Beiträge von Hirk

    Alter, Du weist nicht wozu Steuern da sind?
    Also ich halte mich ab jetzt aus dieser Diskussion raus.
    Das ist ja als ob man einem Kleinkind das nur neoliberale Propaganda auswendig aufsagen kann die einfachsten Gesetze der Volkswirtschaft beibringen will.
    Neidsteuer. So ein Schwachsinn.
    Viel Spaß noch mit euren Projekten. Ich bin dann mal weg.

    In Spanien wurden eine Zeit lang 400 Familien pro Woche aus ihren Wohnungen zwangsgeräumt, weil sie die Hypoteken nicht mehr bedienen konnten, da diese in Spanien an einen variablen Zinssatz geknüpft waren, den man über Nacht hat explodieren lassen. Die Wohnungen stehen bis heute leer. Kann mir einer erklären wozu die Welt sowas braucht?
    Die derzeitige griechische Regierung hatte versucht die griechischen Großvermögen zu besteuern. Das wurde ihr von der Troika untersagt.
    Die derzeitige griechische Regierung hat gerade versucht ein wenig Geld zur Bekämpfung der schlimmsten Armut auszugeben. Auch das wurde ihr verboten.
    Da sieht man gut wie die Reichen und ihre politischen Vertreter über alle Grenzen hinweg zusammen halten.
    Der Rest der Menschheit beschimpft sich hingegen als faul, dumm und genetisch minderwertig und glaubt eine Besteuerung der Reichen würde den Arzt um die Ecke in die Armt treiben.
    Teile und herrsche.

    Natürlich ist es nicht sinnvoll den Bankdirektor als Kapitalisten zu beschimpfen. Die "Reichen" sind nicht die Leute mit den großen Einkommen. Das Vermögen der Familie Rothschild wurde 2012 auf 11.000 Billionen Doller geschätzt. Ähnlich sieht es bei den Rockefellers und den Koch Brüdern aus, um nur einige zu nennen. In Deutschland heißen diese Leute Mohn, Springer, Funke und Schwarz. Auch das nur einige von denen ich weiß, dass sie sämtliche europäischen Staatsschulden aus der Portokasse zahlen könnten.


    Seit 30 Jahren wird fast ausschließlich Politik gemacht, die dazu dient diese Leute noch reicher zu machen und sie gleichzeitig vor jeglicher Beteiligung am Gemeinwesen zu schützen. Leute dieses Kalibers haben an zwei Weltkriegen, an der sogenannten Euro Krise, an der Misere Griechenlands und auch an der Agenda 2010 reichlich verdient. Die verlieren nie. Der Rest der Welt muss das aber immer ausgleichen, denn irgendwoher muss die Kohle ja kommen.


    Wenn es heißt, dass auch die Reichen mal was abgeben sollen ist nicht der Arzt, Anwalt, Manager, Direktor gemeint. Dann geht es darum Leute zu besteuern die ihr unglaubliches Vermögen nicht durch Arbeit, sondern durch Kapitalerträge erlangt haben und die es eigentlich gar nicht spüren würden, wenn sie etwas in die Staatskasse zahlen müssten.


    Einigermaßen erträglich wäre es, wenn die wenigstens in die Produktion von Waren und Dienstleistungen investieren würden. Derivate und Hedgefonds bringen aber mehr, ohne dabei einen gesellschaftlichen Nutzen zu erzeugen. Wenn die Banken das Phantasie Geld dann auszahlen sollen ist es natürlich gar nicht da. Bankenkrise - Rettung - Steuergeld. Genau dieser Mechanismus soll über TTIP von der Ausnahme zur gesetzlichen Regel umgeschrieben werden. Und ja, das ist nur ein kleiner Teil von TTIP. Es gibt da auch noch Blinker und Chlor Hühnchen, aber das finde ich eher uninteressant.

    Ich halte die Perspektive von The Time Machine inzwischen für realistisch. Die Schere zwischen Arm und Reich wird soweit aufklappen, dass langfristig zwei Arten daraus entstehen. Die Herrscher, die bar jeglichen Fortschrittes ihre Stellung erhalten und das dumme Vieh, das nur zum Arbeiten und Gefressen werden dient.


