ungefähr zwischen 300 € und 800 € pro Jahr, je nach Umfang der Leistungen.


    Das Ziel sollte immer sein, dass der Steuerberater für dich finanziell etwas herausholt – idealerweise so, dass er sich selbst bezahlt.


    Du kannst dir jederzeit einen Kostenvoranschlag geben lassen und die Preise verschiedener Steuerberater vergleichen.


    Tipp: Steuerberater, die ausgelastet oder überlastet sind, verlangen oft höhere Gebühren. Für deine Zwecke reicht vielleicht auch jemand, der kleinere Mandate übernimmt und günstigere Konditionen bietet.


    Mit deinem Steuerberater kannst du außerdem vereinbaren, wie du deine Unterlagen abgibst, damit er möglichst schnell und effizient arbeiten kann.


    Ich hab echt schon Leute erlebt die einen Schuhkarton mit Rechnungen beim Steuerberater abgegeben haben. Sowas akzeptieren oft Steuerberater nicht oder lassen sich das gut bezahlen.


    Für das nächste Jahr. Schau das du Ausgabe gegen ende des jahres tätigst damit senkst du deinen Gewinn und somit deine Steuerlast.

    Da du dieses Jahr keine Einnahmen hastest, schiebe deine Aussagen lieber aufs nächste Jahr.

    Die Auszahlung von Steam erfolgt immer erst 30 bis 45 Tage später. Es ist zumindest nicht so das du da sofort eine Überweisung üben jeden Euro bekommst.


    Wenn du dein Spiel am 1. Dezember veröffentlichst, erhältst du das Geld also erst Ende Januar oder Anfang Februar ausgezahlt.


    Im Prinzip erklärst du damit das Jahr 2025 als Jahr ohne Einnahmen.


    Denk aber daran: Nur Ausgaben ohne Einnahmen kannst du nicht „abschreiben“, denn Abschreibungen erfolgen immer auf Basis von erzielten Einnahmen bzw. Gewinnen.


    Anschaffungen und Kosten solltest du daher wenn möglich auf 2026 schieben.

    Hey Andy, willkommen im Forum!

    Ich vermute, in deiner Szene gibt es ein Directional Light. Wie der Name schon sagt, sendet ein Directional Light Lichtstrahlen in eine Richtung, ähnlich wie Sonnenlicht. Je nach Ausrichtung (Winkel) verändern sich dadurch Richtung und Länge der Schatten.

    Wichtiges zu Licht und Flächen

    Viele Flächen wie Boden oder Decke bestehen häufig nur aus Planes. Eine Plane besitzt zwei Seiten:

    • Vorderseite (Normals zeigen nach außen)

    • Rückseite

    In Unreal wird standardmäßig nur die Vorderseite gerendert (Backface Culling). Die Rückseite wird nicht gezeichnet.

    Bei Objekten wie Bäumen oder Blättern wird oft ein zweiseitiger Shader verwendet, der beide Seiten darstellt.

    Wichtig zu verstehen

    Die Rückseite einer Plane, die nicht gerendert wird, blockiert kein Licht – sie lässt es immer hindurch.

    Daher meine Vermutung: Auch wenn du – wie im Screenshot zu sehen – eine Decke eingebaut hast, wird sie für die Lichtberechnung von außen nicht berücksichtigt, weil ihre Rückseite nach innen zeigt.

    Mögliche Lösungen

    1. Directional Light entfernen

    Wenn du deine Räume ohnehin mit eigenen Lichtquellen beleuchtest und kein Skylight oder Wettersystem benötigst, kannst du das Directional Light komplett entfernen. Das verbessert die Performance und lässt dein Innenlicht natürlicher wirken.

    2. Räume lichtdicht abschirmen

    Sorge dafür, dass kein Licht von außen eindringt. Zum Beispiel:

    • Eine zusätzliche Plane oberhalb der Decke einfügen, deren Vorderseite nach außen zeigt

    • Ein zweiseitiges Material verwenden

    • Oder besser: die Decke durch ein dünnes Volumen (z. B. flaches Box-Mesh) ersetzen

    Dadurch werden die Lichtstrahlen korrekt blockiert.

