Hallo ich möchte an dieser Stelle gerne auf einen kleinen Bug oder Problem bei 3D Programme aufmerksam machen. Getestet habe ich das Problem bei Maya und 3DsMax wobei ich mir sehr sicher bin das dieses Problem auch in anderen Programme vorhanden ist.
Spiegeln kann man in 3D Programmen in dem man den Scalewert beispielsweise auf -1 dabei werden die Vertices getauscht wobei dann auch die Normals verkehrt herum sind.
Bei 3Dsmax basiert der Mirror modifier auf dem selben Prinzip (Mirror modifier & Scale -1 ist in dem Fall das selbe. (Die Vertices werden vertauscht)
Bei Maya ist dies der Fall wenn man entweder einen Scalewert von - 1 angibt oder mit Duplicate Spezial ein Objekt mit -1 Spiegelt.
Hier sehr Ihr das die Normal ausrichtig richtig ist. (Grüne Striche zeigen die Normals an)
Zwar sieht die Normal in Maya oder 3Dsmax Richtig aus, auch die die Normal Anzeige sagt das alles richtig ist, aber denoch werden die Normals in externen Programme wie dem Substance Desginer, Painter oder Quixel falsch rum angezeigt.
Aus irgend einem Grund invertieren 3D Programme die Normal nur im 3D Programm die invertierte Normals werden aber nicht mit exportiert.
Nun werden einige sicherlich sagen das man hier doch einfach die Normals in eine Richtung ausrichten muss. In Max geht dies ja mit Unify und in Maya mit Conform.
Doch leider nützt das nichts da Maya und Max dann nur jeweils die halbe Seite richtig ausrichten.
Die einzige Lösung dafür ist meiner Erkenntnis das Lowpoly nochmal neu zu spiegeln mit hilfe eines tools das nicht auf dem Scale -1 algorithmus beruht.
In Maya konnte ich das Problem beheben in dem ich das Mesh mit Mirror Geometrie gespiegelt habe und nicht mit duplicate Spezial oder Scale -1
Falls jemand Lust hat kann er das Problem ja auch mal in Blender rekonstruieren.
Falls jemand andere Lösungs Ansätze kennt lasst es mich wissen.
Hier auch mal ein Beispiel Mesh: