Räume Modelieren wie vorgehen?

  • Da man ja nicht mit der UE4 Modelieren soll sondern Extern frage ich mich wie das mit ein Raum jetzt funktioniert mit Blender!


    Also Sagen wir mal ich will sowas als erstes Level Bauen


    [Blockierte Grafik: http://www.protoolsforunity3d.…olarity_1280_WM_Level.png]
    http://www.protoolsforunity3d.…olarity_1280_WM_Level.png


    Bau ich jetzt sowas in Blender am Stück und Importiere es Komplett in die UE oder Baue ich Boden, Wände alles Getrennt und setze ich es in der UE zusammen?


    Dann noch eine Frage wegen Texturen, muss ich es unbedingt in Blender Texturieren? manche sachen machen ja sinn aber Boden und Wände könnte man doch in der UE machen.


    Wie würdet ihr da vorgehen?

  • Also so einen groben Raum, wie in deinem Bild würde ich UE4 machen und die Möbel etc. dann wiederum in Blender.


    So wie in diesem Video hier:


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    Ansonsten denke ich spricht nichts dagegen alles in Blender zu bauen und dann in Einzelteilen zu zerlegen und wieder in UE4 zusammenzufügen.

  • Am besten baust du dir den Raum in der UE grob mit brushes vor.
    Dann baust du die Einzelteile in Blender. Also Bodenteile, Wände, Decke etc. und ersetzt die Brushes in der UE mit deinen importierten Teilen.


    Hier ein sehr detailliertes Video mit einem Workflow dazu:


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  • Ich würde sagen das hängt unter anderem auch davon ab wie flexibel und variabel du das Ganze haben willst.


    Beim import von komplett fertigen Räumen musst du für kleine Änderungen auch immer wieder ins 3D Programm zurück.
    Modulare Bauweise erhöht die Flexibilität und ist gerade bei sich wiederholenden Elementen ratsam.


    Wenn du eine ArchVis Innenraum Szene baust kannst du ruhig den ganzen Raum komplett modellieren und importieren, nur Möbel und andere Gegenstände sollten einzeln importiert werden. Auch Fenster und Türen sollten zwecks Mehrfachnutzung als eigenständige Objekte reingeladen werden.


    Anders sieht es aus wenn du z.B. ein Level mit SciFi Korridoren und Räumen machen willst.
    Da wiederholen sich die einzelnen Elemente in der Regel derart häufig, das modularer Aufbau schon fast eine Selbstverständlichkeit sein sollte.


    Dein Beispiel oben sieht auf jeden Fall nach Portal aus.


    Wenn du irgendetwas derartiges im Sinn hast, also ein Geschicklichkeits/Puzzel/Denkspiel, dann wirst du wohl auch öfters mal einige der Puzzel finetunen müssen weil z.B. das erreichen eines bestimmten Punktes innerhalb eines Zeitlimits zu schwer oder zu leicht ist.

  • Wo liegt den der unterschied ob ich eine Kachelbare Textur auf ein Wandelement packe in der Unreal und in Blender?


    Gibt es performance Unterschiede oder wie?

    Nein, ich erstelle meine Materials nur gern selber. Wenn du das aus Blender importierst, dann hast du die color, normale etc. einfach nur connected. Ohne Extras und Spielereien. Ausserdem nutze ich viele Material Instanzen.

  • Irgendwie reden wir einander vorbei :)

    Na nicht wirklich. Weil du ja deine UVs schon anhand deiner Textur am Mesh ausrichtest. Und das musst du im 3D Programm machen.
    Dann exportierst du das entweder mit oder ohne Textur. Wenn mit – dann importiert es ein halbfertiges Material in die UE, dass du so oder so nachbearbeiten musst.
    Und den Schritt spare ich mir, indem ich das Material lieber gleich komplett neu anlage.
    Dein Mesh an sich erst in der UE zu texturieren mit irgendeiner random UV funktioniert eventuell bei einfachen Meshes. Aber das wird später nicht mehr funktionieren.


    Oder ich hab echt alles falsch verstanden. :D

  • Mir ist was aufgefallen, wenn ich jetzt Mauern BSPs durch die Mesh ersetze passt es mit der Textur nicht!


    Wa sbei BSP kein Problem ist dank der Planar funktion. das geht bei Meshes nicht oder gibt es ein weg?


    Deswegen soll man das jetzt so zusammen setzen wie auf den Bild 1? den so passt es dann wieder aber sieht von außen naja aus. Auf Bild 2 sieht man wie ich es mit den BSPs gemacht habe.

    • Offizieller Beitrag

    Wo liegt den der unterschied ob ich eine Kachelbare Textur auf ein Wandelement packe in der Unreal und in Blender?

