Erste Schritte in 3D Modellierung

  • ich hab mir Modo indie vor ca nem Jahr geholt, das hat keine Scripts unterstützt... damit auch kein Mesh Fusion. Aber damals war der Ruf danach schon sehr laut. Kann sein das sich da was getan hat.
    Ich habs leider nicht mehr benutzt, das die Riggerei in Modo so gar nicht meins war.


    Prozedurales Modelling ist aber schon ne feine Sache... ich dachte das kann nur Houdini!!

  • Tja, wenn ich das so genau wüsste... ich hab schon mal Houdini Videos gesehen und es sieht irgendwie nach Black Magic aus ;)
    Die Jungs die das drauf haben klicken sich da ein paar Nodes zusammen und hinten raus kommt ein komplexes Model :D


    Da gibts ja auch ein Plugin für UE4. Ich kann mir vorstellen, das man dann Parameter in Echtzeit ändern kann und dann so morphende Geometrie im Spiel hat...

  • Ui jetzt wirds doch etwas komplexer :).


    @jonnydjango
    Du benutzt also zum Modellieren Blender und zum Sculpten Zbrush, habe ich das richtig verstanden?


    Ich bin echt hin und her gerissen..
    Habe auch schon einges gelesen, das 3D Coat super wäre zum sculpten.


    Letztendlich denke ich, ich muss mir tatsächlich die genannten einfach mal ansehen in Ruhe und dann meinen persönlichen Liebling herausfiltern. Wichtig ist mir ein relativ einfacher Workflow und vorallem auch einfache "Zusammenarbeit" mit der UE4. Da fällt wohl C4D, mein bisheriger Liebling, erstmal weg. :(

  • Ja, das siehst du ganz richtig...
    Schau dir mal Strikebacks Sachen an. Der arbeitet viel mit 3D Coat. Ist gerade für Anfänger ein unschlagbares Komplettangebot. Damit kannst du komfortabel Sculpten, Painten (auch pbr), UV mappen und auch richtig gut Retopos machen. Und ist trotzdem dtl. billiger als ZBrush :)


    Du kannst grundsätzlich auch Objekte in C4D erstellen, in 3DCoat weiterbearbeiten und davon exportieren. Geht auch. Schwieriger wirds mit dem Riggen und Animieren. Das fehlt in 3DC. In C4D geht das zwar recht genehm, aber da scheint der export ja immer eigenwilliger zu werden...

  • @Inmatic arbeitest du selbst mit Modo, ich vermute ja? Ich hab es damals getestet und fand es richtig geil! Leider komm ich aber irgendwie nicht so ganz mit der kamerasteuerung klar und konnte mich auch nie damit anfreunden. Modo ist eines der besten und vor allem modernsten Werkzeuge! Da sein Geld zu investieren lohnt sich definitiv...hm vielleicht sollte ich es mir auch kaufen und damit in Zukunft arbeiten. Bin mir da leider unschlüssig, ein Umstieg ist halt auch immer so eine Sache. :)

  • @Monsterlutz stell es dir ungefähr so vor wie in der UE4 mit dem BP. Nur hast du eben nodes die dort nützlich sind. Als Beispiel hast du eine node die dir eine Treppe mit 4 Stufen macht. Du kannst dann später diesen Parameter freigeben und ihn verwenden um 5,6,7,8...Stufen zu machen. Procedurales Modelling ist also wirklich richtig gut, hab es aber bisher eigentlich immer nur bei Houdini

  • Ja ich Arbeite damit und hatte selber keine Probleme beim Umstieg.
    Paar Stunden einarbeiten um zu sehen wo alles ist und fertig.
    Das einzige wie du schon gesagt hast, war bei mir auch das mit der Kamera, was ich aber mittlerweile auch nicht mehr missen möchte ;)


    Was Prozedural angeht, dass wird wohl etwas komplizierter um das zu erklären.
    Hier am besten Videos dazu anschauen ;)


    Es gibt ja 30 Tage Testversionen, die man auch unbedingt nutzen sollte.
    Nicht gleich auf den ersten Blick sagen, dass gefällt mir nicht, sondern ruhig mal ein wenig mit den Programmen Arbeiten.


    Ein paar kleinere Modelle erstellen, UVMapping, Texturieren, exportieren und importieren usw usw.

  • So schlimm wie der Workflow C4D>>UE4 hier dargestellt wird ist es aber nicht.
    Wenn man ein paar Sachen beachtet funktioniert der Export z.B. über .fbx recht gut.


    Ich benutze C4D schon seit Jahren auch für UE4 Modelle und kann alles wichtige wie Meshes, Kollision, Materialselektionen, mehrere UV channel oder gar animierte Skeletal Meshes exportieren.


