Mirror Bug bei 3D Software

    • Offizieller Beitrag

    @DarkFaces


    Danke du bist der Held des Tages.


    Okay ich weiß nun wie man das Problem beheben kann.


    Wie du schon sagtest liegt es wohl an dem -1 und das wohl externe Programme damit wohl nicht umgehen können.


    Zusaammenfassung:
    Dir Trick ist es die Translation zu freezen
    In Maya macht man das über Modify/Freeze Transformation.


    Ich gehe davon aus das man das Problem so in Max mit XForm oder ähnlichem fixen kann.


    Wirklich interessant. ( Hätte ich auch selbst drauf kommen können :)


    Danke nochmal an alle.
    Problem resolved.


    Die ganzen modiffier basieren auf dem Algorithmus das sie Objekte mit Scale -1 spieglen. Wenn das Tool zum Spiegeln danach aber XForm, Freeze Transformation etc anwendet dann kommt der fehler nicht zu stande.


    Wieder was gelernt :)

  • Ich habe mir den Thread durchaus durgelesen...
    Ich habe nur absolut nicht verstanden, wovon ihr sprecht und wo das Problem liegt.
    Die Datei ist einfach Fehlerhaft...
    Keine Seams, dafür edgesplit auf allen Ecken, zwei Materialien( Wozu?), der Würfel aus unerfindlichen Gründen bereits trianguliert, das Mesh nicht auf null transformiert...
    Sorry....

  • Zitat

    Hätte ich auch selbst drauf kommen können


    Ich habe bei diesem Problem ein wenig über Blender, Maya und 3D im allgemeinen gelernt.
    Vielleicht kann ich das irgendwann mal brauchen.
    Von daher: Danke, dass Du dieses kleine Rätsel mit uns geteilt hast. ;)


    Artful3D:

    Zitat

    Keine Seams, dafür edgesplit auf allen Ecken, zwei Materialien( Wozu?), der Würfel aus unerfindlichen Gründen bereits trianguliert,


    Die Datei ist ein Beispiel, ein Test für diverse andere Objekte mit verschiedenen Eigenschaften, bei denen solche Dinge gewünscht sind.

    • Offizieller Beitrag

    Bei Spiegel Objekten entsteht beim Low und Highpoly am Scheitelpunkte (Der Border Edge) eine harte Kante. Und das will man ja nicht.


    Hier ein Beispiel:



    1.Auf dem hinten Objekt siehst du das Grund Modell ungespiegelt.
    2.Beim Mittleren Modell siehst du das gespiegelte Objekt. Am Scheitelpunkt siehst du deutlich die Harte Kante.
    3.Beim vorderen Modell hab ich das Mesh gespiegelt, die Vertices gemerget und auf diese Kante softenedge drauf gemacht (Die Harte kante ist verschwunden.


    Das Selbe musst du Theoretisch auch beim Highpoly machen da du sonst beim Baken Intersections bekommst.


    So wie hier:
    http://i.stack.imgur.com/uWS8B.jpg


    (Die Normal ist im Eimer)

  • Ok, im Endeffekt ist es also ein Problem mit der Objektachse.
    Durch die -1 Methode wird ja quasi auch das Koordinatensystem des Objektes invertiert.
    Sämtliche Normalen orientieren sich dann an den Vorgaben der Objektkoordinaten.


    Sobald man den Pivot zurücksetzt, drehen sich auch die ganzen Normalen um, da deren Werte gleich bleiben, das Bezugssystem sich aber komplett geändert hat.


    In Cinema ändert sich die Achsenrichtung übrigens nicht durch das Spiegeln im Objektmodus, daher hat man hier sofort die umgedrehten Normalen.


    Fazit: das Problem ist alles andere als ein Bug, vielmehr wird es von Max, Maya, Blender absolut korrekt gehandhabt und das Problem liegt einzig beim Benutzer, der vergessen hat den Pivot des Objektes zurückzusetzen.


    Mal so interessehalber, kann man in Maya/Max das Spiegeln nicht auch im Polygonmodus machen damit die Objektachse nicht invertiert wird oder einen entsprechenden Symetrie Modifier benutzen?

