Substance Painter Fragen

  • Ich nutze Substance Painter 1.7...



    Hätte auch ein paar Fragen.



    Kann ich eine Stelle des Bildes clonen? Also wie mit dem Kopierstempel
    aus Photoshop und kann ich normal, mask, specular usw. auch gleich
    mitklonen?



    Wenn ich mit einem großen Pinsel übers Bild gehe und dan male wird der pinsel kleiner kann man das vermeiden?
    Der Pinsel ist immer rund kann ich diesen auf eckig umstellen? da ich eine steinmauer machen möchte


    Wenn nur die Hälfte vom Pinsel auf der UV ist kann ich nicht painten.. kann man das umstellen?

    Komm mal auf den Boden der Rückständigkeit! D.P.


    So far: SoLiDioS

  • Hallo
    Substance painter hat seit 2.0 ein clone tool.

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    Painter integriert alle Arbeitsgänge sofort in alle Maps, wenn du die entsprechenden Kanäle in den Paint Properties aktivierst.


    Wenn du deine Brush aus dem Properties Paint den Alpha shape entfernst, hast du ein Viereck. Brushes kannst du ansonsten alle möglichen verwenden.
    Die Handhabung von clone tool und Brushes entspricht weitgehend der in PS oder Gimp.
    Die verschiedenen Pinselgrößen und dein anderes Problem resultieren auf Tangent wrap alignment. Das kannst du je nach Bedarf in den Paint Properties unter Alignment auf Camera oder planar umstellen.
    Ich empfehle dir die Tutorialreihen anzuschauen.
    Gruß

  • Ich suche eine Möglichkeit im Substance Designer ein Material zu kreieren welches im Painter zufällig bei jedem Pinselnstrich anders ist.
    Bis jetzt habe ich es nur hinbekommen dass das Material zwar zufällig ist, aber einmal erstellt immer gleich malt.


    Das müsste doch per $time variable oder so irgendwie hinzukriegen sein,oder?


    Oder lässt Painter die wechselnde Zufälligkeit nicht zu?


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    • Offizieller Beitrag

    Da kommt es auch wieder darauf an was du vor hast aber hier mal ein Beispiel:



    Du hast zwei Schwarz/Weiß texturen die beide in eine Safe Transform Node ! Dort kannst du via Rotation die Textur drehen. Der Unterschied zur 2D Transformation Node ist das sich die Rotation beim Safe Transform Tool via expose auch im Painter noch verändern lässt.
    Du kannst die Rotation für oben und unten steuern wodurch du Mathematisch gesehen eine ganze Menge an Möglichkeiten generieren lassen könntest.


    Beide Nodeäste oben und unten laufen in eine Blendnode dort stellst du den Blending Node auf Substract.


    Wenn du nun im Safe transformation Tool die Rotation änderst dann ändert sich dein Output.


    Aber das ist auch nur eine von sehr vielen Möglichkeiten wie man das umsetzen kann. Es gibt da auch workflows wie du das mit dem Pixelprozessor oder und mit einfachen Variablen umsetzen kannst. zb mit einem Randomizer.

  • Hallo
    Im Painter wirst eine solche Funktion nicht finden.
    Du könntest aber per FX Map und Random Nodes variierbare SBS erstellen und deren Exposeparameter als SBSAR im Painter nutzen.
    Umgekehrt wird eher ein Schuh draus. Du kannst die im Painter erstellten Texturen exportieren, im Designer variieren und ausbauen, wiederum in eine SBSAR Datei packen und in UE4 Verwenden.
    Gruß

  • Danke :)
    Ich fummel mich gerade in Designer und Painter.
    Mein Workflow wird wohl das hinzu arbeiten vom Designer zum Painter.
    Mit dem Designer möchte ich Materialien erstellen die ich im Painter auftragen will.


    Zur konkreten Frage:
    Ich versuche gerade als Übung ein Designer Konstrukt welches im Painter mit einem Brush per Click hier und da aufgetragen werden soll.


    Mit jedem Klick soll sich der Zustand des Designer Material ändern.
    Ich denke an einen Knopf der Falten wirft.
    Wie in den typischen Ledersesseln. Aber auch in Stoff.
    Jedes mal wenn ich den Knopf male soll eine andere Faltenbildung entstehen.


    Expose a Parameter kannte ich bis jetzt nur zum Verfügung stellen von Parametern zum ändern von Hand.
    Nach Deinem Post habe ich mal konkret danach gegoogelt und es scheint einiges mehr zu können.
    Danke. Mal testen :)


    https://support.allegorithmic.…le#content/view/102400062


    Hab für einen anderen Zweck auch schon überlegt das Material bei einem gezogenen Pinselnstrich über die Strecke hinweg zu verändern.


