Beiträge von DarkFaces
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Open World und Empty Open World erstellen Level die das World Partition Feature benutzen.
Basic und Empty Level erstellen Level ohne World Partition.
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Grundsätzlich so.
Set Alignment positioniert hier das Widget so das die Mitte genau auf der Position ist.
Edit: Kann sein das du das Alignment vor der Positionierung machen musst.
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Das Problem kann man umgehen wenn man den Loop rückwärts laufen lässt.
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Zum animieren kannst du auch das Control Rig Mannequin von Epic verwenden.
https://marketplace-website-no…uct/control-rig-mannequin
Hier ein kurzes Video wie man es verwenden kann um vorhandene Animationen zu verändern.
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Retargeting brachst du nur wenn die eine Animation von einem Skeleton auf ein anderes übertragen möchtest.
Nutzt du nur Mixano geriggte Charakter und deren Animationen dann kannst du dir das sparen.
Dann benutze einfach das Mixamo-Rig und gut ist.
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jedoch diesen im Datatable nicht zuweisen.
Datatable sind read-only
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Du kannst an deinen FlipFlop auch mehrere Events anschließen.
In dem Fall ist es ein Event beim Tastendruck und ein Interface-Event beim Schließen-Button.
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Wenn du die Textur verschieben möchtest dann hilft kein skalieren, du musst halt die X/Y Werte der UV Koordinaten manipulieren.
Damit sich die Textur nicht wiederholt die Axis-Tiling-Method auf Clamp ändern.
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optisch wahren meine teile als brücke zu sehen aber es gab keine physik und obwoll ich nicht bis auf die änderung der meshs gemacht habe ?????
Was verstehst du unter keine Physik?
Habe mir jetzt mal das Projekt angeschaut und damit rumgespielt. Erst ist mir die Brücke um die Ohren geflogen aber nachdem ich beim Mesh eine Collision eingestellt habe lief alles wie es soll.
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Sowas hier?
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Ich würds einfach mal mit nem Tooltip-Widget versuchen
Die Unreal Engine hat dafür schon was fertiges.
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Man müsste halt mal den Aufbau des Blend-Materials sehen.
Da es sich wohl um ein Quixel- Material handelt kann ich dir aber nicht helfen da es da gefühlt 100 Parameter gibt die ich nie brauche.
Vielleicht kann dir ja einer helfen wenn er den Shader Aufbau sieht.
Alternativ kannst du dich ja mal damit beschäftigen und dir selber so ein Material zusammen stellen.
Gibt ja auf Youtube gute Quellen.
Hier zB. https://www.youtube.com/channel/UCoG9TB1eL6dm9eNbLFueHBQ
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Mir würde auch eher eine Dinstanzkontrolle vorschweben, die eben nur dann zum Tragen kommt, wenn der Spieler x<= Distance hat und der ForwardVector zum Object zeigt. Das sollte auch mathematisch wendig Aufwand sein und nur dann berechnet werden, wenn der Spieler in der Triggerbox des Objects steht.
Das halte ich für eine vernünftige Älternative.
Ich selbst bevorzuge auch eine Triggerbox als Sichtfeld. Die generiert Ein und Austritts-Events und ich habe die Kontrolle über alle Objekte in der Umgebung. Ergänzt wird das ganze durch ein Fokus-System das auch die gezielte Interaktion mit kleinen Gegenständen ermöglicht.
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Ok, danke.
Wenn es nur darum geht einen Butten anzuzeigen reicht das auch so.
Ich halte es halt so das jedes Objekt für sich arbeitet. Nach dem Motto "Ich will jetzt Interagieren, zeig mir deine Optionen".