Beiträge von Staazvaind

    öhm, landsheer?


    kennste das schon ?

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    nee, hab nichts falsch verstanden; da ich landsheer aber kenne habe ich mich vorab
    entschuldigt da zuzustimmen, das das eher schwierig würde. das er VR gar nicht
    erwähnt hat weiß ich ja ;)



    gruß


    Balmung: postest du einen erfahrungsbericht sobald du sie ausgiebig testen konntest?
    das wäre toll :)

    sry landsheer, aber da muss ich zustimmen, schnelle ut-action oder quake action artige games
    werden für VR schwieriger umzusetzen sein. aber wenn du lust hast, join einfach mein ts,
    können das ja ma bequaken :)


    Wer hat behauptet, dass ich nie an einem Spiel mitgearbeitet habe?


    Da habe ich Deinen Kommentar wohhl zu flüchtig überflogen, mein Fehler.



    Edit: Hier kam eigentlich noch ein ziemlicher langer Rant, aber ich glaube ich verabschiede mich aus dem Thema mit "we agree to disagree" da es die Zeit nicht wirklich wert ist.


    Das bestätigt meinen Anfangsverdacht, schön das Du es noch editiert hast.
    Gut, beenden wir das Gespräch dann, viel Konstruktives kam ja auch nicht rum bei der Art der Kritik.
    Wenn Du Dich wieder beruhigt hast, können wir gerne auf einem normalen Level uns unterhalten;
    meinetwegen auch gerne via voicechat.

    Das ist richtig.


    Habe bereits ein Projekt von Start bis Ende "begleitet", Casus Belli und war längere Zeit Environmental Lead bei Project Reality 2.
    Das was ich auf indiedb.com aufzeige ist ein grober Umriss und genau als solcher gedacht, da ich erst in meinem Bekanntenkreis
    Devs anspreche und für die reicht das als Information.


    Falls jemand vorher schon angetan von der Konzeptidee ist, umso besser.
    Danach folgt die eigentliche Präsentation.


    Denn "der ganze Quark" bedarf bereits einiger Devs und Dir zur Liebe verzichte ich an dieser Stelle auf jegliche Smilies
    (obgleich es in den Fingern juckt).



    Gruß



    P.s. An einer Stelle möchte ich Dir jedoch widersprechen; Du sprichst von den "richtigen Leuten".
    Jene die erstmal ein Video, voll dargestellten Tree der Klassen und Funktionen, Artwork und
    Style-Art brauchen um sich als Dev angesprochen zu fühlen, sind in meinen Augen nicht "die richtigen Leute".
    Die richtigen Leute sind jene, die dem ganzen Zwecks Präsentation ein Gesicht geben und sich selbst einbringen.
    Wenn ich alles im Vorfeld als Design vorgebe, kann ich genauso gut alleine anfangen, den Business-plan erstellen,
    einen Investor suchen und Devs einstellen, die dann strickt nach Vorgabe arbeiten.
    Das ist nicht meine Art.

    Interessantes Tool, erinnert mich stark an 3DCoat.


    Jemand hier mal mit 3DCoat _und_ Substance Painter gearbeitet und kann aus
    Erfahrung vergleichen ?


    Ich persönlich bin kein großer Fan vom Photoshop workflow, doch bis dato reicht
    auch 3DCoat nicht zum ersetzen aus. Post-work immernoch PS :-/


    Keine Ahnung, ist aber auch nicht relevant. Du willst doch wahrscheinlich mit dem Post Leute für das Spiel interessieren, oder?
    Da bringt es halt aus meiner Sicht als potentieller Spieler nicht irgendwelche Sachen aufzuzählen die nicht mal im Ansatz erklärt werden.
    Wichtiger sind daher die Informationen mit denen was anfangen kann... und die könnten theoretisch auch aus jedem Arena-Shooter der letzten 15 Jahre sein wenn man es mal überspitzt formuliert.


    Nunja, ein neu vorgestelltes Auto hat auch nur vier Räder, nen Motor, eine Lenkung und so weiter und so fort.
    Das ein paar Punkte darstellen "das wird ein Auto", ist bei einer Entwicklungsankündigung wohl nicht vermeidbar.
    Da die rechtlichen Fragen und das Investorengespräch noch nicht stattgefunden haben, werde ich noch nicht im Detail
    Umsetzungen beschreiben.



    Ok, dann habe ich mich vielleicht falsch ausgedrückt. In jedem Spiel ist cheaten von Vorteil, deswegen war ich auch amüsiert über die simple Aussage "bei uns nicht".
    Daher fand ich es interessant zu wissen was damit gemeint ist. Meine Frage mit "das ist mir zu billig" abzuwatschen ist nun wirklich billig.
    Wie du ja selbst schreibst steckt hinter der Aussage bisher ja auch gar nichts. Mein Punkt ist halt nur das jeder der mal länger competitive FPS/RTS/"was auch immer" gespielt hat, weiß das es Quatsch ist.