    Kleiner Tipp zur Lichtgestaltung

    Mehr Licht bedeutet nicht bessere Beleuchtung. Zu viel Licht lässt die Szene wirken, als hätte ein Atombombenblitz eingeschlagen.

    Realistisch wirkt Licht immer durch indirekte Beleuchtung.

    Stell dir einen Lichtstrahl wie eine Billardkugel vor:

    • Beim ersten Aufprall trifft er mit 100 % Intensität

    • Beim nächsten Kontakt nur noch mit ca. 60 %

    • Danach immer weniger

    Viele Lichtstrahlen erzeugen so nach und nach ein sanftes Aufhellen dunkler Bereiche.

    Etwas weiterführend

    Stell dir eine Lichtquelle wie viele Laserstrahlen vor, die gleich stark ausgesendet werden. Das wirkt künstlich, da echtes Licht nicht überall gleich stark ist.

    In der Fotografie und in modernen Game-Engines nutzt man daher HDR-Lichter. Man verwendet ein Bild (HDRI), bei dem jeder Pixel eine eigene Lichtintensität besitzt. Das Motiv ist dabei nebensächlich – es dient nur als Lichtverteilung.

    Ein Beispiel: Stell dir vor, du schmierst Öl auf einen Scheinwerfer. An Stellen mit weniger Öl kommt mehr Licht durch (hellere Bereiche), an Stellen mit mehr Öl weniger (dunklere Bereiche). So entsteht eine natürliche Lichtvariation.

    Ein HDRI, das um die Szene gelegt wird, erzeugt genau diesen Effekt und sorgt für realistisches Licht.

    jochenulmer


    Es gibt mehrere Möglichkeiten, das Bild der Meta Quest 3 für Zuschauer:innen sichtbar zu machen. Jede Variante hat ihre eigenen Vor- und Nachteile:

    1. WLAN-Casting über Chromecast

    Die einfachste Lösung ist das Streaming des Headset-Bildes über ein stabiles 5 GHz-WLAN.

    Das Headset kann über die Casting-Funktion direkt an einen Chromecast-Stick senden, der wiederum mit einem Fernseher, Monitor oder Tablet verbunden ist.

    Vorteil:

    • Schnell eingerichtet, kein zusätzlicher PC erforderlich.

    Nachteil:

    • Die Bildqualität hängt stark von der WLAN-Stabilität ab. Bei schwachem Signal können Latenz, Aussetzer oder Artefakte auftreten.

    • Chromecast-Unterstützung kann je nach Gerät und Firmware leicht variieren.

    2. USB-Mirroring über den Meta Quest Developer Hub (MQDH)

    Über den Entwicklermodus lässt sich das Headset per USB direkt mit einem PC verbinden und dort spiegeln. MQDH bietet dafür eine eingebaute Remote-Display-Funktion.

    Vorteil:

    • Sehr stabile Verbindung mit geringer Latenz.

    • Unabhängig vom Messe-WLAN, daher besonders zuverlässig im Live-Betrieb.

    Nachteil:

    • Erfordert einmaliges Setup mit aktiviertem Entwicklermodus und USB-Debugging.

    3. PCVR-Build + Oculus Mirror

    Wenn ein leistungsfähiger Rechner zur Verfügung steht, kann das Projekt als PCVR-Version laufen (per Link-Kabel oder Air Link). Auf dem PC wird parallel das Programm Oculus Mirror gestartet, um das Bild in hoher Qualität auf einem Monitor anzuzeigen.

    Vorteil:

    • Beste Bildqualität und volle Kontrolle über die Zuschaueransicht (z. B. einäugige Darstellung, HUD ausblenden).

    • Kabelverbindung sorgt für maximale Stabilität.

    Nachteil:

    • Leistungsstarker PC erforderlich.

