Und es ist möglich die 4k Texturen runterrechnen zulassen auf 2k innerhalb der Engine?
Das man aus 1k nicht 4k machen kann bzw das man schwammige Texturen dann hätte, ist mir schon bewusst.
das Prinzip von Texturen ist mir schon zum größten Teil bekannt.
Ich bin auch immer Freund davon nicht nur eine Frage zu beantwortern Sie auch mit Informationen zu erklären.
Wenn andere ähnliche Probleme haben und diese nicht auf deinem Wissenstand ist, sie trotzdem aus dem Informationsgehalt die Lösung verstehen können.
Darum möchte ich bisschen weiter ausholen:
Das UV Koordinatensystem hat ja IMMER eine Größe von 0 - 1 alles was weniger oder darüber hinausgeht wiederholt sich.
Verwendest du eine 1k Textur (1024 * 1024 pixel) dann geht diese Textur von 0 bis 1
Verwendst du eine 4k Textur (4096 * 4096 pixel) dann geht diese Textur in der ebenfalls von 0 bis 1
Darum passt eine Textur immer zur UV sofern sie gleichmäßig skaliert wird.
Skallierst du eine 4k Texur auf 1k runter, so gehen immer Informationen verloren. Was im Prinzip passiert ist, das eine bestimmte Anzahl an Pixeln zb 4 *4 Pixel zu einem neuen runtergerechnet wird. Dieser eine Pixel bekommt den Durchschnittswert dieser 8 Pixel.
So als ob den die RGB Werte alle 8 Pixel zusammenrechnen würdest und durch 8 teilen würdest.
Das ist so der Grund warum Texturen nach dem Skalieren bescheiden aussehen können.
Zum Klassischen UV Mapping wo im grunde Pixel auf ein Mesh übertragen werden, gibt es auch das vertexpaint das technisch gesehen anderst funktioniert und eher für Terrains verwendet werden. Es genau dafür da, dass es diese Auflösungsprobleme nicht gibt. Aber dein Textur größen Problem hast du deswegen trotzdem.
Ich kenne nur dein Problem ich weiß aber nicht was du vorhast.
Ich bin ein Freund davon dinge an der Quelle zu bearbeiten: Du könntest die Texturen in einem Bildbearitungsprogramm öffnen. Wobei du wahrscheinlich Diffuse, Roughness, Metallic oder was auch sonst noch alles mit dabei ist bearbeiten müsstest.
In Photoshop gibt es dafür die Staffelbearbeitung wo du theoretisch 100 Texturen gleichzeitig runterdrücken könntest.
Badcase: Du erstellt dein 3D Mesh texturierst es zb in Blender und exportierst es als 2k Textur. Nun Importierst es im Substance Painter als 4k Textur und Texturierst dort. In Unreal ist die die 4k Textur zu groß weshalb du sie 1k runterdrückst.
Änderst du jetzt irgend wo etwas innerhalb der Pipeline, muss deine Textur alle Steps nochmal durchlaufen. 
Gäbe es ein Begriff dafür, würde es wohl Textur-ruminate (Textur wiederkauen) heißen 
Ich glaube aber irgend wo konnte man die Size einer Textur direkt in Unreal runterstellen. Ich hab das aber aus den oben genanten gründen noch nie gemacht.
Vielleicht weiß dass jemand anderst ?
Übrigens könntest du auch LODs für Texturen verwenden. Was nah ist, werden höher aufgelöste Texturen. Texturen die weiter weg sind, sind niedriger aufgelöst.