AK-12 Textur

    • Offizieller Beitrag

    Danke @Julian


    Nein es macht mich aber echt wütent das ich offenbar alles 10mal erklären muss und auch beim 10ten mal einfach die Augen Zugeknifen wird und behauptet wird etwas ist gar nicht da.



    Ich gehe mal davon aus - anhand deiner Screenshots - das du eine ältere Substance Painter Version verwendest und es damit höchstwahrscheinlich nicht so einfachklappt (lediglich eine Vermutung).

    Gut ich erkläre es nochmal ganz bestimmt zum 3 oder 4 mal in diesem Post:


    Edge weathering wie beispielsweise Kratzer an den Kanten oder Rost an den Kanten werden aus der Normal berechnet. Dabei spielt es keine Rolle welche Substance Painter Version man benutzt den weder die Version 1.0 noch die aller neuste Version funktioniert mit Zauberei. Der Trick ist sehr einfach: Aus der Normal werden map wie die Curvature, Worldspace Normal, die Ambient Occlusion, die Postion map die Thicknessmap usw gebaked. Egal mit welcher Version du arbeitest Edge weathering ist einfach nur mit diesen Maps möglich.
    Wenn du nun immer noch behauptest es wäre möglich das dein Painter Edge weathering ohne die Normal hin bekommt das erkläre mir bitte wie dies technisch möglich sein soll (Ohne Zaubereri)


    Ich hab das schon oft gesagt: Wenn man versteht wie die Technik funktioniert dann versteht man auch was möglich ist und was nicht.
    Und ja: Man kann Kratzer natürlich von Hand reinmalen das geht zur Not dann auch mit Paintbrush dafür braucht man keinen Painter. Wie andere hier in diesem Thread schon sagten: Die Core Mechanic vom Painter ist das Baking und die Smart Materials.


    Man braucht ja dann auch keine Ambient Occlusion den Kontaktschatten kann man ja theoretisch auch reinmalen ? Alle Profis die sich mühevoll Highpolys erstellen und sich die Maps zu baken sind dann also Vollidoten die nicht wissen das man im Painter auch ohne Normal texturieren kann.


    Die Tatsache das meine Erklärung als schwachsinnig und unwahr hingestellt werden, und ich sogar noch mit einem lol verspotet wird so als wäre ich irgend ein Noob der keinen Plan hat von was er redet machte mich sauer.
    Ich hoffe das versteht ihr beiden Julian und DK EKI ich denke mir zumindest ihr könnt das sehr gut nachempfinden.
    Mein Ratschlag: Probiert den Workflow mit dem Bake einfach mal aus dann werdet ihr sehen das @uengineer4 , @Monsterlutz und @VjaceslavTissen der wirklich weiß wo von er redet wissen wovon sie reden.
    Alle sagen das selbe nur ihr beide behauptet das Gegenteil. Irgend jemand hat doch dann unrecht oder ?


    So, ich hoffe ihr Versteht das.

  • Die Tatsache das meine Erklärung als schwachsinnig und unwahr hingestellt werden, und ich sogar noch mit einem lol verspotet wird so als wäre ich irgend ein Noob der keinen Plan hat von was er redet machte mich sauer.

    Keinesfalls sind deine Erklärungen schwachsinnig und/oder unwahr.


    Ich habe auch verstanden was du meinst, hielt aber für dieses Mesh ein Highpoly für nicht nötig und habe ohne dieses gebaked.


    Ich werde jetzt ein Highpoly erstellen und die Resultate hier posten.


    Es wäre sehr schade wenn dieser Thread in einen Streit ausartet und ich denke, dass wollen wir alle nicht.