    Ich habe gesehen dass es eine $time Variable gibt. Das hört sich danach an, dass man die als Grundlage für nicht feste Elemente im Designer einbauen könnte.
    Auch der Randomizer hört sich danach an.


    Dem Pixelprozessor habe ich schon ein paar Versuche gegeben. Wollte aber nicht so richtig von mir verstanden werden :-/
    Wird aber in dem Link auch erwähnt. Mal sehen was ich verstehe...


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    • Offizieller Beitrag

    Die Reihenfolge ist halt wichtig! Was du zuerst brauchst sind deine Falten je nach mit welches Nodes du diese generierst kannst du dies per Zufall machen.


    Was mir auch noch einfällt wäre einen Switch einzubauen:
    Ein Switch ist node wo du entweder oder wählen kannst. Es gibt sogar einen Multi Switch wo du zwischen mehren Materials hin und her switchen kannst.



    Nehmen wir mal mein Beispiel oben zum Testen:
    1.Mach nen Expose auf die Input Selection.
    2.Klicke auf New_Graph oben links

    3.Dort findest du den Punkt Input Parameters dort findest du auch die Expose von deiner Input Selection diese öffnest du.


    4.Nun erstellst du eine neue Szene (Du lässt beide geöffnet du brauchst auch nicht unbedingt zu speichern.


    5.Nun ziehst du deinen Graph in die neue Szene in den Einstellungen kannst du dieses Material nun über deine Expose verändern.

  • Hey, Danke für die aufwendige Anleitung :-).
    Man kann also zur Übersichtlichkeit und Mehrfachverwendung verschachteln.
    Gut zu wissen.
    Der Switch hört sich sehr interessant an.


    Als erstes muss ich mal raus kriegen wie Zufall beim malen im Painter ankommt.
    Entweder morgen oder übermorgen komme ich wieder zum testen. Dann täglich da ich ein paar Tage Urlaub hab.



    FX-Map und Pixelpeozessor werde ich dafür als erstes unter die Lupe nehmen.
    Expose verbindet einen Parameter eines Nodes nach außen?
    Und diesen kann ich dann als Einstellparameter erst im Painter einstellen oder im Designer durch Vorberechnungen verändern?




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  • Hallo
    Die Funktionen der einzelnen Nodes in SD kannst du per Expose auf einen passenden Regler legen (Switch. Slide, etc.) die dann im SBSAR ebenfalls als Funktion erscheinen.
    Du kannst das SBSAR in Painter benutzen, die erstellten Texturen wiederum nach SD exportieren und bearbeiten.
    Ein direkter SBSAR, SBS Workflow zwischen SD und SP ist leider nicht möglich.
    Dynamisch kannst du die SBSAR per Plugin in der UE4 verwenden, wo du alle Möglichkeiten hast.
    Ich befürchte leider, dass du im SP die erwarteten Funktionen nicht so umsetzten kannst wie du es dir vorstellst.
    Ich empfehle dir die Substance in UE4 Tutorials, dort sind alle Workflows genau beschrieben.
    Gruß

    • Offizieller Beitrag

    @JackMcRip
    Auf deinen Worklow kommt es an.


    Ich geb dir mal ein Beispiel:


    Du willst solche Chesterfield mit Faltenwurf für deinen Sessel bauen. Da würde ich mir eine Plane basteln und darauf verschiedene Knöpfe mit unserschiedlichem Faltenwurf Baken. (Als Textur Atlas und dein Bake machst du als Hightmap nicht als Normalmap)
    siehe Highpoly/Lowpoly Cagebake + Colorid Breakdown


    Nun kannst du deine Knopfe im Substance Designer hübscher machen zb rechnest du die AO mit ein ein usw.
    DU kannst nun verschiedene Checkboxen definieren womit du im Painter noch Einstellungen verstellen kannst.
    Im Painter kannst du dir nun noch den Winkeljitter einstellen das zb nach dem Aufstempeln dein Bake zufällig gedreht wird.
    Aus dem Zusammenspiel der Einstellungen im Designer und der Brush Settings im Painter kannst du so mehr Chaos und Zufälle erzeugen.


    Im Designer kannst du zb mit der Shape Tool einen einfachen Kreis erzeugen mit einem Transform oder safe transoform tool kannst du nun einen Expose setzen wie viele Kreisen du haben willst. Nun kannst du im Painter zb das Stencils Tool verwenden und dort einstellen viele Kreise auf einmal auf den Objekt gestempelt werden sollen.
    Was im Painter aber definitiv noch fehlt ist ein Diffuse + Normal Stempel da du immer nur entweder in den Diffuse oder Normalkanal stempeln kannst.
    Du müsstest deinen Kreis also einmal als Diffuse in den Diffuse Kanal Stempel und danach als Normal in den Normal Kanal Stempel.
    @Artful3D WIr haben uns ja mal über das Problem unterhalten :)

  • Super, Super, Super,
    Danke für die vielen Infos.


