Kleiner Einblick in unsere Unterwelt
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Tutirial hab ich da keins gesehen... ich machs meistens so: Figur duplizieren, dynameshen (ca 50 000 polys) dann alles für ein kleidungsstück selektieren, polygroupen. Dann den rest löschen. Wieder dynameshen und dann lossculpten. Und alles als extra mesh. Auch den kragen oder die seitentaschen an der hose. Danach ne retopo für hose, shirt, schuhe extra. Kann dir mal n wire rendern, nur von den klamotten.
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So, hier die versprochenen Bilder.
Fürs Animieren ist das ja egal. Kniffliger ist das Weighting. Da ist der Plan, das ich die Weights von diesem Mutanten auf alle anderen und alle Klamotten stur transferiere. Dann bewegen sich alle Identisch (weitestgehend, nicht ganz, weil die Platzierung der Verts nicht immer identisch ist).
Das blöde ist, das fürs Weighten immer eine Armature vorhanden sein muss. Also entweder wir riggen jedes Kleidungsstück und kombinieren das in der Engine (dann haben wir bis zu 4 überflüssige Skelletons) oder wir mergen alle Kombinationen und exportieren diese einzeln in die Engine. Soweit die Idee... -
Danke dir für die Bilder.
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Wie funktioniert das eigentlich mit dem Animieren jetzt ?? Muss jedes Kleidungsstück einzeln mit Animiert werden ? Weil Sonst würde doch der Körper durch Glitchen oder ??
Tolle Sache die Ihr da baut !! -
die klamotten passen genau und im normalfall glitcht da nichts. Wenn wir den weg nehmen, das wir variationen zusammenstellen, die wir als ganzes exportieren, können wie die geo drunter auch löschen. Dann glitcht auch bei krassen ragdoll verrenkungen nichts mehr
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Nein,... was ich eher meinte ist, die Kleindung muss sich ja mitbewegen.... wenn ich jetzt die JAcke drauf haue bewegen sich doch die Ärmel nicht mit....
Gibt es jetzt also zwei Animationen die dann parallel ablaufen ? Einmal Körper und einmal Jacke oder wie wird so etwas gemacht... es kann ja kein StaticMesh sein...Das würde ja bedeuten bei 10 verschiedenen Jacken müsste man 10 Animationen bauen ?
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öh... nein. Hab ich ja vorher geschrieben: man riggt die klamotten natürlich. Und zwar auf die selbe armature. Dann übernimmt man die weights vom body. Danach bewegt sich die jacke genau wie der body. Danach kannst du es kombinieren wie du willst. Ist immer etwas friemelig, und man muss ab und an was korrigieren, aber sonst hat das immer gut geklappt.
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Schöne Bilder und schöne Arbeit, aber kommt mir das nur so vor oder sieht die Glock 22 in den Händen winzig aus
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Also sie ist im Originalen Scale, es täuscht wahrscheinlich da die meisten Games bei Pistolen meist ein kleinen zoom benutzen du wirst aber sehen das falls du ziehen würdest die Größen wieder direkt anders aussehen.
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Schöne Bilder und schöne Arbeit, aber kommt mir das nur so vor oder sieht die Glock 22 in den Händen winzig aus
Das sehe ich auch so. -
Also danke @Bloodwolfs und @Monsterlutz ich werde noch mal überlegen notfalls Scale ich sie noch nach aber denke wird nicht nötig sein
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Sieht doch schon gut aus.
Das Licht ist allerdings zu weiß.
Spiel da mal mit den Farben rum. Etwas bläulich oder leicht ins gelb rein.
Ansonsten auch lut nutzen. -
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Du kannst für solche Dinge ein pointlight als Kamera nutzen um Dinge zu platzieren. Das mach ich immer ganz gerne.
Rechtsklick auf ein pointlight das du gesetzt hast und dann als Actor auswählen. -
stimmt ich vergaß
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Ich würde weniger Licht nehmen so das die Ecken dunkel sind und man die Ecken nicht mehr sieht.
Eventuell ist auch die Roughness noch falsch eingestellt für mich sieht es so aus als wäre auf dem Beton eine Wax Schicht.
Die Wand sieht schon ganz gut aus aber warum verschwinden die Rillen ?Es sieht jedenfalls so aus als wären die Linen unterbrochen.