    • Etwas mehr Vorbereitungszeit für PCVR-Builds.

    4. Open-Source-Lösung mit scrcpy

    Mit dem Tool scrcpy lässt sich der Android-Bildschirm der Quest über USB spiegeln.

    Vorteil:

    • Kostenlos und unabhängig von Meta-Software.

    Nachteil:

    • Technisch anspruchsvolleres Setup.

    • Das Bild zeigt standardmäßig beide Linsen nebeneinander (Side-by-Side) und muss ggf. zugeschnitten werden.

    • Langzeitstabilität hängt von der genauen Hardware-Konfiguration ab.

    5. Spectator-Cam in Unreal Engine

    Für PCVR-Setups kann in Unreal eine separate Zuschauer-Kamera eingerichtet werden, deren Bild auf einem externen Monitor ausgegeben wird.

    Vorteil:

    • Professionelle Kontrolle über die Perspektive, ideal für Präsentationen.

    Nachteil:

    • Funktioniert nur mit PCVR-Builds, nicht mit reinen Standalone-Apps.

    Ja, bei einem Kaufvertrag und auch bei AGB-Basisklauseln besteht in der Regel kein urheberrechtlicher Schutz. Das ist richtig.


    Aber:


    In jedem Vertrag – auch in einem Kaufvertrag – kann es Textpassagen geben, die als Sprachwerk sehr wohl urheberrechtlich geschützt sind.


    Eine Urheberrechtsverletzung liegt dann vor, wenn der geschriebene Text eine persönliche geistige Schöpfung darstellt.

    Gerade bei Verhaltensregeln in einer EULA besteht in der Regel ein urheberrechtlicher Schutz.


    Individuelle sprachliche Ausgestaltungen sind grundsätzlich urheberrechtlich geschützt.


    Ein typisches Beispiel dafür sind AGB-Generatoren von Anwälten. Diese erzeugen AGB für dich, verlangen aber im Gegenzug, dass du ihren Namen und ihre Internetadresse unter dem Text angibst.

    Wer das nicht tut, verstößt gegen das Urheberrecht.

    Hinzu kommt, dass die Nutzung oder Veränderung solcher Texte oft nur eingeschränkt erlaubt ist.


    Bei größeren Veränderungen braucht du dann die Erlaubnis.

    Darum hätte ich wohl eher die EULA von einem grossen Konzern kopiert. Glaube nicht dass EA, Epic oder Rockstar da viel übersehen haben.

    Auch juristische Texte sind urheberrechtlich geschützt.


    Außerdem können EULAs Passagen enthalten, die auf die jeweiligen Bedürfnisse und Gerichtsbarkeiten der Unternehmen zugeschnitten sind, zum Beispiel Gesetze und Regelungen, die nur in den USA gelten. Eine 1:1-Übernahme kann daher für das eigene Produkt unpassend sein.


    Das nur mal am Rande man darf sich natürlich Ideen für den Aufbau und typische Klauseln oder Formatierungsarten holen.

    Hey — überleg dir zuerst, welche Hardware du hast. Erstelle eine Excel-Tabelle und trage dort mindestens folgende Angaben ein: CPU, GPU, RAM, VRAM, Betriebssystem, Auflösung und die gewünschte Ziel-FPS.

    Wichtig sind besonders: VRAM, Auflösung und FPS.

    Am Ende solltest du zwei Ziel-Werte festlegen: ein Ziel-FPS-Minimum (z. B. 30 FPS) und ein Ziel/Empfohlen (z. B. 60 FPS).

    So testest du das systematisch:

    1. Begrenze bzw. erhöhe den VRAM und beobachte die FPS.

    2. Verändere die Auflösung (oder Render-Scale) und beobachte die FPS.

    Führe die Tests in Worst-Case-Szenen durch — also an Stellen im Spiel, die besonders performance-kritisch sind (viele Partikel, starke Post-Processing-Effekte, viele Licht-Berechnungen, dicht bewachsene Bereiche etc.). Spiele mit Partikeleffekten, Postprocess und Licht bis du den Punkt findest, an dem das Spiel für dich unspielbar wird.

