Blender UE4 Rigging Tool
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Hey,
nice danke, kannte ich noch garnicht
Die Sculp-Brushes + die UI-Verbesserungen werden gedownloaded.
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Ich war mal so frei und hab das 2. (vermutlich versehentlich erstellte?) Thema dazu gelöscht.
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Erzähl doch mal etwas davon. Ich sehe da überhaubt nicht durch, was mir das bringen soll.
mfg EKI
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Hallo
Das Rigging Tool ist sehr ausgereift.
Das Rig enthält sowohl die Twist Bones als auch alle Ik Informationen, die für die problemlose Anwendung in der Engine wichtig sind.
Des weiteren enthält das Rig alle, für den Animateur wichtigen Werkzeuge, IK Rig, Shapes etc.
Das Rig ist sehr wertvoll und das Ergebnis jahrelanger Erfahrung und vieler hunderter Stunden Arbeit.
Gruß -
Wie wende ich jetzt das Rig auf nein Model an ? Sind nicht in der gleichen Pose gibt es dafür ein trick?
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Finde zwar das Rigging addon nicht, aber die restlichen Addons sind echt wertvoll.
Danke!
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doch nimm doch einfach den zweiten Link oder im ersten Link rechts klick auf Unreal Engine 4
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Ein Rigg ist keine Animation oder Pose.
Ein Rigg ist nichts andere als ein Skelett und genau so kannst du dir das vorstellen.
Das Prinzip funktioniert so das ein Joint (Das wäre beim Mensch ein Gelenk mit einem anderen Joint verbunden ist, diese Verbindung nennt man dann Bone.
Nun werden die umliegenden Vertices mit dem Joint verbunden nun stellt man ein , in wie weit ein jedes Vertex durch das Rotieren des Joints beeinflusst wird.
Bei einem Arm , werden die Vertecies am arm selbst sehr stark beeinflusst und die Vertices an Brust und Rücken schwächer dadurch bewegt sich nicht nur der Arm sondern zb der gesamte Oberköper.
Diese Wichtigung der Vertex nennt man auch Weightpainting.
Nun musst du noch Limitierungen einbauen damit kannst du sicherstellen das dass Rigg richtig funktioniert. Der Joint in der Schulter lässt sich dann zb. nicht mehr bewegen (translaten XYZ). Du kannst den Arm nach oben bewegen deswegen darf der sich der Joint in Y richtung rauf und runter bewegen. Unddu kannst den Arm arm nach vorne stecken und zb die Schuler auf der gegenüberliegenden Seite berühren. Du kannst aber zb nicht mit deinem Rechten Arm einmal um 360 grad drehen. Und auch hier werden Limitierungen eingebaut in wie weit dein Arm sich in eine bestimmte Richtung bewegen darf. zb Min Rotation Y = 0 grad Maximal Roation Y = 160grad usw
Diese Limitierungen musst du nun für alle Joints machen.
Zu guter Letzt kannst du dir ein Interface aus Shapes bauen wo du über einen Controller zb den Linken Arm heben kannst. (Regler nach Links = Arm Runter, Regler nach Rechts = Arm Hoch)
Nun kommt die Animation: Du schiebst den Regler nach Links (Der arm ist unten) nun setzt du im 3D Programm einen Key der die Position Speichert) Nun schiebst du den Regler nach rechts und der Arm hebt sich im Viewport deines 3D programms. Nun setzt du wieder einen Key und die Animaton ist fertig,
Die Animation wird nun aus diesen beiden ausgangspositionen berechnet und kannst die Animation bei einem bestimmten Key stoppen und änderungen vornehmen zb das ab Key 20 die Hand aufgeht.
Das Rig + Controller hilft dir im Prinzip nur dabei das du später leichter animieren kannst, oder wenn du dein Rigg einem Animateur gibst er das Rigg nicht zerstören kann.
Stell dir vor der dreht den Arm um 2600 grad in der X Achse dann würden sich alle vertices ebenfalls mehr mals um diese Wert drehen. Dein Arm wäre total überdreht und der Animateur htte das Problem das er den Arm nicht mehr so leicht auf Ausgangs Position bekommt es sei den der Rigger hat eine Funktion eingebaut.Die Ausgangsposition nennt man beispielsweise Idle oder T-Pose
Das Alles macht Riggen unglaublich technisch und kompliziert. Jeder Rigger hat hierfür meinen größten Respekt
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Ich glaube, er meinte, dass das Rigg Model nicht in der Position steht, wie sein model und wie er es mit verbinden soll. Aber gut zu wissen, dass es auch Joints gibt, die man nicht rauchen kann
Ich kenne das Addon nicht, aber wenn das Addon wie das eingebaute Rigify Addon funktioniert, dann musst du nur im Editor Modus die Knochen verschieben, dann aus dem Editor Modus rausgehen und erst dein objekt anklicken und dann dein Rigg, dann STRG+P und klickst with Automatic Weights an. Wenn du Weight Painting machst, dann mache im Weight Paint Modus links auf Auto Normalize ein Haken rein, damit gibt es keine Überlagerung der anderen Knochen.
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also bleibt mir doch nur FUSE MIXAMO
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Damit kenne ich mich auch wieder nicht aus Mich reizt es mehr selber zu machen.
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Zitat
Ich glaube, er meinte, dass das Rigg Model nicht in der Position steht
Du kannst nicht so einfach irgend ein Rigg aus irgend einem Mesh verwenden das muss schon auch irgend wie zusammenpassen.
Man kann zwar Riggs von einem Modell aufs andere übertragen aber die müssen dann wie gesagt kompatibel sein. Gerade als Anfänger bist du da vermutlich schneller und weniger deprimiert wenn du das selber machst.
Ein Rigg ist wie gesagt wie ein Skelett und du kannst zb auch kein Kinder Skelett in einen erwachsenen Körper stecken oder ein Rigg mit zwei Arme in ein Mesh das nur einen Arm hat.
Das Rigg zu übertragen ist ja vielleicht nicht mal das Problem aber zum Rigg gehören eben noch ne menge andere dinge dazu.
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Naja eigentlich könnte man schon jedes Skelett benutzen.
Man muss die einzelnen Bones einfach nur in das Innere des meshs schieben und und die gelenke an die ie richtigen stellen also Ellenbogen,Handgelenke,Knie und so weiter.
Im Grunde nichts anderes als wenn du bei Maximo auf rigging klickst und dann mit den Kreisen die Gelenke zuordnen musst.
In Blender musst du dir das nur so vorstellen dass du dort viel mehr gelenke einfügen kannst und somit realistischere gelenke Bewegungen hast.
Wie z.B. alle Finger-,Fußzehen-,und Wirbelsäulen- gelenke.
Wenn man das ein zwei mal gemacht hat geht das eigentlich recht schnell und einfach -
Ja das hast du recht ! Aber dann kannst du die Bones gleich neu setzen oder welches Ersparnis hast du durch das verschieben von Bones im Vergleich zu neu setzen der Bones ?
Bei einem Rigg reden wir vielleicht von insgesamt 20 Bones (eher weniger) ich finde das setzen oder verschieben ist hier die geringste Arbeit.
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Yo im Grunde kommt beides aufs selbe raus.
Kommt halt auf den Nutzer an was ihm eher liegt.
Ich komm mit beiden gut klar.
Skelette hat man auch schnell selbst gemacht ist nicht schwer -
Wenn ich morgen zuhause bin kann ich mal 2 Tut's zu beiden Varianten Posten wenn mir niemand zuvor kommt
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Das wäre mal was, vlt könntest du es ins Wiki von DJ machen
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Yo wenn er mag gerne