    Du brauchst in Blender gar keine Textur auf dein Objekt packen bei meinem Workflow ist dies IMMER der Fall. Es ist völlig ausrechend wenn du deine Textur erst in der UE aufs Objekt packst.


    Dein Workflow:
    1.Modell modellieren.
    2.Modell in die UE importieren
    3.Textur in die UE importieren
    4.fertig.


    Ist ist nicht nötig irgend welche Texturen in Blender oder andere 3D Programme zu importieren ich baue meine Welt gerne in einer Szene in Maya und mache in seltenen fällen eine Diffuse map auf die Objekte in Maya damit ich eine bessere Vorstellung von Farbe bekomme.


    Bau ich jetzt sowas in Blender am Stück und Importiere es Komplett in die UE oder Baue ich Boden, Wände alles Getrennt und setze ich es in der UE zusammen?

    Du kannst den Levelbau komplett in Blender machen. Ich persönlich arbeite in Maya gerne mit Instancen wobei eine Wand einfach instanziert wird. Solltest du an einer Wand (zb an der Geometrie oder UV) etwas ändern wird diese Änderung für alle instanzierten Obekete übernommen.
    Das Problem dabei ist das Objekte die du in Blender instanziert hast nicht als Instanz in die UE importiert werden kann. Wie du vielleicht braucht jedes Objekt das du in die UE importiertest zuerst mal einen Drawcall alleine als Daseins Berechtigung. Ein Drawcall ist sowas wie eine Postadresse für dein 3D Objekt in deiner Welt. Umso mehr Objekte du hast umso mehr Postadressen gibt es. An diese Postadresse werden dann verschiedene Informationen geschickt wie beispielweise: Ist das Objekt sichtbar? Wurde das Objekt getroffen? (Collider oder Schusswaffe) usw


    Importierst du ein Import das du in Blender erstellt hast ist die UE und ziehst dieses in deine Szene wird im Prinzip eine Instanz von deinem Objekt erstellt. Wenn du in Blender etwas am Objekt veränderst und neu in dein Prokekt speicherst werden Automatisch deine alten wände überschreiben (Die Instanz wird auf alle Objekte angewendet)


    Ich persönlich würde dir von BSPs abraten sie sind sehr unperformant und beim Licht und Schatten erstellen kann es zu bösen Bake Fehler kommen.


    Hier mal eine kleine Hilfe wie man Ecken richtig baut:


    Der Trick ist das man 45grad Ecken baut diese Ecken am besten du baust dir Eckteile und separate Wandteile, Fesnterteile.
    Dein Raum besteht dann aus:


    1.Wandteil
    2.Eckteil
    3.Fensterteil
    4.Türteil
    5.Eckpfosten


    usw dies soll natürlich nur ein Beispiel sein aber bitte komm von dem Gedanken weg das man ein Raum aus einem einzigen Teil fertigen muss.
    Ein Raum wird niemals aus einem Cube erstellt an dem man die Seite raus extrudiert hat. :) Ein Raum besteht idealerweise aus vielen verschiedenen Bauteile.


    Hier mal ein Beispiel wie so ein Raum ausehen kann:


    Der Import von ein einem gesamten Level oder raum (Wie du es auf dem Screenshot siehst) ist unperformanter als dein Level in der UE zusammen zu basteln aber da du ja noch Anfänger bist und auf die Perfromance noch keinen so großen Wert legen musst ist es kein Problem zumindest zum Testen das komplette Level zu Importieren. Du kannst jeder Zeit eins der Wand Elemente raus exportieren und daraus dein Level in der UE bauen um Performance zu sparen.


    Hoffe das hilft dir weiter und wie gesagt versuch nicht alles aus einem Stück bauen sondern überlege wie du dein Level in eine Art von Modullbaukasten zerlegen kannst so das du ganz unterschiedliche Wand Elemente zur Verfügung hast.

  • Kann ich so nicht unterschreiben Sleepy.


    Wo machst du denn deine Texturen, dass du deine UV nicht daran anpassen musst? Wenn du alles mit Painter machst, dann ok. Aber dann schreib das bitte auch dazu. ;)


    Die Ecken würde ich auch nicht unbedingt so modellieren. Ich arbeite lieber wie mit echten Baumaterialien. Kostet mehr Polygone. Sieht aber am Ende (meiner Meinung nach) besser aus.


    Der komplette im port ist auch nicht unperformanter als einzelne Teile. Im Gegenteil. 1000 einzelne Teile ziehen mehr Performance als 1 Mesh mit der selben Polyanzahl. (Haben wir getestet - nutzen trotzdem die Einzelteile) Zum Arbeiten ist es dennoch angenehmer, wenn man Einzelteile nimmt.



