Substance Painter Fragen

  • Danke für den Tipp!
    Hab irgendwo gelesen dass der Painter sehr träge werden kann mit sovielen Materialien und Layern.
    Das kennt man ja von anderen Programmen auch.
    Da dachte ich lieber optimal vorbereiten.


    Kann ich die Layer nach dem Ausrichten auch zusammenführen um Performance zu sparen?
    Oder hast Du die Erfahrung gar nicht gemacht, mit dem träge werden?

    - Unreal-Engine 4, Cinema4D R15 Studio, ZBrush, 3D-Coat, Photoshop CS6 Ext. -

  • Mir ist das sehr oft aufgefallen wenn ich viele Smartmaterialien verwende oder aber viele Filter auf die Layer packe.
    Wenn ich dann ein Objekt habe welches aus 4-5 Materialien mit Masken/Ordnern und Generatoren besteht welche verschachtelt sind, dann kann es schon mal etwas ins stocken kommen.
    Am besten merkt man das wenn man gespeicherte Projekt mal wieder lädt, dann braucht der PC auch immer ein wenig bis er den Kram bei einander hat.


    Mittlerweile habe ich ein recht guten PC und man merkt das Stocken meistens erst relativ spät, bei meinem vorherigen PC war es teilweise nicht mal mehr möglich mit einem Pinsel zu zeichnen weil es
    immer am springen war, das war aber auch eine etwas ältere Krücke.


    Alles in allem kann man aber Arbeiten, wenns mal zu hart wird, dann einfach die Auflösung runter drehen und später wieder erhöhen, das hilft meistens schon viel

    • Offizieller Beitrag

    Also wenn du dich mit dem Substance Designer beschäftigen willst dann kann ich dir nur empfehlen dir fertige Nodes im Internet zb über Google Bilder anzuschauen und zumindest zum Teil nachzubauen. Ich finde da lernst du mehr als wenn du die Substance Tutorials durcharbeitest. Auch pinterest ist hier eine gute Anlaufstelle.


    Hier mal beispiele:
    https://cdn2.artstation.com/p/…t-11-35-am.jpg?1446460671
    https://de.pinterest.com/pin/304555993530644541/
    https://de.pinterest.com/pin/327003622923764025/

    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.


    Auch wenn in den Tuts vielleicht nicht genau gemacht wird was du möchstest so lernst du zumindest die Workflows kennen um bestimmte Muster zu generieren.

  • Prima, Danke :)


    Macht es Sinn Teile im Painter zu Presets abzuspeichern und zu löschen wenn es ruckelt?
    Mit dem nächsten Schritt weiter machen und später das Preset (SmartMaterial?) zurück zu holen.


    Geht natürlich nur wenn es Teilbereiche des Modells betrifft und nicht nicht alles nur zusammen betrachtet werden muss.

    - Unreal-Engine 4, Cinema4D R15 Studio, ZBrush, 3D-Coat, Photoshop CS6 Ext. -

    • Offizieller Beitrag

    Ich hatte noch nie Probleme mit dem Painter was die Performance angeht. Aber ich schau halt auch immer schon das ich die Colorids sinnvoll Bake so das ich ein bestimmtes Material nur einmal verwenden muss.


    Man importiert die Colorid ja auch als Map und definiert dies in den Settings als Colorid. Du kannst aber auf dein Modell auch Textursets definieren damit kannst du bestimmte Teile deines Meshes ausblenden. Ich könnte mir vorstellen das dies auch sehr hilfreich sein könnte.
    Dazu musst so die Meshteile wie die Colorid in deinem 3DProgramm unterschiedlich einfärben wenn du dieses Mesh dann im Painter importierst erkennt der Painter diese als unterschiedliche Textursets.
    Die eigentliche Colorid importierst du dann separat hinzu. Mein Workflow ist das ich die Colorid immer im Designer bake und gegebenfalls Fehler ausbessere.

  • Prima, Danke :)


    Macht es Sinn Teile im Painter zu Presets abzuspeichern und zu löschen wenn es ruckelt?
    Mit dem nächsten Schritt weiter machen und später das Preset (SmartMaterial?) zurück zu holen.


    Geht natürlich nur wenn es Teilbereiche des Modells betrifft und nicht nicht alles nur zusammen betrachtet werden muss.

    Nein so schlimm ist das nicht. Speichern sollte man eh immer wieder und das wird nicht auf mal extrem schlimm, das ist schleichend und man bekommt das schon rechtzeitig mit ob man gegensteuern muss.
    Außerdem muss man echt schon ordentlich was reinhauen damit Substance anfängt zu schwitzen, denke nicht das du auf anhieb so komplexe Materialien direkt im Painter erzeugen wirst.


    Also einfach arbeiten und schauen, Thors Hammer trifft dich nicht direkt :)

  • Habe jetzt noch zwei Fragen zum Substance Painter 2.5.3:


    Zum einen würd ich gern wissen ob man Substance Share Assets wie Terracota Smart Material nutzen darf und die Meshes auch verkaufen kann ohne ärger zu kriegen...