    Praktische CVars (Beispiele):

    • VRAM begrenzen: r.Streaming.PoolSize 1024

    • Auflösung / Render Scale: r.ScreenPercentage 75

    • Grafik-Presets / Scalability:

      r.ViewDistanceScale, r.ShadowQuality, r.TextureQuality, r.EffectsQuality, r.PostProcessQuality, r.AntiAliasingQuality, r.FoliageQuality

      (typische Werte: 0–3 oder 0–4/0–5 je nach Projekt)

    • Schatten z. B. mit r.ShadowQuality hoch/ runtersetzen.


    Ich würde das erstmal versuchen so zu ermitteln. Dann baust du dir eine Onlineumfrage und suchst beta Tester.


    Frage in der Umfrage alle Wichtigen Informationen ab:


    • Tester-ID / Nick — Zuordnung der Reports.
    • Datum & Uhrzeit — für Version/Build-Zuordnung.

    • Game-Build / Version — damit du weißt, welche Version getestet wurde.

    • Betriebssystem + Version (z. B. Windows 10 22H2) — Einfluss auf Treiber/Kompatibilität.

    • GPU (Grafikkarten-Bezeichnung) — aus DxDiag oder Systeminfo.

    • CPU (Modell) — CPU-Bottlenecks erkennen.

    • RAM (GB) — Memory-Limits prüfen.

    • VRAM / GPU-Speicher (falls vorhanden) — wichtig für Texturen.

    • Auflösung & Anzeige-Modus (z. B. 1920×1080, Fullscreen) — beeinflusst FPS massiv.

    • Grafikpreset/In-Game Einstellungen (Low/Medium/High + evtl. einzelne Toggles) — Reproduzierbarkeit.

    • Gemessene FPS (Worst / Typical / Menu) — harte Kennzahl.

    • Spielbar? (Ja / Eher ja / Eher nein / Nein) + kurze Begründung.

    • Kurze Fehlerbeschreibung / Reproduktionsschritte — was ist passiert, wie reproduzierbar?

    • Kontakt (E-Mail / Discord) — Rückfragen.

    Wichtige optionale Felder (sehr empfehlenswert)

    • Treiber-Version (GPU) — manche Bugs treiberabhängig.

    • DirectX / Feature Level — wichtig für Renderer-Bugs.

    • Freier Festplatten-Speicher & Installationslaufwerk (HDD/SSD) — Ladezeiten, Streaming.

    • Laptop: Netzbetrieb / Akku — throttling relevant.

    • Overclocking / Undervolting aktiv? — beeinflusst Stabilität.

    • Hintergrundprogramme (Antivirus, OBS, Browser mit vielen Tabs) — Interferenzen.

    • Netzwerk (Ping/Packetloss) — bei Online/Netcode-Tests.

    • Peripherie (Controller / Maus / VR-Headset) — Input-Bugs.

    • Thermal-Notizen (wurde das Gerät heiß? FPS bricht im Laufe der Zeit ein?) — Throttling erkennen.

    Dateianhänge (sehr wichtig)

    • dxdiag.txt (Windows: dxdiag → Save All Information) — standardisierte Systeminfo.

    • FPS-Log / CSV (wenn du ein Tool/Script bereitstellst) — quantitative Werte.

    • Crash-Dump / Minidump / Logdatei — für Abstürze.

    • Screenshot / kurzes Bildschirmvideo (MP4, 10–30s) — visuelle Bugs.

    • Savegame oder repro-map (falls möglich) — direkter Repro.

    • Optional: sysinfo.zip (PowerShell-Script kann das erzeugen) — alles in einem Paket.

    Kurz-Anleitung für Tester (copy-paste)

    1. Starte das Spiel mit dem Build X.Y.Z.

    2. Öffne die Worst-Case-Szene (Anleitung: Menü → Level „XYZ“).