    Das soll jetzt kein Beef sein... ich konnte das nur nich so stehen lassen. :D

  • Und wenn du die Wandecken nicht so wie Sleepy machst wie löst du dann dieses problem?
    Räume Modelieren wie vorgehen?

    Ganz normal so, wie es ein Bauarbeiter machen würde. Je nach Material (Holz, Stein etc.) Schaue ich mir an, wie das in echt gebaut werden würde und modelliere dass dann nach. Bei Betonteilen zum Beispiel sind das Platten, die aneinander gesetzt werden.


    Wenn man es genau nimmt, ist das die einfachere Methode für Faule. Weil man stupide das nachbaut, was andere auch können.


    Das was Sleepy da oben gezeigt hat, ist die hohe Kunst im modellieren. Du trickst um Faces zu sparen und Lightbleeding zu verhindern. Dafür muss man aber um die Ecke denken können. Denn damit schaffst du dir an anderer Stelle oder einem späteren Arbeitsschritt wieder neue Probleme.


    Am Ende ist es jedem selber überlassen wie er es macht. :)

    • Offizieller Beitrag

    Kann ich so nicht unterschreiben Sleepy.


    Wo machst du denn deine Texturen, dass du deine UV nicht daran anpassen musst? Wenn du alles mit Painter machst, dann ok. Aber dann schreib das bitte auch dazu.

    Versteh ich nicht worin liegt das Problem und was hat das damit zu tun wo ich meine Texturen mache ?
    In den meisten fällen mach ich meine Texturen im Substance Designer selber ich mag den Painter nicht sondern da man hier meistens nur Presets auf die MOdelle klatscht oder diese abändern. Ich glaube die wenigstens machen Ihre Texturen wirklich selber. (Leider)


    Die Ecken würde ich auch nicht unbedingt so modellieren. Ich arbeite lieber wie mit echten Baumaterialien. Kostet mehr Polygone. Sieht aber am Ende (meiner Meinung nach) besser aus.

    Muss man ja so nicht machen der Polycount ist der relativ egal das Level auf dem Screenshot ist viel zu lowpoly nach oben gibt es da noch sehr viel Spielraum. Aber dann kann ja jeder so machen wie er das möchte oder wie es ihm gefällt


    Der komplette im port ist auch nicht unperformanter als einzelne Teile. Im Gegenteil. 1000 einzelne Teile ziehen mehr Performance als 1 Mesh mit der selben Polyanzahl. (Haben wir getestet - nutzen trotzdem die Einzelteile) Zum Arbeiten ist es dennoch angenehmer, wenn man Einzelteile nimmt.

    Machst du dir auch gedanken wieviel Sprit du sparen kannst wenn du bei einem Caprio auf der der Autobahn das Verdeck hochklappst? Wenn ich mir um etwas keine Soren mache dann ist es die Performance. Ich finde dieses hier mal ein paar Tris und dort mal ein Paar Tris sparen schrecklich.


    Du trickst um Faces zu sparen und Lightbleeding zu verhindern. Dafür muss man aber um die Ecke denken können. Denn damit schaffst du dir an anderer Stelle oder einem späteren Arbeitsschritt wieder neue Probleme.

    Es gibt da noch einen Trick: Wer sein Level direkt im 3D programm baut die Wand, macht die UV und Kopiert danach das Objekt so oft man will nebeneinander (Eine Lange Wand entsteht)
    Da die UV nun schon fertig ist entsteht so der selbe Effekt als würde man die Textur kachel.
    Der Trick ist jetzt das ihr nicht nur die Wände nebeneinander kopiert und somit einen Textur Atlas erstellt habt sondern auch das ihr alle Wände zu einem Objekt verbinden könnt so das sich die Anzahl der Objekte und somit die Drawcalls verringert aber als Bonbon leg ich noch einen Drauf:
    Ihr verbindet nicht nur die Objekte mit einander sondern ihr Merget auch die Vertecies so das aus den vielen Wand elementen ein Element wird wo ihr den Vertex Count deutlich gesenkt habt. So könnt ihr viele kleine Wandelemente zu unterschiedlich großen aus einem Textur Atlas zusammenfassen.

  • Ja schön und gut! aber ich meine das Problem mit der Textur! da man sie ja nicht planar machen kann!


    Deswegen meine 2 Bilder! eine lösung dafür wäre ja die methode von @Sleepy du meinst aber du würdest es ja nicht so machen! deswegen fragte ich dich wie dann? bezogen auf das Textur Problem!