Ambatos Bastelecke

  • Guten Tag zusammen,


    Heute habe ich mal eine frage zur Topologie.


    Und zwar sitze ich grade an meiner ersten Waffe und habe ein wenig rumgebooleat jetzt wollte ich mal fragen was ihr zu der Topologie meint ?


    Ich habe mich bis jetzt noch nicht wirklich damit befasst.


    Zur Info das ist das HP sieht ein Durcheinander aus :) Aber das ist mal ohne Tutorial. Will mich mal selbst dran versuchen.


    Die Löcher habt ich mit einem 22 Zylinder rausgebooleat.


    Keine Angst das Feuerzeug wird auch noch kommen, aber da muss ich bis nächstes Jahr warten damit ich es Texturieren kann. Substance Painterlizenz abgelaufen :)




    Gruß


    Wolf

  • Ich würde das Ganze z.B. so hier angehn:


    Links geglättet mit SDS, rechts die polygonale Struktur dazu.


    Kommt natürlich auch drauf an ob das ein Highpoly mit der Subdivision Surface Methode werden soll, oder ob du ein Lowpoly bzw. Midpoly bauen willst.


    • Offizieller Beitrag

    Solche Objekte zu erstellen sind nicht einfach da im Prinzip alles rund sein muss und man deswegen eine mindest Polygon Anzahl braucht damit alles rund aussieht.


    Mein Tipp ist: Das gesamte Bauteil nicht als ganzes zu sehen sondern das gesamte Mesh als Spiegelobjekt zu bauen. Du brauchst nur einen Schnitt von deinem gewünschten Objekt also ein Mesh mit einem Loch 45grad an einer Seite und ein Loch oben. (Insgesamt brauchst du also nur 2 mal Boolen.
    Danach Cuttest du das Objekt in der X und in der Z Achse zur Hälfte. Danach sorgst du für eine Gute Topologie, falls nötig spiegelst du das Objekt ein paar mal um die Topologie zu perfektionieren.



    Nach dem deine Topologie nun wie gewünscht ändert wurde, und sie auch Spiegelbar gut aussieht ist dein Basis Objekt fertig. Du kannst es auch so bauen das du beispielsweise das obere Loch versetzt ist. Das lässt sich als einzelnes Loch Mesh viel einfacher bewerkstelligen.


    Nun kannst du das Mesh beliebig oft Spiegel:



    Da ein Loch neben dem anderen ist, lassen sich diese Löcher sehr einfach durch edges verbinden ohne das du viele Tris reinziehen musst und diese in die Ecken ableiten musst.


    Es gibt sicherlich 1000 Wege wie man so ein Mesh bauen kann. Falsch oder Richtig gibt es nicht.

  • Guten Tag zusammen,


    Hier denkt bestimmt jetzt ??? jetzt wieder ein Bild mit 3DS Max. Ja es stimmt ich kann mich zwischen beiden Programmen nicht so wirklich entscheiden aber
    ich habe mir jetzt ein paar Gedanken gemacht da ich immer zwischen Blender und 3DS Max schwanke habe ich mich jetzt dafür entschieden Blender zu benutzten.


    2018 will ich auch aktiv zu nutzen um mein Wissenstand und mein Modllingskill zu verbessern.


    Und auch heute mal direkt ein neues Modell gestartet.


    Allerdings kriege ich beim Highpoly ein Problem wie man im unterm Bild sieht. Bei Subdividen macht er trotz verschiedene Smoothing Groups probleme.
    Ich habe auch schon mit Support Edges versucht leider das gleiche Ergebnis.





    Gruss Bloodwolfs

  • Ich kann ja nur raten da ich auf dem Handy nichts genau erkennen kann und wie die Smoothing Groups verteilt sind ist natürlich auch nicht zu sehen.


    Zunächst, wenn du nach Smoothing Gruppen dividen lässt dann muss auch alles umliegende eine Smoothing Group haben, es dürfen keine Flächen ohne sein.


    Zum anderen ist es so das man wenn man Support Edges zieht diese immer auf beiden Seiten haben muss.
    Bei dir ist es aber auch so das du oben die Support Edge vergeben wolltest du benötigst sie aber an den vertikalen Ecken und nicht am oberen horizontalen Rand.


    Zu guter Letzt.
    Wieso verwendest du bei dem Objekt überhaupt Subdivide ?
    Wenn du die Smoothing Groups korrekt gesetzt hast sollte das Objekt gut aussehen, besser wird es nicht werden wenn du mehr Polys verballerst.


    Ich persönlich arbeite fast nie mit Turbosmooth oder Subdivide und anderen Konsorten.
    Einfach Smoothing Groups vergeben und ist was zu eckig dann mal ein paar Polys mehr investieren oder eine Edge mehr rein ziehen.