    Ok, es war nicht immer einfach das richtige Setup herauszufinden, aber letztendlich funktionierts.


    Das einzige was wirklich fehlt ist die Möglichkeit einer Pixelgenauen UV Ausrichtung für Lightmaps.
    Da muss man sich noch auf andere Weise zu helfen wissen. (mal schaun ob das Bodypaint update in R18.5 da was verbessert)


    Mir ist jedenfalls ein gutes übersichtliches GUI sehr wichtig und deshalb bleib ich bei Cinema auch wenn Max/Maya oft reibungsloser exportieren und Blender kostenlos ist.

  • Hab mit Blender angefangen vor ca. 2Jahren und auch schon einiges gesculptet damit.(vorallem sehr früh da mich das Sculpten am meisten faszinierte)
    Kam dann aber dank dieses Forums auf Sculptris und war schon begeistert davon, und seid kurzem benütze ich Zbrush und ich Liebe es.
    Mit Blender kann man schon echt geile Sachen machen, aber persönlich ziehe ich Zbrush oder 3d Coat vor(wobei ich bei 3dCoat nur ne 30Tage tester hatte)
    Benütze aber Blender nachwievor noch, nur halt nicht mehr zum Sculpten :)

    Geschichte kann so viel doch vorallem, Fluch und Segen sein.
    Segen wenn man aus ihr Lernt!
    Fluch wenn man an ihr Hängt!

  • Wie exportierst du die Smoothing Groups? Nutzt du FBX Export oder obj? Wenn FBX, welche Version? (6.1 musste ich immer nutzen für korrekte Lightmaps)
    Würdest du die Import-Einstellungen bitte mal kurz durchgeben zum Abgleich?

    • Offizieller Beitrag

    Ich wollte noch was zu deinem Auto im anfangs Post sagen:


    Wenn du das Auto später 3D modellieren willst dann musst du unbedingt Fixpunkte in deine andere Ansichten übertragen.


    Wichtig: Dabei reicht es NICHT das Auto einfach nur aus verschiedenen Seiten zu zeichnen. Du musst dir aus jeder Ansicht Fix Punkte suchen und diese jeweils in die andere Ansicht übertrage.
    Du kannst dich zb am oberen Pixel der Motorhaube orientieren und die von der Front Ansicht in die Side Ansicht übertragen.


    Diese Zeichungen nennt man ja auch Blueprints und im Internet findet man eine Menge davon und das erste was ich mache ist zu überprüfen ob die Perspektiven stimmten. In Photoshop nehme ich dafür die Hilfsline und mache die Frontansicht in gleicher Größe mit der Seiten Ansicht nun schiebst du die Hilfslinie zb und den Seitenspiegel und prüft ob beide Grafiken in Proportion stimmen.


    Ich hoffe du verstehst was ich meine.


  • Die nutzt jeder. Das ist allgemein bekannt. Damit bekommst du aber die Smoothing Groups nicht mit. Also ich zumindest nicht...

    Ich werd bei Gelegenheit mal meinen Workflow detailiert und mit Bildern hier beschreiben.
    Auf jeden Fall musst du beim Export das Häckchen bei Normalen und beim Import in UE4 auch "import Tangents and Binormals" setzen.
    Die Fehlermeldung mit den "missing smoothing groups information" lässt sich mit dem C4D fbx Exporter leider nicht verhindern, das Smoothing wird aber trotzdem korrekt importiert.
    Nur Cactus Dans fbx Exporter kommt ohne diese Meldung aus, allerdings muss man für Skeletal meshes dann auch die CD Rigging Tools verwenden.
    Ich benutze auch immer noch das Vertex Normal Tool von FrostSoft um bessere Kontrolle über das Shading zu haben und z.B. durch Triangulierung verursachte Shadingproblemchen zu beheben.

  • Hey Leute,


    möchte euch ein kurzes sehr frühes Update zu meinem Model geben.
    Bevor ich ins Bett geh habe ich mal ein kurzes Rendering laufen lassen. Ist noch in einem sehr sehr sehr frühen Stadium, trotzdem wollte ich euch meine "Gehversuche" nicht vorenthalten :).


    In diesem Sinne, Gute Nacht und bis die Tage. Ich melde mich, wenns weiter geht ;).
    Dann kommen detailiertere Bilder und auch Wireframe etc. Bin gespannt, wie es wird und was ich am Ende daraus alles lerne. Werde bestimmt später merken, dass ich einige Fehler gemacht habe. :P Naja, nur so lernt man und das ist der Sinn der Sache.