    Wenn die Meere leer gefischt sind, der Phosphor für den Dünger ausgeht, die meisten Anbauflächen Klima bedingt verwüstet und so ziemlich alle Tierarten ausgestorben sind müssen wir sowieso anfangen Menschen zu essen. Zu erst essen wir unsere Toten, danach machen wir Tote um zu essen. Guten Appetit.


    Andererseits kommt ja so langsam der Krieg wieder in Mode. Unser Präsi kann es ja kaum abwarten, dass mal wieder Menschen in schwarzen Säcken nach Hause geflogen werden.
    Von den ehemals 85.000 Atomwaffen gibt es zur Zeit nur noch ca. 16.000, allerdings hat jede von denen bis zu 4000 mal so viel Wumms, wie Little Boy. Und alle Seiten sind gerade dabei ihren A-Bomben Bestand zu modernisieren. Die Sonne hat eine Oberflächentemperatur von 5.500 Grad. Da lachen wir doch drüber - wir sind intelligent und können mehr.

    Na der englische Text oben. Da nimmt einer das Sculpt Tool mit maximal großem Pinsel, stellt das auf 0.00000001, also fast nix und malt einmal über das ganze Terrain. Die Engine muss dann alles neu rechnen, inklusive Kollision.

    Ich habe gelesen, dass es da einen Bug gibt, der dem Terrain die Kollision raubt.
    Die Prozedur oben erzwingt eine Neuberechnung des Terrains.
    Da wird eine extrem minimale Änderung des gesamten Terrains ausgeführt.
    Danach soll es wieder gehen.


    Auf eigene Gefahr natürlich.

    Dann ist es ein Bug. Dazu habe ich gerade das hier gefunden:

    Zitat

    I am not sure if that would help you, but I got a solution which worked for me.
    Chose Scuplt tool from Landscape editor. And make the Brush size 50000000. Max you can do. Size doesn't matter but just speeds things up.
    Then lower Tool Strenght to 0.00000001. You will not see no change but this will force the landscape to rebuilt everything. Be warned that it will ask you to build lightning even nothing changed.
    This is really a big problem. Surprising to see that there is no check or rebuild for landscape collision, but this worked for me at least. Hope this helps to you too. :)
    PS: This happens ALOT when you add extra landscape components to an exsisting one.

    Jedes Objekt hat Eigenschaften, die im Detail Panel eingestellt werden können. Da findet man auch die Kollision.
    Das die sich jetzt selber abschaltet, weil man nicht mit Play sondern mit Play from here startet kann ich mir nicht vorstellen.


    Schiebe mal deinen Charakter etwas nach oben. Dann fällt er bei jedem Start auf den Boden bevor er los laufen kann.
    Das ist nicht elegant, verhindert aber, dass er an manchen Stellen mit den Füßen IM Boden aufgestellt wird.
    Denn wenn das passiert fällt er durch.


    JackMcRip: Da müsstest Du dein Terrain schon so winzig machen, dass es deutlich kleiner ist als das Objekt, das die Kollision abfragt. Kollision ist intern ein Raycast. Strahl trifft Objekt, oder eben nicht. Fehler bzw. unerwünschtes Verhalten von Kollisionsabfragen haben viel mit der zeitlichen Häufigkeit der Abfragen zu tun. Wenn Du mit dem vorhandenen Standard nicht zufrieden bist musst Du Dir so eine Abfrage über einen Raycast selber bauen und das so gestallten, dass die Abfrage viele male pro Sekunde ausgeführt wird. Das geht aber sehr auf die Performance.

    "While it may not eliminate instances of the camera penetrating objects in your level, depending on your Spring Arm's settings, it will help reduce them by moving the camera's position when it becomes obstructed automatically and then returning to its default position when it is free from obstruction."


    Auf dieser Seite gibt es auch ein Video, in dem man sieht, dass das Durchdringen nicht vermieden wird:
    https://docs.unrealengine.com/…gArmComponents/index.html


    Ich glaube eine Lösung mit ClampAngle ist eher das, was Du suchst.

    Case of gibt es natürlich auch in C++. Vier Zustände mit If Schachteln zu behandeln ist zwar überschaubar, aber case of ist sicher eleganter. Es mag Aufgabenstellungen geben, bei denen es nicht um vier Jahreszeiten sondern um mehrere hundert Irgendwas geht. Wenn man da anfängt If Abfragen zu verschachteln tippt man sich die Tastatur kaputt.