    Also erstens, habe ich das so nicht geschrieben. Es heißt schlicht:

    Zitat

    - a system that makes cheating unattractive. e.g. K/D wont matter
    (unless you play deathmatch but we will find solutions for this as well)


    Cheaten soll vom Game-Design her unattraktiver gemacht werden, ein Ansatz dabei ist
    die K/D die bei vielen Spielen in den Stats als Merkmal der Fähigkeit eines Spielers herangezogen wird.
    Daraus entsteht nunmal häufig der "Zwang oder Druck" eine gute K/D zu bekommen und all jene
    die einen Shooter dann nicht sportlich genug nehmen versuchen dies via Cheat zu kompensieren.


    Das ist ein relativ komplexes Thema und die Leitlinie "Versuchen, cheaten unattraktiv zu machen"
    ist ein in meinen Augen gangbarer _zusätzlicher_ Weg. Da bei Spielmodi wie z.B. Deathmatch
    dies natürlich schwer umzusetzen sein wird, habe ich das ja extra vermerkt.
    Deswegen fand ich Deine Interpretation zusammen mit der absoluten Annahme "keinen Vorteil", sowie der
    darstellung ich hätte "den heiligen Gral" gefunden einfach nur flach. Nichts davon habe ich behauptet
    und das Cheaten bis dato immer Vorteile bringt, konnte natürlich auch noch keiner Widerlegen.
    Geht mir auch viel zu tief in die Psychologie um Nachteile klarstellen zu können.


    Mir ist bis dato kein Spiel bekannt, das diesen Ansatz bisher verfolgt hat, oder am versuch gescheitert ist.
    Was mir jedoch sehr gut gefällt ist der Ansatz, der bei Titanfall gewählt wurde :)





    En detail ist relativ aber das du einerseits kritisierst das mir die Informationen fehlen und anderseits sagst das du es aber auch nicht erzählen möchtest, leuchtet mir nicht so direkt ein.




    Ne, ich habe nicht wirklich den Bedarf in der Gamingbranche professionell in Vollzeit zu arbeiten.



    Die Auflistung ist die grobe Designdirektive. Vielleicht solltest Du einfach mal einem Team joinen und an einem Spiel arbeiten,
    ist ein tolles Hobby und Du kannst viel lernen.
    Weswegen bist Du denn im Unreal Engine Forum aktiv, wenn ich fragen darf?


    Ich kritisiere nicht das Dir Informationen fehlen :D
    Was ich kritisiert habe ist, daß Du aufgrund fehlender Informationen Annahmen machst und die zum Punkt der Kritik machst.
    Oder darf ich Deinen text nicht kritisieren ?


    =)



    Gruß, Staaz

    guten morgen.



    Typo: Competitive
    64+ Spieler und competitive gameplay (ich gehe mal davon aus du meinst ein Spiel was dafür ausgelegt ist, in Clanwars gespielt zu werden?)


    thx, fehler korrigiert: "up to 64 players etc. blabla" damit frage auch beantwortet.




    4 Seiten wird sehr aufwendig umzusetzen. Es sei denn ihr nehmt die gleichen Assets für jede Seite. Dann wäre allerdings die Frage warum man 4 Seiten braucht. ;)


    weiß ich, ist aber wesentlicher bestandteil des konzepts :) wieso sollte man die gleichen assets benutzen müssen?
    nee, denk über den tellerrand, dann muss ich noch nichts verraten, diese frage werde ich noch nicht beantworten. :)
    eine einseitige spekulation zur annahme zu machen, ist ja schon fast eine beleidigung :D




    Klingt wenig aufregend um ehrlich zu sein.


    stimme ich dir zu, aber gleich das ganze konzept wollte ich noch nicht dahinklatschen, da ich einige
    offene fragen später im team diskutieren will bevor ich mich festlege, aber erlaube mir eine frage:
    wenn es nicht aufregend klingt, was ist denn der believer mode? :)




    Persistenter Skilltree und competitive gameplay beisst sich auch ziemlich. Normalerweise möchte man gerade das alle mit den gleichen Voraussetzungen starten. Wenn einer gewinnt nur weil er 24/7 levels grinded hätte ich schon gar keinen Bock mehr auf das Spiel.


    ich hasse grinden und beissen tut sich da gar nichts, nur weil du es dir nicht vorstellen kannst ;)
    shooter spiele ich seit stunde null und weiß das es gut ankommen wird. was ich an informationen
    zurückhalte ist in diesem fall für das projekt wichtig. nur enge vertraute, ebenfalls leidenschaftliche
    spieler, habe ich mit meiner vorstellung betraut gemacht und die waren hin und weg von den ideen.
    achja und einem EA mitarbeiter habe ich es mal im vertrauen erzählt, der war ebenfalls sehr angetan,
    um es zurückhaltend zu formulieren.




    Gerade bei Spielen mit kleiner Community muss serverside hitdetection nicht unbedingt besser sein. Wenn man bei jedem Server durch den Ping anders zielen muss kann einem schnell der Spaß vergehen.


    der entschluss für serverside hat mehere ursachen, u.a. ist ein wichtiger das zusammenspiel mit:



    Aha? Klingt so als Einzeiler ehrlich gesagt etwas nach "btw, wir haben den heiligen Gral gefunden! Yay" Ich würde das jetzt mal so interpretieren, dass das Spiel so ausgelegt ist das man keinen Vorteil durchs cheaten bekommt, richtig? Erzähl mal bitte etwas mehr davon.


    cheatdetection soll auch implementiert werden, aber heiliger gral ?
    nein, das ist die richtlinie für den weiteren entwicklungsprozess.
    eine antwort habe ich noch nicht, das gülte es mit dem team zu besprechen.
    deine absolute interpretation, auf die möchte ich mich nicht einlassen, das ist mir zu billig, sry.




    Ich hoffe meine Punkte sind nicht zu schroff. Es ist mir nur beim durchlesen ins Auge gesprungen das einiges irgendwie nach Buzzword Bingo klingt dadurch das es einfach in Einzeiler hingeklatscht wird.
    Vielleicht täusch ich mich auch in der Kritik total weil es eigentlich ganz anders ist, als ich es verstanden habe. Der Eindruck bzw die Interpretation der Liste kommt zumindestens bei mir so an.


    danke für die kritik, das typo habe ich sofort geändert als ich deinen beitrag las.
    insgesamt mach aber in zukünftigen diskussionen mit mir nicht den fehler und setze aufgrund fehlender informationen
    oder vorstellungskraft eine annahme vorraus auf deren basis du deine diskussion stützt. damit machst du ein vernünftig
    gespräch schnell schwierig und wirkst leider selbst sehr hochtrabend, denn eine faktenliste als buzzword bingo zu titulieren,
    wo du im vorrausgegangen satz reflektiert hast ob du zu schroff warst, ist schon frech :D
    vergleichbar mit : "ich hoffe ich war nicht zu unfreundlich, arschloch!" ;D XD
    den lacher hast du natürlich auf deiner seite, weil du damit beim leser einen widerspruch erzeugst auf den er entweder
    mit unverständnis oder lachen reagiert :)


    wenn dir informationen fehlen, dann erfrag diese doch erst einmal :D ist doch viel einfacher.
    ich werde so gut wie möglich versuchen zu antworten, aber grundsätzlich möchte ich mich in
    diesem sehr frühen stadium (muss erstmal alte modding kollegen reaktivieren und sehen
    wen ich alles fürs recruitment brauche) selbstverständlich nicht festlegen.


    aufgrund meines führungsstils, moderiere ich teamgespräche meistens und binde das komplette
    team mit in entscheidungsprozesse ein. in unklaren situationen setze ich dann zwar mal einen punkt,
    damit sich nicht an kleinigkeiten aufgehalten wird, aber letztendlich wird das gesamte konzept,
    das ich bisher aufgestellt habe mit dem team peu a peu pro milestone diskutiert, verfeinert oder
    komplett verbessert. entgültige aussagen oder annahmen sind von daher viel zu früh.


    das ich natürlich nicht das gesamte projekt en detail öffentlich diskutieren kann/werde, ist denke ich
    verständlich, oder? :)


    LG, Staaz


    p.s. hast du ein portefolio das man sich mal anschauen kann ?

    Klingt super :)
    Aber ich versteh nicht ganz wie das ein "anti-war game" und gleichzeitig ein "competitive shooter" sein soll? Geht das? ?(


    :)


    klar.
    anti-krieg lässt ja raum für interpretationen, siehe filme wie full metal jacket, apocalypse now und oder der soldat james ryan.
    ziel ist es ja: krieg nicht zu glorifizieren, das wahre gesicht, die wirkliche gewalt etc. aufzuzeigen.


    klar wird es kritiker geben die das resultat geschmacklos finden werden, aber kritiker wird es eh immer geben :)
    genauso wie leute die alles besser wissen und nie was selbst auf die beine stellen :D


    competativ ist ein merkmal das später im projekt und news release verlauf den meisten noch klarer werden
    wird, wie sich das ganze vereint. defacto gibt es das gesamtkonzept, das ich plane, so noch nicht und wird
    verdammt viel abwechslung und immersion bieten :)



    /edit: fehlerkorrektur. "soldat james ryan" nicht "salat james ryan" XD
    scheine wohl hunger zu haben :)

    Hi, als Einstand hier im Forum fange ich gleich mit einem Copy n Paste
    aus dem UE4 Forum an :D



    LG, Staazvaind