    • Offizieller Beitrag

    Sowas wie ein Polygon Modus gibt es in Maya nicht.


    Aber es gibt in Maya unterschiedliche Wege ein Objekt zu Spiegeln.


    1. Scale -1 Da muss man dann danach die transformation freezen. Seltsamerweise wird das Objekt aber in Maya Korrekt angezeigt offenbar kommen andere Programme mit dieser Methode nicht gut klar.
    2. Duplicate Special: Dieses Tool kann man verwenden wenn man Objekte Instanzieren möchte. Man könnte so zb das Objekt als Instanz spiegeln, das Prinzip ist das selbe man gibt in den Translation im Scale -1 ein. (Transformation = Freeze)
    3.Man nutzt mirror Geometry bei dieser Methode funktioniert alles fehlerfrei. Man kann das Mesh bedenkenlos in den Painter, Designer, Quixel laden.

  • Hi,


    schön das ich helfen konnte.


    Ich fand das Problem halt interessant, manchmal ergeben sich komische Efekte und man hat keinen Plan wieso.


    In Maya und Max gibt es keinen Edit Modus oder Objekt Modus..


    Es gehört zwar nicht hierher aber ich frag trotzdem mal. Wie ist das eigendlich in Maya?


    In Blender ist ein Objekt ja eine Art Container das mit verschiedene Datenblöcken verlinkt ist, zum Beispiel ein Mesh oder eine Animation.
    Ein Mesh ist dann mit weiteren Datenblöcken verlinkt, zum Beispiel ein Material welches wieder mit einer Textur verlinkt ist.
    All diese Datenblöcke kann ich jederzeit austauschen.


    Kleines Beispiel


    Ich erstelle einen Würfel und eine Kugel.
    Jedes Objekt bekommt ein eigenes Material und jedes Material eine eigene Textur.
    Der Würfel bekommt zusätzlich noch eine Animation, Drehung um die x Achse zum Beispiel.


    Jetzt tausche ich bei beiden Objekten das Mesh aus, das heißt das Objekt Würfel sieht jetzt wie die Kugel aus und die Kugel wie der Würfel.
    Jedes Mesh hat auch sein eigenes Material und Textur mitgebracht weil die ja mit dem Mesh verlinkt waren.
    Also Objekt Würfel sieht jetzt wie eine Kugel mit Kugelmaterial und Kugeltextur aus, und Objekt Kugel wie ...


    Wenn ich jetzt aber die Animation abspiele dreht sich weiterhin das Objekt Würfel mit seinem Kugelmesh.


    Das ist auch der Grund warum man Objekte nicht im Objekt Modus skalieren sollte weil man dann ALLE Datenblöcke skaliert - was dann gerne mal zu Fehlern führt.


    Auch manche Modifier arbeiten nur bei einer Objektskalierung von 1 fehlerfrei.


    Wie ist das also in Maya gelöst?


    Gruß
    DarkFaces

  • Hallo
    Das ist keine Frage des Programms, das ist eine Grundsätzliche Frage.
    Das sind keine komischen Effekte, sondern einfach die Ergebnisse von falscher Handhabung.
    Ich kann mir auch nicht vorstellen, dass es in irgendeinem 3D Programm keinen Unterschied zwischen Objekt und Edit Mode gibt.
    Es gibt verschiedene Gründe ein Objekt entweder im Objekt oder Edit Mode zu bewegen.
    Im Objekt Mode bewege ich das Ganze Mesh, im Edit Mode bewege ich das Mesh um den Pivot Point. Das eine ist so nützlich wie das andere, wenn man es so benützt wie es vorgesehen ist.
    Selbst beim Export von Meshes kann ich das nicht pauschalisieren. Ich muss nur wissen, was ich mache und wozu.
    Wenn ich etwas spiegle, dann setze ich es entsprechend dem Versatz den ich benötige auf den Pivot.
    (Den Pivot zentriere ich im Objekt Mode. Ich habs gerne übersichtlich)
    Speziell in Blender bekomme ich bei Meshes die im Objekt Modus nicht auf null gesetzt sind, die entsprechenden Fehlermeldungen.
    In anderen Programmen wird dies nicht anders sein.
    Ich habe einfach das Problem nicht verstanden, weil es dieses Problem nicht gibt.
    Um ein Mesh zu bearbeiten, es zu Unwrappen und zu texturieren gibt es ungefähr so viele Wege, wie nach Rom führen.
    Wenn ich mich an die Grundregeln halte und mein Werkzeug einigermaßen beherrsche, werde ich schon einen Weg finden, der meinen Vorlieben und meinem Workflow entspricht.
    Wenn das Mesh nicht den Grundregeln entspricht, wird eher die Welt eine Scheibe, als dass das funktionieren könnte.
    Gruß