    3. Starte FPS-Zähler (Ingame: stat fps oder F12).

    4. Spiele 60 Sekunden, mache Screenshot vom FPS-Overlay.

    5. Speichere dxdiag (Win+Rdxdiag → „Save All Information“).

    6. Lade dxdiag + Screenshot + optional Logs hoch (z. B. über dein Google-Form / Discord Upload).

    7. Fülle das Formular aus.

    Warum das so? (Kurz)

    • Systemdaten erklären, ob ein Problem hardware-spezifisch ist.

    • FPS/Worst-Case erlauben objektive Klassifikation (Minimum vs Recommended).

    • Logs/DxDiag sparen dir Rückfragen und ermöglichen Bugfixing.

    • Screens/Videos zeigen visuelle Fehler, die in Logs nicht auftauchen.

    Datenschutz / Einverständnis

    • Bitte kurz ankreuzen lassen: Ich stimme zu, dass die bereitgestellten Systeminformationen (z. B. DxDiag) zur Fehleranalyse verwendet werden.

    • Keine sensiblen persönlichen Daten sammeln (keine vollständigen Namen/Adressen). E-Mail für Rückfragen genügt.


    Bedenke auch, dass nicht alle Tester mit ihrem Rechner so arbeiten wie du. Vielleicht laufen im Hintergrund weitere Programme, oder jemand lädt gerade etwas herunter.

    Unabhängig von den Ergebnissen deiner Analyse: Bleib kritisch.


    Lasse das lieber auf mehren Systemen testen.

    Wie heißt denn der Händler?

    Das Widerrufsrecht ist EU-weit gültig, auch Polen gehört zur EU.

    Der Händler muss dir im Rückgabefall den Kaufpreis sowie die ursprünglichen Versandkosten erstatten.


    Die Rücksendekosten muss er jedoch nicht automatisch übernehmen. Wer diese Kosten trägt, ist in den AGB des Shops festgelegt. Tut er das nicht eindeutig, muss er die Kosten selbst übernehmen.

    Er ist außerdem verpflichtet, dich beim Vertragsabschluss – in der Regel also beim Kauf – darüber zu informieren, wer die Rücksendekosten trägt.

    Ich würde an deiner Stelle einen höflichen Widerruf schreiben und dabei auch um Kulanz bitten.

    Zuerst einmal: Du bist jetzt richtig freigeschaltet und musst künftig nicht mehr warten, bis jemand den Beitrag freigibt.

    Zum Thema: Was du beschreibst, kann viele Ursachen haben – daher habe ich leider keine „One-Click“-Lösung für dich.


    Du hast mehre Fragen gestellt für die die jeweils mehre Lösungen gibt. Ich schreibe daher erstmal nun eine Teilantwort:

    1. Shader-Kompilierung

      Wenn du Unreal neu startest, werden Shader neu gebaut. Nach einem Editor-Neustart nennt man das Shader-Queue. Kurz gesagt: Nach Materialänderungen kann es so aussehen, als wären Shader kaputt.

      Wichtig: Die Shader-Kompilierung unbedingt abwarten. Sie kann manchmal sehr lange dauern.

      Lösung: Geduldig warten.

    2. Scalability-Einstellungen

      Wenn deine Scalability auf „High“ oder „Epic“ gestellt ist, können aggressive Low-Settings die Performance killen. Das wirkt sich besonders auf Wasser-Intersections aus.

      Lösung: Unter Settings → Engine Scalability alles einmal heruntersetzen.

    3. Grafikkarten-Einstellungen

      Falls es Probleme mit der Grafikkarte gibt, kannst du testweise die Hardwarebeschleunigte GPU-Planung ausschalten:

      Anleitung bei GIGA

      Ist das Problem danach weg, lag es daran. Wenn nicht, können wir weiter suchen.

    4. Ordner /Saved und /Intermediate

      Unreal lädt beim Projektstart nicht jedes Mal alles neu, sondern speichert Initialinformationen in den Ordnern /Saved und /Intermediate.

      • Sind dort fehlerhafte Daten gespeichert, können Probleme dauerhaft bestehen.

      • Löscht du die Ordner, setzt du dein Projekt praktisch auf „Werkseinstellungen“ zurück. Unreal legt die Ordner neu an und kompiliert Shader erneut.

      Achtung: Das Laden dauert danach sehr lange, das ist aber ein gutes Zeichen. Vorgang nicht abbrechen.

    Weitere mögliche Ursachen & Lösungen:

    1. Foliage Tool → Instance Settings

      Prüfen, ob Enable Collision aktiviert ist. Ohne diese Option gibt es logischerweise keine Kollision.

    2. Static Meshes → Collider

      Bei Static Meshes immer prüfen, ob Collider vorhanden sind. Testweise eine Box platzieren und Kollision damit prüfen.

      Manche Materialien haben keine Kollision → anderes Material testen.

    3. World Partition & LODs

      • Nutzt deine Map World Partition mit Layers, könnte die Collision nicht geladen sein, weil eine Zelle entladen ist.

      • Testweise Objekte auf „Always Loaded“ setzen.

      • Bei LOD-Einstellungen darauf achten, dass Collider auch bei entfernten Distanzen vorhanden sind. Falsch gesetzte Skalen oder Distanzen können dazu führen, dass LODs ohne Collider eingeblendet werden.

    4. Wasser & Rendering-Einstellungen

      • Prüfe in den Project Settings → Rendering, ob Generate Mesh Distance Fields aktiviert ist. Das wird oft für Intersections oder Schaum-Effekte benötigt.

      • Aktiviere Support Sky Atmosphere Affecting Height Fog, falls dein Wasser auf volumetrische Effekte reagiert.

      • Falls deine Outline-Intersections über Custom Depth maskiert werden: Prüfe, ob Custom Depth-Stencil Pass aktiviert ist.

    Jeder hat mal eine schwere Zeit, und dann freut man sich über das Verständnis anderer.

    Der Punkt ist: Wenn du Probleme rund um die Spieleentwicklung hast – egal ob mit Unreal, 3D oder anderen Themen, die damit zusammenhängen – kannst du deine Fragen gerne hier im Forum stellen. Dafür haben wir auch einen Off-Topic-Bereich für Themen, die nichts mit Unreal & Co. zu tun haben.

    Damit es im Forum übersichtlich bleibt, erstelle bitte für jedes Thema einen eigenen Thread. Hast du Fragen zu einem anderen Bereich, eröffne lieber einen neuen Thread, anstatt alles in einem unterzubringen.

    Jeder hier im Forum wird versuchen, dir zu helfen.

    PS: Mit Comics kenne ich mich nicht wirklich aus – außer vielleicht mit Asterix & Obelix. Threads lösche ich in der Regel nur, wenn sie gegen die Forenregeln verstoßen.

    Ein Beitrag in einem Thread bezieht sich meist auf das, was vorher geschrieben wurde. Lösche ich einen einzelnen Post, verliert der gesamte Thread dadurch oft seinen Sinn. Außerdem ist das Löschen hier recht aufwendig, da ich jeden einzelnen Beitrag manuell auswählen und entfernen muss.

    Ich wünsche dir, das es dir bald wieder besser geht – und wenn du Fragen hast, stell sie hier im Forum jederzeit gerne.

    Klar, fast jeder hat das mal durchgemacht. Du lenkst doch vom Thema ab. Weil wir das Thema wieder ins geheime ertagen müssen. Nicht?, diesmal nicht? Wisst ihr, Yoko Tsuno hab ich immer geliebt.

    Welches Thema?

    Wer ist Yoko Tsuno, und was hat diese Person mit dem Thema hier zu tun?

    Ich bitte dich, nicht mehr so kryptisch zu antworten – das ist wirklich anstrengend zu lesen.