    Ich stelle mir den Workflow anders herum vor.
    Ist das umständlicher oder auch einfach nicht sorum gewollt?


    Mit dem Painter, so dachte ich, male ich individuell mein Objekt an.
    Über Masken kann ich Dreck aufmappen. Und die Masken, z. B. wo der Dreck vermehrt sitzen soll, per Hand nacharbeiten.


    Mit dem Pinsel kann ich Nähte aufmalen, Tatoos kleben, ect.


    Alles in PBR, in den entsprechenden Kanälen auftragen.


    Mit den dynamischen Pinseln kann ich Abnutzungen, Dreck, ect. physikalisch angelehnt halb automatisch auftragen lassen.


    Von daher kam mir der Designer als Zuarbeiter vor.
    Tiles generieren, Strukturen erzeugen und Pinselform+Material erstellen.
    Alles PBR vorbereitet. So dass ich im Painter über die Kanäle die z.B.Farbe noch ändern kann.
    Diese würde ich dann im Painter individuell auftragen und VOR ALLEM wiederholt einsetzen können.
    Und wenn schon wiederholt, dann variable oder zufällig.
    Gerade darin läge die Stärke der Beiden. Und daraus resultierend der Workflow den ich dachte :)


    Selbst im Painter ist doch vieles komplett das ganze Objekt betreffend angelegt. So dass man Abnutzung, Verschmutzung, Auswaschung, ect. über das ganze Objekt rechnen lässt.

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  • hehe
    Beim ersten hast du recht, der SP ist besonders zum individuellen texturieren geeignet. Es gibt unendlich viele Möglichkeiten das umzusetzen. Die Texturen sind dann exportiert aber in jedem Fall wieder statisch.
    Gerade Dirtmaps kannst du im Designer über das Baken von Curvature, Position etc. völlig dynamisch regeln (Später per Substance Plugin auch in UE4).
    Wie du ja schon festgestellt hast, der Painter rechnet alle Arbeitsgänge ganz automatisch und auf das ganze Mesh... und in alle Maps ein.
    Du kannst diese Maps auch aus SP in SD importieren oder eben dort baken..
    Wie gesagt, arbeite die Tutorials mal gründlich durch, du wirst staunen, was man da alles kann.
    Nützlich wäre für dich auch das Erstellen von Presets in Form eines Smart Materials. Hier kannst du dein Projekt mit einem Klick komplett als Smart Material abspeichern und für alle deine Meshes einsetzen.


    @Sleepy hat dir der Workflow von damals das gebracht, was du erwartet hast?

    • Offizieller Beitrag

    Hi @Artful3D ja ich bin mit dem Workflow auch ans Ziel gekommen aber ich finde Ihn eben umständlich. Für den Painter würde ich mir an diesem Punkt einen Workflow wünschen wo man in mehre Kanäle gleichzeitig stempeln kann usw.


    @JackMcRip
    Man kann den Painter auf viele verschiedene wege einsetzen. Ein weg ist es natürlich fertige Materials von Substance Share oder die Standardmaterials zu verwenden.


    Schwieriger wirds wenn du Materials selber erstellen willst! Mein Workflow dabei ist es eben alles zu baken das mag nicht jedermals Sache sein vielen zu aufwendig oder zu komplizert wie gesagt dies ist nun mal mein Workflow.


    Nähte zb würde ich Modellieren und dann auf eine Plane Baken die daraus gebakede Heightmap würde ich dann als Stempel verwenden. So eine Naht lässt sich in weniger als 10 min im 3D Programm zusammenbasteln und Baken. Der Brush der daraus entsteht kannst du dann immer und immer wieder verwenden.


    Selbstverständlich gibts da auch noch viele andere Wege wie man ans Zielkommt zb dr die Naht in Ndo2 basteln und und und...

  • Nähte zb würde ich Modellieren und dann auf eine Plane Baken die daraus gebakede Heightmap würde ich dann als Stempel verwenden.

    Super Idee auch :)
    In Layern zu sculpten habe ich nicht angefangen, da ZBrush da "anfangs?" stabilitätsprobleme hatte...

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  • Man kann auch eine einzelne Naht verwenden und dann als Brush mit einem spacing verwenden.
    In ZBrush ist das schnell gemacht aber ich bin mittlerweile wieder zur Modellierung gewechselt.