  • Und was machst Du, wenn Du dem normalen Workflow deines Programmes folgst, dein Mesh dort völlig in Ordnung aussieht, jedoch in einigen anderen Programmen mit teilweise gedrehten Seiten ankommt, in anderen Programmen aber nicht? Ich schätze mal Du würdest in einem Forum um Rat fragen. Würde ich jedenfalls tun.


    Und mit Translation unterschieden zwischen Pivot und Objekt hat das gar nichts zu tun. Es geht darum, dass das Zurückdrehen von Normalen in diesem Fall ein Effekt ist, der nur innerhalb von Maya ausgeführt, jedoch nicht im Export mitgegeben wird. Haben wir nicht gewusst. Keiner weiß alles, ist aber auch nicht schlimm.


    Dein letzter Post klingt etwas Oberlehrerhaft und verärgert. Ich verstehe nicht wo Du mit dieser Kritik hin willst. Bist doch sonst nicht so grimmig. :D

  • Mein Mesh ist erst in Ordnung, wenn es fehlerfrei in der Engine dargestellt wird.
    Alles andere ist sekundär.
    Eine FBX Datei ist eine FBX Datei.
    Und das nicht aus reinem Zufall, sondern weil ich das so will.
    Ich helfe gerne. Ich hoffe in diesem Sinne auch, dass mein Einwurf nicht nur lästig ist
    Gruß

    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    Was mich geärgert hat ist, dass es schon bei einem einfachem Würfel Probleme gibt.


    Ich hab das Problem auf einen einfachen Würfel reduziert. Ich hatte das Problem ursprünglich mit einem komplexeren Mesh.

    Zitat

    In diesem Fall war der Würfel nicht auf null gesetzt und die Seams entfernt. Das sind doch Grundregeln, Grundschule erste Klasse. Was soll ich dazu sagen. Was will ich in der Engine mit meinen Meshes, wenn ich das nicht beherrsche?


    Ganz Ehrlich: Ich könnte es ja verstehen wenn du irgend was zur Problem Lösung beitragen hättest. Jetzt wo ich das Problem kenne könnte ich auch die Tastatur in der Mitte durchbeißen.


    Im Grunde ist es logisch da hast du recht.


    Zitat

    Mit entfernten Seams kannst du deinen Unwrap in die Tonne treten. Was erwartest du von einem solchem Mesh?


    Seams kann man nicht entfernen, man kann sie nur unsichtbar machen und genau das hast du wenn du das nicht Fixen tust beim Spiegel.
    Da du auf eine Border Edge kein Soften Edge drauf machen kannst. (Smoothing Group)


    Zitat

    Grundschule erste Klasse


    Ich hatte in der Grundschule kein 3D!

    • Offizieller Beitrag

    Sleepy, kannst du den bitte mal mit dein Painter testen?
    Einfach eine Seite bemalen. Das ist alles ein Objekt und in Blender funktioniert es. Evtl ist das genau das richtige für dich, da es ja nur ein Objekt ist. Ansonsten müsstest du mir erklären, warum du 2 Objekte benötigst. Ich kenne das nur so, dass man nur ein Objekt modelliert. Oder kann fbx Dateien auch mehrere Objekte enthalten und UE4 erkennt das alles als ein gesamtes Objekt?


    mfg EKI