Räume Modelieren wie vorgehen?

  • Versteh ich nicht worin liegt das Problem und was hat das damit zu tun wo ich meine Texturen mache ?In den meisten fällen mach ich meine Texturen im Substance Designer selber ich mag den Painter nicht sondern da man hier meistens nur Presets auf die MOdelle klatscht oder diese abändern. Ich glaube die wenigstens machen Ihre Texturen wirklich selber. (Leider)

    Das Problem ist, dass du schreibst, dass man keine Texturen in einem 3D Programmbraucht. NIE braucht.


    Wie willst du dann aber Feinheiten deiner UV an schon fertige Texturen anpassen? Das musst du dann dazu erklären.


    Also auch mir...weil ich mir das gerade nicht vorstellen kann...


    Und zum Thema Texturen selber machen... lieber gute, schon fertige Texturen nutzen als schlecht selber gemachte. ;)

  • Ich verstehe nicht welches Problem du meinst ?

    Ja ich hab doch die 2 Bilder hochgeladen! setzte ich 2 Wände wie auf Bild 1 zusammen kann ich wenn ich auf beiden Wänden eine Textur draufmache die nicht Planar machen! das geht ja nur bei BSPs


    Deswegen hatte ich ja gefragt wie ihr das macht, weil Bild 2 Funktioniert ja ist aber von außen nicht gut!

    • Offizieller Beitrag

    Oh Sorry nicht böse gemeint aber bei euch beiden fehlt da wohl ne menge Basis Wissen.



    Zitat

    zusammen kann ich wenn ich auf beiden Wänden eine Textur draufmache die nicht Planar machen! das geht ja nur bei BSPs

    Nein bei BSPs sind die UVs immer Automatisch planar in einem 3D Programm hat man da viel mehr Möglichkeiten.






    Das Problem ist, dass du schreibst, dass man keine Texturen in einem 3D Programmbraucht. NIE braucht.

    Richtig !



    Wie willst du dann aber Feinheiten deiner UV an schon fertige Texturen anpassen? Das musst du dann dazu erklären.

    Weißt du den was eine UV ist und wie sie funktioniert ?
    Eine UV definiert wo auf deinem Mesh welches Pixel hinsoll dafür muss dein Mesh zu aufgeschnitten werden so das man das Mesh wie ein Faltkarton aufklappen kann.
    Einfaches Beispiel wäre zb ein Orgamie haus wie dieses hier:
    https://i.ytimg.com/vi/VqqScljYVjw/hqdefault.jpg


    Dies haus faltest du aus einem Blatt Papier mit 1024 * 1024 Milimeter. 1024 steht für 1024 Pixel :)


    Wenn du das Fertige Haus nun auseinander faltest hast du wieder ein 1024 * 1024 mm Papier nun kannst du an die entsprechenden Stellen zb Fenster, Türen oder so einzeichnen.
    Wenn du deine Mesh zb als FBX oder OBJ speicherst dann speicherst du auch die UV. Die UV wird hierbei wie eine Tabelle gezeichert die UV hat ja in meinem beispiel 1024mm oder 1024 Pixel an manchen Stellen in deiner UV befinden sich Farbinformationen und an anderen Stellen befinden sich keine Informationen in der UV. (Verschwendertet Platz)


    Deswegen sollte man UVs so gut wie es geht ausfüllen und den vollen UV Bereich nutzen.




    Das musst du dann dazu erklären.


    Also auch mir...weil ich mir das gerade nicht vorstellen kann...


    Und zum Thema Texturen selber machen... lieber gute, schon fertige Texturen nutzen als schlecht selber gemachte.

    Ich weiß nicht wie du UVs oder Texturen machst bzw in welcher Reihenfolge du dies machst aber hier mal mein Workflow:


    1. UV Shells anpassen und zusammenfügen bzw Cutten.
    2. Planarmapping ist kein Zauber tool das eine gute UV ausspruckt sondern ein Tool das UVs planar wieder gibt. (UVs müssen immer nachgebessert werden.
    3.UVs unfolden
    4.Das Layout fertig machen
    5.Alles nochmal mit einer Checker Textur überprüfen.
    6. Mesh Exportieren zb in die UE nackt und ohne Textur.
    7.Nun Exportierst du das Mesh noch in ein Grafikprogramm zb Photoshop, Substance Desginer dort machst du die Textur und test es mit deinem importieres Mesh das du in den Designer oder Quixel (Photoshop) oder what ever geladen hast.
    .
    So nun wichtig,
    1,Dein Mesh hast du ja bereits in die UE geladen an dem ändert sich auch nichts mehr.
    2.Nun exportierst du die Textur aus Photoshop, Quixel Substance Designer oder dem Painter.
    3.In der UE erstellst du ein Material und addest die Texturen zum Material für schmeißt es auf dein Mesh.