    Danke für eure bisherige Hilfe :)


    -Ich bin jetzt gerade auch im TS-

  • Nein keine UV,
    Abweichungen dürfen nicht zu extrem sein, meist nutzt du das High Poly um Kanten zu beveln oder Schrauben etc drauf zu machen, einkerbungen etc. gerade bei einer Waffe sollte man immer ein High Poly verwenden.
    Ich habe noch nie mit Ngons gearbeitet und würde das auch nicht empfehlen weil dein Model dadurch Schrott wird was die Topologie angeht! Auch wenn das nur dein High Poly ist finde ich eine saubere Topologie extrem wichtig, wenn ich einen Modellierer bezahlen würde, würde ich immer Bilder sehen wollen wo man die Topologie sieht. :)

    • Offizieller Beitrag

    Jup
    Ngons würde ich auch meiden, was du tun kannst ist beim Highpoly die Topologie komplett umzubauen damit zb an einer bestimmten Stelle mehr Details rausmodellieren kannst.


    Die Form (Borderedges) sollten bei low und Hightpoly gleich sein , nicht aber der Edgeflow.


    Bei Ngons solltest du auch bedenken das die Face Normals also die Richtung der Faces als Normal in die Normal gebaked (Das hört sich kommisch an :) ) Wenn dein Ngon ein Non planares Face ist dann bekommst du auch beim Backen böse fehler.
    Ich würde dir deswegen raten sauber zu arbeiten und Ngons vermeiden. Du kannst aber wie gesagt die Topologie komplett ändern solange die Form nicht beeinflusst wird.


    Es gibt zwei Arten zu baken:
    1.Das normale Baken wo du aus bei deinem Lowpoly mehr Details hinzufügst so das daraus das Highpoly wird.
    2.Das Flow Baking wo du zb eine Schraube als separates Objekt Modellierst, plazierst und die Cage so einstellt das alles innerhalb der Cage liegt.


    Am besten du machst einfach mal und zeigst uns deine UV, das lowpoly, das Highpoly und die Normal dann können wir dir sagen was du falsch gemacht hast.

  • Hmm also ich möchte hier niemanden auf die Füße treten und muss auch zugeben das ich nur die letzten Beiträge gelesen habe aber hoffe Ihr nehmt es mir nicht übel wenn ich zu der Kratzergenerierung auch was sage.


    Ich denke mal die Wahrheit bei dieser Geschichte liegt so ziemlich genau in der Mitte.


    Also ich versuche es mal Stichpunktartig auf den Punkt zu bringen.


    Ja, bei vielen Materialien wird eine Curvature und Ambient Occlusion Map für die Generierung der Kratzer benötigt.
    (Curvature für Kratzer an Kanten, AO für Kratzeroberflächen also mehr Kratzer an hohen Stellen und weniger in Vertiefungen, oft ist auch eine Position Map nötig)


    Ja, wenn das Lowpoly gewisse Sachen nicht hat wie z.B. Schrauben die am Ende rein gebaked werden damit sie überhaupt da sind, dann brauch der Kratzergenerator eine Normalmap um daraus die Curavture zu erstellen, denn woher soll er sonst wissen das dort eine Schraube ist.


    Nein, man benötigt nicht unbedingt eine Normalmap oder ein Highpoly um Kratzer zu erstellen. Grund ist : Die Kanten sind im Mesh ja auch definiert, nur für Bereiche die keine Geometrie haben wird eine Normal benötigt. Man kann eine AO und Curavture auch ohne Highpoly erzeugen, halt ohne die Extras die normalerweise in die Normal gebaked werden.


    Ja man kann auch in Substance in Lowpoly mit Alphas Stempeln daraus eine Normal generieren und diese dann auch zum erzeugen von einer Curvature verwenden etc.


    Ja, es ist totaler Schwachsinn ein Highpoly zu erzeugen wenn man nicht im Highpoly mehr Geometrie hat als im Lowpoly. Einfach ein Lowpoly zu nehmen ein Smooth da drauf zu packen und dann als Highpoly für den Bake zu verwenden macht Null Sinn.


    Ja, es ist sehr sinnvoll ein Highpoly zu erstellen wenn man Strukturen (wie Leder oder sonstiges) auf sein Modell aufträgt, Schrauben setzt die gebaked werden sollen und auch Vertiefungen einbaut die später mit im Bake landen sollen, ja die Ergebnisse sind dann um einiges hübscher.