    Text Variablen machen meiner Meinung nach nur Sinn, wenn man diese auch irgendwo als String ausgeben muss. Zum Beispiel, wenn die Jahreszeit als Text eingeblendet werden soll.

    Zitat

    Mein Lehrer sagt es wäre dumm des mit Zahlen zu machen...


    Dann soll er das auch begründen.

    Zitat

    Ich habe gemerkt dass ein bestimmter Style keine vorgefertigten Materialien zulässt.Oder man erhält keinen durchgehenden Look.


    Ja, da bin ich auch gerade angekommen. Zunächst wollte ich das lösen, indem ich mir bei Share noch mehr Materialien hole, in der Hoffnung dann schneller welche zu finden die zueinander passen. Hat aber bis jetzt nicht so recht geklappt. Wenn ich beispielsweise eine Felge in Alu mache und den Reifen in schwarzem Gummi sieht das aus, wie zwei Teile die überhaupt nix miteinander zu tun haben. Ich habe noch nicht herausgefunden woran das liegt. Wie ich das mit Selbermachen lösen kann weiß ich aber auch nicht. ?(

    Die Materialien bei Substance Share enthalten in den meisten Fällen keine Texturen. Ich hatte 10 heruntergeladen, davon kam eines mit einer Textur Datei.


    Ich sehe keinen Grund meine kostbare Zeit darauf zu verwenden Materialien zu erstellen, die am Ende genauso aussehen wie die, die man herunterladen kann.
    Also Sachen wie Aluminium oder Stahl muss ich nicht selber machen. Die will ich schnell verfügbar haben.
    Wenn ich dann Edge- und Dirt- Effekte drauf bastel sehen die sowieso wieder anders aus.


    Ich hoffe Lob für meine Objekte und meine Szenen zu erhalten. Ich glaube nicht das jemand sagt: "Also der PBR Roughness Wert deines Aluminiums ist ja echt klasse."
    Tatsächlich tue ich mich sehr schwer mit genau diesen Werten. Ist nicht meine Baustelle.
    Genau wie das 3d Programm das ich benutze. Das ist von Autodesk, nicht von mir. Kann auch ruhig jeder wissen.


    Aus eigener Erfahrung möchte ich übrigens dringend anraten erst mal die Test Version der Allegorithmic Software zu installieren und zu schauen, ob die auf dem heimischen Rechner auch stabil und in vollem Umfang läuft.

    In den Rennspielen fragt der Raycast die Höhe des Fahrzeugs über dem Boden ab. Wird die Entfernung zu groß wird das Fahrzeug Richtung Boden bewegt.


    Zitat

    Kann jemand sagen ob Polygonecollision (also ein Ersatzobjekt für das Landscape) performanter ist als die Collisionsabfrage der Landscape?


    Ich vermute mal, dass die Kollision mit Terrain schon sehr optimiert ist. Aber wie so oft gilt: Wenn man es nicht probiert weiß man es nicht.
    Natürlich hängt das auch von der Feinheit des Ersatzobjektes ab. Bei Landschaften ergibt sich da sicher schnell das Problem, dass besagte Feinheit nicht einheitlich sein kann.
    Es sei denn deine Landschaft ist flach wie ein Parkplatz.

    Zitat

    die sind alle schon im png-Format, was ja Alphamaps speichern kann


    Kann!!!


    Ich glaube aber nicht, dass dies wirklich PNG ohne Alpha ist. Deshalb der Hinweis, dass MAX Bilddateien mit Alpha nicht automatisch transparent darstellt. Du müsstest die Datei in den Opacity Kanal des Materials kopieren und die Alpha Optionen entsprechend einstellen. Ebenfalls möglich ist, dass der Alpha als separate Datei mit dabei ist, also noch ein PNG in Schwarz/Weiß, das als Maske dient.


    In jedem Fall muss auch in UE4 ein Material erstellt werden, bei dem irgendwie der Alpha, oder die Maske ausgewertet wird. Automatisch gibt es da nicht. Auf Grund der vielen Möglichkeiten müsste man mal sehen, was Du bisher versucht hast. Hilfreich wäre zum Beispiel ein Screenshot aus den Material Editor der Unreal Engine. Blueprint brauchst Du für sowas grundsätzlich nicht.


    Wirf mal einen Blick darauf: https://docs.unrealengine.com/…erialNodes/1_8/index.html