    Zum anderen habe ich das Problem
    Ich importiere eine Mesh und will ein Smart Material drauf machen... jedoch ist die Mesh nach dem Import schon irgendwie komisch angemalt...



    wenn ich das smart material draufmache sind diese Farbunterschiede noch zu sehen...


    hat jemand einen rat ?

    Komm mal auf den Boden der Rückständigkeit! D.P.


    So far: SoLiDioS

    Einmal editiert, zuletzt von SoLiDioS ()

  • Die Smart Materials kannst du unbedenklich in deinen Projekten nutzen und vermarkten.
    Nur die Smart Datei als solches darfst du nicht weiter verkaufen.
    Aus deiner UV werd ich nicht schlau. Weshalb hast du das Objekt so seltsam zerschnitten?
    Setz einen sauberen Seam der Länge nach, trenn den Boden und die Innenseite des Einfüllstutzens ab und wickle es ab.
    Wenn die Verzerrungen im Bauch des Gafäßes zu groß sind, setz am Hals und der dicksten Stelle umlaufend noch einen Seam. Den Henkel abtrennen und einmal der länge nach abwickeln, das müsste reichen.
    Ist das gesamte Ding doppelwandig? Das wäre hier Unfug und nur am oberen Rand nötig.
    Hast du aus deiner 3D Anwendung (Blender) Materialien drauf?
    Schau mal ob das Mesh doppelte Vertices hat. Remove Doubles.
    Bei organischen Formen muss die UV nicht völlig entzerrt werden, eine Annäherung reicht völlig aus.

    • Offizieller Beitrag

    Ist da ein Smart Material drauf ?



    Du siehst ganz genau das die Shell die ich eingekreist habe heller ist als die anderen, aber warum ?
    Da du die UV wie @Artful3D schon sagte seltsam geschnitten hast , werden die hellen Shells auf dein Objekt gemappt ( Siehe Pfeil)


    Wenn ich vermuten dürfe: Du hast den Scale des Smart Materials verändert. Nun ist dein Material sehr stark gezoomt, so das man die hellen und dunkeln Bereiche viel deutlicher sieht. (bzw sie stärker zur Geltung kommen.)

  • Danke für die Tips euch allen! Hab jetzt die UV nach Artfuls Beispiel gemacht vorher war das der *Smart UV Project* Button von Blender habe gar keine Seams geschnitten...



    Habs auch gesmoothed und heute morgen einfach mal in die UE4 reingeladen
    in der UE4 mit Licht sieht das vollkommen perfekt aus das sieht nur im
    SPainter2.5... so aus [Blockierte Grafik: https://www.unrealengine4.de/wcf/images/smilies/tired.png]



    [Blockierte Grafik: https://www.unrealengine4.de/wcf/images/smilies/grin.png] also wäre das Problem gelöst denke ich... hoff jetzt einfach mal das ich später keine Probleme deswegen kriege...


    sleepy ich hab am smart material nichts vergrößert... weiss ja noch nicht wie das geht ; ) : DD


    jetzt ist die frage da:
    Wie kann ich eigene Brushes reinladen? würde gern den Krug mit ein paar
    custum formen anmalen die ich selbst erstellt habe... hab mir gedacht
    ein eigener brush wär am einfachsten... denke mal ich brauche nur die richtige dateiendung die ich hoffentlich mit gimp speichern kann und dann einfach zu alphas oder brushes reinziehn...? ?(
    oder brauche ich den designer dafür? den hab ich auch...

    Komm mal auf den Boden der Rückständigkeit! D.P.


    So far: SoLiDioS

    4 Mal editiert, zuletzt von SoLiDioS ()

  • Du kannst jede Textur in den Painter importieren und als Stencil oder Brush nutzen.

    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.

  • Okay das Problem mit dem ungleichen Farben taucht auch ich der UE4 auf aber erst wenn ich die Normal einfädle... nur zur Info falls jemand mal des selbe Problem hat... noch kein Plan wie ich das löse

    Komm mal auf den Boden der Rückständigkeit! D.P.


    So far: SoLiDioS

  • Mach doch mal nen subdivide auf eine Kopie des Meshes und zieh mit Loops die Kanten, die du haben willst scharf. Das nutzt du dann als highpoly und bakst es aufs Mesh, dann haben sich auch die Fehler erledigt
    Weiß nicht wie du das hinbekommen hast, aber irgendwie hast du irgendwas reingebacken, was da nicht hingehört :D

  • Wie sieht denn deine Normal Map aus? Ists vll eine World Space normal? Oder ist die statt für DirectX für Open GL? Die haben nämlich nen unterschiedlichen Green Channel. Dadurch wird das Licht auf dem Objekt unterschiedlich interpretiert.


    Ich habs hier mal geflippt. Auf dem ersten stimmt die Ausrichtung (DirectX in dem Fall). Beim zweiten ist der green Channel geflippt. Also damit das Open GL Format. Man sieht da an den Seams das Problem deutlich, das die Beleuchtung anders interpretiert wird.