    Zum einen kann man in ZBrush schön die Curves verwenden und so Nähte als Geometrie ganz einfach setzen.
    Das gute daran ist, das die Geometrie in die ID Map übernommen werden kann was dir beim Texturieren durchaus hilfreich sein kann, so musst du nicht alles per Hand nochmals nachzeichnen.


    Oder aber du setzt die Nähte erst beim Texturieren und nicht beim Highpoly, ist wohl die leichteste Methode.

  • Das gute daran ist, das die Geometrie in die ID Map übernommen werden kann was dir beim Texturieren durchaus hilfreich sein kann, so musst du nicht alles per Hand nochmals nachzeichnen.

    Nachdem ich in den Videos von Allegorithmics fast nur sehe dass fertige Modelle bemalt werden, werde ich mir das aus dem Kopf schlagen mit dem Zufall-Gedingsdöns.
    Schade eigentlich, aber egal.
    Ich werde mal ein Feature-Request schreiben in dem verschiedene Jitter, Stiftdruck, ect. auf die Parameter des Designermaterials geschaltet werden kann.


    OK. Also werde ich komplett fertig und ins Detail ausmodellierte Objekte im Painter und Designer bearbeiten.


    Also gut. Der nächste Schritt ist dann wohl sich mit den ID-Maps zu beschäftigen. Mal das Plugin begutachten...
    Und dann werde ich mir angewöhnen müssen die UV-Maps so anzulegen dass wenn ein Material, wie Holz, einen Strukturverlauf hat, die Teile der UV-Map entsprechend gleich auszurichten :-/


    Danke Euch für die vielen vielen hilfreichen Infos!
    Und sorry fürs Thread-Highjacking - Aber der Titel lud dazu ein und ich wollte nicht zu viele Substance Threads im Unreal-Forum anlegen.

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  • Also mit dem Zufalls Gedingsdöns kann ich jetzt nichts genau anfangen.
    Ohne jetzt nochmal alles nachzulesen habe ich noch irgendwie in Erinnerung das es um Zufallsfarben ging die du beim Malen einsetzen wolltest ?


    Ich sehe jetzt nicht direkt den Sinn daher habe weiß ich auch nicht direkt was du genau bezwecken willst aber zu dem Thema Zufall kann ich dir allgemein ein paar Infos geben.


    Wenn du ein Material erstellen willst welches bei jeder Verwendung eine Zufallsfarbe habe soll, dann kannst du das direkt in der UE4 lösen. Ich hatte ich auch mal einen Thread erstellt bzgl. Dynamischen Materials, da habe ich zwar mit den Transparenzstärken bei der Initialisierung rumgespielt aber was mit Alphawerten klappt, das klappt auch mit Farben und zwar nahezu identisch.


    Wenn du einfach beim Malen auf ein Modell unterschiedliche Farben haben möchtest, dann würde ich an deiner Stelle einfach ein Buntes Material erstellen und dieses dann in deinem Painter auf dein Objekt legen.
    Dann legst du eine Maske drüber und überall wo du weiß auf der Maske hast, dort wird es unterschiedlich Bunt.
    Eine Zufallskombi kannst du ja einfach in Photoshop als Textur erstellen oder aber mit Roughness und Metallic kannst du das ganze auch im Designer umsetzen.


    Wenn du definierte Farben haben willst die einer Logik entsprechen wie bei einem Landscape, dann würde ich es mit einer Schwarz weiß Maske handhaben.
    Du könntest Vertiefungen und Höhen in Abhängigkeit zu Farben stellen und hättest somit je nach Oberfläche verschiedene Farben, das ganze könnte dann aussehen wie so eine Hitzesignatur.


    Naja mehr sinnvolles fällt mir grad nicht ein.



    Was die ID Map angeht, ich denke ich werde heute Abend oder morgen mal ein paar Videos hier verlinken.
    Bei den Videos geht es um Retopo / UV Mapping und Baken mit 3DCoat und Substance Painter. Das Modell kommt aus ZBrush und bei dem Video werde ich auch eine ID Map erstellen.


    Eigentlich haben die Videos nur den Sinn mal zu zeigen wieso ich so begeistert von 3DCoat bin was UV Mapping und Retopo angeht, so kann sich jeder mal selbst ein Bild machen.
    Das Baken mit Substance ist dann nur als Veranschaulichung wie einfach der Übergang ist bzw. wie angenehm solch ein Workflow sein kann.


    Nur so als Info

  • Das wär genial :)


    Bei dem Zufall-Gedöns ging es darum Eigenschaften des Designer-Materials im Painter bei jedem Pinselstrich zufällig anders zu haben. Ging in diesem Fall um die Anzahl der Branches im StarBurst-Node.


    Ich werde aber jetzt davon Abstand nehmen, da ich im Allegorithmics-Forum auch nicht weiter komme...

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