  • Da würde ich gern widersprechen. Reine Smoothing Groups (in den meisten Fällen ausreichend und das gerade im Realtime Sektor) sehen definitiv anders aus als ein sauber geblocktes Model das dann unterteilt wird.
    Für ein Highpoly das du subdividen willst: Alle Smoothing Groups des Lowpolys weg, alles smooth shaden, dann die Kanten blocken.
    Aber wie @Harlyk schon gesagt hat: in den meisten Fällen ist das nicht nötig. Aber ich versteh dich, ich machs auch oft so. Ich liebe die leichten transitions und die bevels, die bei sauber geblockten und subdivideten Modellen entstehen :)

  • @jonnydjango
    Ich hatte mich rein auf dieses Model bezogen.
    Bei diesem wirst du es nicht oder nur kaum erkennen.
    Es besteht aus geraden Flächen, 2-3 Fasen und einer Abrundung.


    Die Rundung wird durch die Smooothinggrp gerundet und alles andere ist eh eine harte Kante.


    Aber ja klar durch ein Subdivide oder ähnliches kann es anders aussehen, das liegt daran das die Kanten nicht mehr hart sind sondern abgerundet.


    Es ist persönlicher Geschmack aber statt einer weichen Kante ziehe ich eine saubere kleine Fase vor, es ist etwas technischer aber auch edel und sauberer gerade an den Schnittkanten wo mehrere zusammen kommen, wie ich persönlich finde.


    Mit einer dritten Edge in der Fase kann man es dann auch abrunden , spätestens dann sieht man keinen Unterschied mehr und die paar Polys haben keine Auswirkung, man spart sich dann aber das Highpoly.


    Denke aber das sind persönliche Workflows und Vorlieben.

  • Hallo zusammen,


    Ich melde mich auch mal wieder :).


    Ich habe nun mal angefangen mich mit dem Waffenmodelling zu beschäftigen bzw vertraut zu machen und habe bzw bin immoment noch dabei meine erste Waffe zu modelliern.


    Die Bilder die unten zu sehen sind, sind aktuell noch WIP und auch noch das HP.


    Habe an dem Modell als HP noch ein wenig was zu tun bevor ich mich an das LP mache und an das Texturieren.


    Sobald mein HP fertig ist werde ich es in meiner Bastelecke posten.


    MFG


    Bloodwolfs



  • Hallöchen zusammen,


    Man erstmal hier Staub wischen.


    Ich wollte euch mal mein neustes Modell zeigen was ich gemacht habe


    Hier das HP



    Wenn ich das bake habe ich noch fehler drauf zu dem habe ich Hinten Links auch ne Verdunklung drin



    Hier das LP Wireframe lustig ist aber das auf der andern Seite des Bakes sind die nicht




    Hat da jemand schon mal sowas gemacht und vll einen tipp für mich


    Gruss Bloodwolfs

  • Am Anfang des Griffs scheinen keine Seams vorhanden zu sein (Anbindung zum Handschutz Mesh in der Mitte)... und eine Überlappung am Ende des griffs. Hast du bei der Klinge auch bei der Anbindung zum Handschutz einen Seam in der Mitte gesetzt? (sieht man jetzt nicht, weil es nicht durchsichtig ist vom WireFrame)


    Zusätzlich wäre ein Bild der UV Map Hilfreich :)


    Hast du auch korrekt ein Mirror gesetzt? bei Painter und DANN gemalt?


    Ich mache es immer so, dass ich ein Material Layer lege und dann eine schwarze Maske hinzufüge, auf welcher ich dann mit weißem Brush meine Stellen anmale :) So habe ich Kontrolle im Nachhinein die Roughness Normal oder sonstiges im Material einzustellen.

    • Offizieller Beitrag

    1.Ich sehe keine Verdunklung oder weiß nicht was du meinst. Wäre vielleicht gut wenn du hier nen Pfeil oder so hinmachst.
    2.Auch ich würde gerne die UV sehen.
    3.Vielleicht kannst du noch ein Screenshot von deinem Lowpoly einblenden wo die Seams zu sehen ist. Für mich wäre wichtig im Viewport zu du du die Cuts gesetzt hast. Wenn man hier UV mit diesem Screenshot vergleichen kann sieht man eventuell Fehler.
    4.An ein paar Stellen könntest den Polycount noch besser optimieren wobei es schon sehr gut ist.
    5.Du könntest dir noch ein Colorid Mesh stellen bei dem du ein Highpoly erstellt wo die Edge so gezogen sind wie später die Materials verlaufen sollen. Für dieses Mesh kannst du einfach das Highpoly verwenden und ein paar Edges umlleiten. Bei diesem Mesh muss der Polycount nicht optimiert sein. Im painter bakest du dein Lowpoly als Colorid Mesh from Highpoly.
    Für die Normal nimmst du dein normales Highpoly und nur für die Colorid dieses Mesh
    6.Zum Baken würde ich mir bei so einem Mesh noch ne Cage erstellen. Allgemein finde ich die Cage Ergebnisse besser.