    Also meistens liegt die Wahrheit in der Mitte.
    Falls ich irgendwie grad die Themen nicht richtig verstanden habe oder hier auf was eingehe was schon längst besprochen war, dann dickes Sry das ich nicht alles gelesen habe, falls der Beitrag jedeoch passen sollte, dann hoffe ich das ich einen kleinen Teil beitragen konnte um vielleicht einige Wogen zu glätten.


    Viel Spaß noch ;)

  • Wenn das Mesh sauber modelliert ist, ist es Sache von ein paar Minuten einen Subsurf draufzulegen und mit ein paar Loops die richtigen Stellen zu betonen. Was steht also dagegen?


    Wenn ich mein Modell von vorneherein so auslege, kann ich verschiedene Teilbereiche entweder ins hardsurface HP oder LP
    Integrieren, erhalte also schon während der Entwicklung des Meshes mehr Freiheiten und Möglichkeiten, die ich in meinen Workflow einbinden kann.


    Das Ergebnis wird allemal besser sein als ohne HP.
    Dementsprechend wird auch die Curvature besser.
    Da beisst die Maus kein Faden ab.


    Ein schöner Workflow an sich finde ich, zeugt schonmal von Qualität und Können.
    Das sollte auch ein Ehrgeiz sein.

    • Offizieller Beitrag

    Jeder soll das so machen wie er das für richtig hält, ein richtig oder falsch gibt es nicht.
    Der Bake Weg ist wahrscheinlich eher langwieriger und schwieriger da man viel mehr dinge beachten muss. Der Weg von @Dj EKI ist um eingiges Schneller.


    @Monsterlutz
    Ich finde man muss doch nun auch nicht mehr darüber reden wer letztlich recht gehabt hat, sowas endet meistens nur im Streit und führt nirgend wo hin.
    Wenn diskutieren dann vielleicht über die Pro und Kontras. Bedenke auch: Nicht jeder liest immer den kompletten Thread der nun auch schon über 3 Seiten geht und wenn man keine Lust hat alles zu lesen postet man auch einfach mal seine Meinung darunter egal was die Leute über einem geschrieben haben.


    Ich kenne @Dj EKI nun auch schon aus Skype und TS und man ist nun vielleicht auch nicht immer der selben Meinung und das ist ja auch okay. Wichtig ist nur das man die Meinung des anderen akzeptiert und umgekehrt.


  • Ich bin mit dieser Textur eig. relativ zufrieden. Das Baken mit Highpoly hat nichts verändert, ich werde jedoch zukünftig lieber Highpolys verwenden.


    Danke für eure Hilfe :)

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  • Also ein paar Sachen die mir auffallen. Insgesamt sieht es aus als sei das ganze Teil bis auf dem lauf und ein paar Schrauben/Nieten aus einem Material.
    Vorallem beim Griff und dem Magazin könntest du etwas andere Materialien nutzen. Griff ist meist irgendein Polymer/Plastik. Bei Magazinen kommts drauf an oft lackertes Blech oder in moderneren Waffen wird da auch mal Plastik verwendet. Auch die Auflagefläche der Stütze müsste aus Gummi sein.
    Da solltest du mal Fotos von der Waffe raus suchen und schauen wie sich Licht auf den verschiedenen Oberflächen verhält um die Materials dort anzupassen. (Ich nutze daher gerne Marmoset Toolbag, weil es ziemlich gutes PBR hat und echt sofort bemerkt, wenn ich mit irgendeinem Tool eine der Dateien verändert habe.)


    Dann fehlen da noch Details wie Beschriftungen, Fett/Öl Flecken die vom einfetten der Bewegten Teile an die Waffe gekommen sind, subtile Finger/Handschuabdrücke (in der roughness map) auf dem Magazin, etc. Auch mit den Farben könnte man noch spielen, damit sich paar Teile besser abheben.
    Das wären so ein paar Dinge die bestimmt das ganze besser machen könnten.