    An deiner UV änderst du nichts mehr da du dadurch nur wieder die UV Kapput macht.


    1.Hier mal ein Cube mit einer schönen Checker textur man sieht Deutlich das es keine Verzerrungen oder sonstige Probleme gibt:
    http://prntscr.com/cc1ykd


    2.Bei diesem Beispiel siehst du das eine Fläche viel zu klein skaliert ist dementsprechend wäre die Textur zb im Painter ebenfalls total verschwaschen und würde einfach nur scheiße aussehen.
    http://prntscr.com/cc1zkp


    3.Hier mal ein übles beispiel: An der Checker erkennt man deutlich wie verzerrt die Uv ist und vor allem das es überlappungen gibt und die UVs an den falschen Positionen geschnitten sind.
    http://prntscr.com/cc2112


    4.Bei diesem Beispiel siehst du das keine Verzerrungen im Mesh sind aber die Skalierung der Uvs sind sehr unterschiedlich dies sieht man an den unterschiedlichen großen Checker texturen (siehe Pfeile)
    http://prntscr.com/cc22a9q


    5.Hier noch das perfekte Beispiel ohne Verzerrungen die Kacheln sind gleich groß (Perfekt) dieses Mesh könnte ich dir schicken und du köntest es texturierieren ohne das du etwas an der UV nachbessern müsstest. Zumindest wüsste ich nicht wieso. Sobald du etwas an der uv anderst, zerstörst du die UV ... :)


    http://prntscr.com/cc23p2


    Hoffe das alles ist nun klarer.

  • Ich nehme mal an, dass die Frage "Weißt du den was eine UV ist und wie sie funktioniert ?" weniger arrogant gemeint war, als sie rüber kommt. ;)


    Ja, ich weiß, was eine UV ist und wie sie funktioniert.


    Und meine frage hast du ja nun beantwortet. Du macht deine Textur anhand einer fertigen UV Map selber mit einem externen Programm.



    Du bist aber mit dieser Methode auf selber gemachte Texturen begrenzt. Deswegen ist deine Aussage an Connor nicht ganz richtig, dass man keine TExturen in einem 3 Programm braucht.
    Bei fertigen Texturen ist das nämlich sinnvoll, um die UV entsprechend anzupassen.


    Ich denke ich konnte mich da jetzt eher in den Wissenstand von Connor versetzen als du. :D Du bist zu Pro!


    Edit: Trotzdem VIELEN Dank für deine ausführliche Erklärung. Wird ganz sicher Jemandem helfen. Vielleicht sogar Connor endlich mal. :D

    • Offizieller Beitrag

    Ich nehme mal an, dass die Frage "Weißt du den was eine UV ist und wie sie funktioniert ?" weniger arrogant gemeint war, als sie rüber kommt.

    Nein es geht hier ja nicht darum mit Fachwissen zu posen ich kann meine Meine oder Einschätzung über das Skill Level nur an der Art einschätzen wie die Fragen gestellt sind. Ich merk halt immer wieder das bei Membern die zb das UV-Mapping meiner Meinung verstanden haben die Fragen fachlicher und sachlicher gestellt sind. Ich habe zb immer noch nicht das gefühl das du mich richtig verstanden hast oder ich irgend wo auf dem Schlauch stehe.


    Du macht deine Textur anhand einer fertigen UV Map selber mit einem externen Programm.

    Wie den sonst ? Damit du texturieren kannst brauchst du eine fertige UV Map. Man könnte zwar eine Textur in Blender & Co laden und dort die UVs an die Textur anpassen aber das macht schon schon bestimmt seit 10 jahren nicht mehr so. Heute nutzt mal in den meisten fällen den ColorID workflow und klascht Texturen nicht mehr so einfach aufs Mesh.


    Du bist aber mit dieser Methode auf selber gemachte Texturen begrenzt. Deswegen ist deine Aussage an Connor nicht ganz richtig, dass man keine TExturen in einem 3 Programm braucht.

    Das verstehe ich nicht wieso ist meine Aussage nicht ganz Richtig ? Ich importiere wie gesagt keine Texturen in mein 3D Programm alle meine Modelle verlassen Nackt aber mit fertiger UV mein 3D Programm. Danach wird mein 3D Programm nicht mehr benötigt.

  • Wie den sonst ? Damit du texturieren kannst brauchst du eine fertige UV Map. Man könnte zwar eine Textur in Blender & Co laden und dort die UVs an die Textur anpassen aber das macht schon schon bestimmt seit 10 jahren nicht mehr so. Heute nutzt mal in den meisten fällen den ColorID workflow und klascht Texturen nicht mehr so einfach aufs Mesh.