  • @Sleepy @VjaceslavTissen


    1. Sleepy die Verdunklung ist hinten am Griff ich habe in dem Substance Painter ausser der Roten Farme noch nix gemalt.


    2. Hier ist die UVmap


    3. Die Seams sind die Lila/Pinken Edges so sieht es auch auf der andern seite aus


    Hier mal ein Wireframe wo man den Groben Aufbau sieht an der Klinge und am Griff ist kein Face also nur in den Handschutz reingeschoben




    Und auf Diesem Bild sieht man das es nicht nur reingeschoben ist sonder rausgeboolt ist



    Das Letzte Messer habe ich auch ohne Cage gemacht da hatte ich keine Fehler gehabt. Deswegen habe ich das bei diesem Mesh auch gemacht so wie beim ersten.

    • Offizieller Beitrag

    Was mir sofort aufgefallen ist, ist das mit Shading offenbar was nicht stimmt. Mein Verdacht war sofort das die Smoothing Groups falsch sind.



    Ich nehme mal an dies sind auch die Schatten wo du meinst ?


    Dein Problem ist ganz einfach: Du hast auf deinem gesamten Objekt eine Soften Smoothing Group drauf. Dazu musst du verstehen wie eine Smootinggroup funktioniert:


    Eine Smooting Group wird definiert in dem ein Vertex oder mehre Vertecies in Ihrer Normal entweder Orthografisch ausgerichtet sind oder Smooth.
    Ist ein Vertex oder mehre Orthografisch ausgerichtet ist das Shading immer Hard.


    Wenn das Vertex nicht Orthografisch ausgerichtet ist, ist es also immer dreht. Wie weit es gedreht ist, hängt von den Face Normals ab.
    Eine Harden Edge die also Orthografisch ausgerichtet ist, hat immer einen Winkel von 90 Grad
    Wenn du eine Edge Smooth haben willst, zb bei einem Würfel so grenzen 2 Faces an diese Edge. Bei drehen der Edge um 45 Grad, bekommt das eine Face 50 % vom Shading ab und das andere Face 50% vom Shading.
    Beim Shading wird nun im Prinzip ein Gradient über die gesamte Fläche gezeichnet wodurch die Edge grund aussieht. Handelt es sich aber bei der Edge eigentlich um eine Harte Kante, sieht das Falsch aus. und genau das ist bei deinem Messer der Fall. Hier mal ein Beispiel:



    1.Der Rechte Cube ist Komplett Harden und ist Korrekt
    2.Der Mittlere Cube hat eine Softenedge an der oben Edge drauf. Siehst du das dass Shading falsch aussieht ?
    Genau hier liegt das Problem das ist eigentlich ne Harden Edge wie Rechts.
    3.Rechts ist die Kante schön rund und dies nur durch die Smootinggroup. DU kennst du sicherlich Supportedges von Highpolys ? Über diese kann man Steuern wie Hart eine Karte sein soll!
    Bei Smooting Groups ist das genau das selbe.




    Nun schau dir mal bitte die Vertex Normals genauer an. Beim Rechten Cube sind diese wie oben erwähnt orthogonal.
    Beim Mittleren Würfel sind die Vertex Normals um 45 Grad dreht. Man sieht das etwas schlecht aber das ist ne 90 Grad Kante die Smooth ist.
    90/2 = 45 Grad.


    Das heißt also das beim Mittleren Cube das Shading für beide Face auf 45 Grad geschmissen werden. Und das kann nicht funktionieren.
    Nun zum letzen Cube hier hab ich Support Edges eingefügt, die obere ist immer noch um 45 Grad gedreht aber die Fläche ist kleiner in der das Shading angezeigt werden muss.



    Hier nun nochmal bei deinem Messer:


    Rechts wie ich es von dir bekommen habe und Links hab ich die Vertex Normals Resettet also wieder auf Orthogonal (Harden) gestellt.


    Wichtig ist also folgedes:
    1.Hast du eine harte Kante, so muss die Vertex Normal der Vertecies die zu dieser Edge gehören Orthografisch sei. Wie im Screenshot oben mit den Cubes der erde Würfel.
    2.Soll willst du eine Kante Smooth haben empfielt sich entweder ein Bevel oder eine Smoothedge mit einer Support Edge. Mit der Supportedge kannst du dann den Winkel Steuern.



    1.Beim hinten Würfel ist die Edge weit oben deswegen ist der WInkel ungefähr 90 grad = Richtig
    2.Beim zweiten Würfel ist die Support Edge tiefer und du siehst deutlich wie sich die Vertex Normal beider Vertecies die zu Edge gehören verändert haben. Der Vertex Normal WInkel ist unbekannt ich würde auf 10 oder 20 Grad tippen.


    Ich hoffe du hast das verstanden. Wenn du das Verstanden hast, wird du keine Shading Fehler mehr haben. Was da hierfür wissen musst, ist wie du in Blender die Smootinggroups entsprechend steuerst.


    Du darfst auf dein Messer nicht einfach nur irgend ne Smootinggroup drauf klatschen sondern du musst wissen wo welche Smoothing group hingehört.
    Hier vielleicht noch tutorials schauen und nachlesen.


    Das nächste ist deine UV. Als ich die gesehen hab dachte ich mir schon das es distortions geben muss.