    Und da haben wir es...


    DU machst das so. Und scheinst den Blick dafür verloren zu haben, dass nicht jeder seit 10 Jahren in der Szene ist. :)


    Ich mache meine UVs anhand fertiger Texturen noch manuell. Liegt einfach daran, dass ich weder 2D Talent habe um Texturen zu zeichnen, noch Erfahrung mit Substance Designer habe.

    • Offizieller Beitrag

    Und da haben wir es...


    DU machst das so. Und scheinst den Blick dafür verloren zu haben, dass nicht jeder seit 10 Jahren in der Szene ist.


    Ich mache meine UVs anhand fertiger Texturen noch manuell. Liegt einfach daran, dass ich weder 2D Talent habe um Texturen zu zeichnen, noch Erfahrung mit Substance Designer habe.

    Ah okay dann machst du vermutlich auch keine PBR Texturen oder du wandelst deine Textur einfach zb mit Crazy Bump in eine Normal um.


    Soll echt nicht arrogant klingen aber dein Workflow ist wirklich veraltet :P
    Aber vielleicht machst du aus meinen Tipps ja was :) Auch ohne den Designer kann man gute PBR Ergebnisse erzielen.

  • Ah okay dann machst du vermutlich auch keine PBR Texturen oder du wandelst deine Textur einfach zb mit Crazy Bump in eine Normal um.
    Soll echt nicht arrogant klingen aber dein Workflow ist wirklich veraltet :P
    Aber vielleicht machst du aus meinen Tipps ja was :) Auch ohne den Designer kann man gute PBR Ergebnisse erzielen.

    Du darfst mich gerne schulen.. Ich würde dir das sogar bezahlen. Mir fehlt aber leider die Zeit mich mit 1000 neuen Sachen zu beschäftigen.

  • Es macht manchmal schon Sinn eine Textur ins 3D Programm zu importieren.
    Beim Einrichten eines Texturatlas ist es zB unumgänglich... oder einfach mal um etwas in der UV zurechtzuzupfen oder auch nur um mal zu sehen wie die Textur alleine oder im Zusammenspiel mit anderen Meshes wirkt...oder zum Anpassen verschiedener Proportionen wo das Grid nicht mehr ausreicht, zum beheben von Fehlern und und und.....
    Das Pendeln zwischen Blender, Painter und Engine gehört zu meinem gängigen Workflow.
    Es ist in keine Richtung eine Einbahnstraße.
    Mit Im-Export in Blender, Reimport in Ue4, linked Texture und Mesh in Designer sowieso und Project Configuration in Painter, hat man immer einen geschmeidgen Austausch, fast so als handle es sich um einziges Programm.
    Selbst die fehlenden Plugins für Blender stören da nicht weiter.
    Die Dateien die ich gerade bearbeite, liegen alle sauber in einem Arbeitsordner auf den ich bequem von allen Programmen aus zugreifen kann. Die Dateien kann ich mit ein paar Mausklicks problemlos hin und her schieben, abändern, vergleichen, ausprobieren...

  • Sleepy: Kurze Rückfragen...


    - Wie machst du das mit einer Zwischenwand (da greift die Ecke ja nicht wird ja ein T-Stück)...setzt du das dann auf Kante?
    - Wie macht man den Boden, Decke? Boden und dann Wand drauf oder Wand und Boden auf Kante? oder Wand und Boden auf Kante? oder Boden halb unter Wand?

    • Offizieller Beitrag

    1. Sowas baut man am besten als modulares System auf, das heißt das beispielsweise Ecken und Wände zusammen passen willst du aber eine Zwischenwand ziehen brauchst du ein Stück das genau so groß wie deine Wand.
    Was du brauchst ist ein dreidimensionales Raster mit festen Regeln: zb. Eine Wand ist 2m Lang und 3 m Hoch. Andere Wände müssen ebenfalls 2 m Land und 3 hoch sein.


    Stell dir eine Modelleisenbahn vor bei der jedes Teil eine andere Länge hat und die Kurve vielleicht auch kürzer ist als eine Gerade. Wenn du mit diesen gleisen versuchst einen Kreis zu bauen, wirst du nicht mehr am Startpunkt rauskommen sondern sondern viel weiter innen.


    Für dich bedeutet das nun das du für jedes Sonderteil das du verbaust ein Adapter Stück braucht, bei einer Ecke ist es noch einfach da Ecke und Wand sowieso zusammen passen. Bei einem T-Stück ist es auch noch einfach hier hier die Wand links und recht ranpassen muss. Bei einem Fenster hast du die Wand mit Loch und am besten ein separates Fenster wo du in jedes Loch mit Wand einsetzen tust.


    Bei all diesen teilen spielt es keine ROlle da eh alle zusammenpassen. Wenn nun aber Wandteil dazu kommt das die Deckenhähe auf 2,5 Meter reduziert brauchst du zwei teile: 1 x ein Teil das die Deckenhöhe auf 2,5 reduziert und ein teil das die Deckenhöhe von 2,5 wieder auf 3m reduziert.
    Machst du nun ein teil das die Deckenhöhe auf 1,5m reduziert so brauchst du gleich 4 neue teile: Einmal auf 1,5m reduzieren, von 1,5m auf 2,5m UND von 1,5 auf 3m und von 3m auf 1,5.


    Umso mehr unterschiedliche teile du hast umso mehr Adapter Stücke brauchst du. (Ich hoffe du versteht die Problematik :)


    2. Da solltest du dich unbedingt mit dem Snapping in Blender und mit dem Snapping in der Ue4 auseinander setzen und vielleicht wie man den Pivot verschiebt und nutzen kann.


    https://docs.blender.org/manua…ansform/control/snap.html
    https://docs.unrealengine.com/…/Engine/Actors/Transform/

  • Mich hat dein Bild mit den Ecken irritiert (Wieso dann eigentlich schrägen, wenn dazwischen eh nix ist, ist doch außen einfach um Wandbreite länger). Da sieht es so aus als würdest du "volle" Wände ziehen. Im Schloss Beispiel zeigst du dann dass es in Wirklichkeit nur 2 leere Wandteile sind. Ich vermute also dass dann alles auf Kante zusammengestellt ist. Ich frage deshalb genauer nach weil ich das mit den Unreal-Teilen bis jetzt gebaut habe und festgestellt habe dass das Licht zum Beispiel an der Decke durch die Wand in den nächsten Raum durchscheint, obwohl das eigentlich zu ist. Den Effekt hat man bei importierten Meshes dann nicht, wenn man die auf Kante zusammenstellt?

  • Wenn dein Mesh nicht aus einem Guss ist und du etwas passgenau extern oder intern zusammenschraubst, dann wird das Problem mit dem Licht immer bestehen.


    Modular legst du immer alles übereinander um jegliche Probleme zu vermeiden oder baust deine Haus aus einem einzigen Mesh. Vertexpunkte sind letztlich Floatwerte und die sind wie bei so vielen Sachen nie zu 100% 0 oder 1. Deshalb gibts auch die entsprechenden NäherungsNodes im Editor. Selbst bei Eingabetaste mit Floats geht das nicht.


    Deine Decken sind also beispielsweise immer + 2x Wandstärke auf jeder Seite. Dann taucht das Problem nicht auf.

    • Offizieller Beitrag

    Mich hat dein Bild mit den Ecken irritiert (Wieso dann eigentlich schrägen, wenn dazwischen eh nix ist, ist doch außen einfach um Wandbreite länger)

    Jup wie Annubis schon sagte: Wenn du Plane an Plane zusammen Snappen tust kommt kann da trotzdem Licht durchkommen. Außerdem hast du ja vielleicht noch ne Aussenfassade oder ne Zwischenwand innerhalb des Gebäudes. Dieses Problem kannst du normalerweise durch doppelte Wände oder leichter Überlappung umgehen. (Das hast du aber eventuell das Z-Fighting Problem dann ist die Überlegung ob du nicht einen Pfosten bei den Überlappungen einfügst.


    Ich jedenfalls würde ein Eckteil machen wo beide Wände sauber aneinander gestoßen sind so flexibel einsetzbar sind.


    Du solltest auch nicht vergessen das es Zeit braucht um 100 Wandteile sauber aneinander zu reihen deswegen ist es vielleicht sinnvoll mehre Wandteile zu einer größeren Wand zusammen zu fassen.


    Hier zb besteht ein Wandsegment aus Pfosten + Wand + Wand + Wand, du hast also größere Segemente und einzelne Segemente. (Letztlich spart dies auch Performance als 100 Wände die als einzelnes Objekt behandelt werden.

  • ne große Wand würd ich nicht bauen, skalier sie lieber, das ist unendlich und spackt auch nicht rum. Wenn du im Actor mehrere Teile zusammenfügst, überlappen sich die Teile und dann kannst selbst die unendlich skalieren, falls mal eine Wand nicht generisch sein soll.


    Zweite aufwändigere Möglichkeit ist, dass du es über Splines machst. Da snappt dann auch alles schön automatisch zusammen. Für Wände halt ich das aber für zu übertrieben.