Beiträge von Aragom

    Hallo,


    ich habe mir gerade das originale Flying Template direkt aus den Vorlagen angeschaut

    .

    Nun ist mir aufgefallen, dass man mit Diesem gar kein Looping fliegen kann.

    Sobald man auf dem Kopfsteht, dreht sich das Flugobjekt um 180°.

    Habe schon eine Menge versucht und raus gefunden, das es an der automatischen Ausrichtung liegt, welche einsetzt,

    wenn man nichts steuert. damit das Schiff wieder gerade wird. Die würde ich gern behalten, muss aber nicht zum Horizont passen,

    da es ehh eine Art Raumschiff im All werden soll... Die Lösung wäre das Object an der Kamera auszurichten.

    Steuerung soll wie bei Everspace bzw. Freelancer werden...


    Die Mousefollow Steuerung funktioniert schon top....


    Wie kann ich das außer Kraft setzen ?


    Lieben Dank und Gruß Olli



    Edit:

    Lieben dank aber habe es gelöst :)

    Falls jemand eine Grundlage für eine Space-Steuerung alla Freelancer, mit Looping, und seitlicher Neigung benötigt:-) Einfach melden.... sobald sie richtig fertig ist, stelle ich sie hier im Forum vor und bei Bedarf auch zur Verfügung.


    LG Olli

    Hammer, ich zweifel echt langsam an meinem Verstand :)


    Da sehe ich gerade zufällig in meiner Bibliothek ,dass man mit der Vorbestellung sogar den Painter 2019 bekommen hat. ... ohne Worte :) :)


    Gruß Olli

    Hallo,


    einige werden es evtl. wissen aber im Vorverkauf erhält man den Painter 2020 für 43,17€.

    Denke besser kommt man nicht dran.


    Ich habe das Angebot heute erst auf Steam endeckt und es geht auch nur noch bis zum 3.12.19


    Gruß Olli

    Spitze, das System schaue ich mir mal an.


    Mein Interesse besteht aber im Moment an BACnet und OpenTherm-Systemen.

    Viele Kesselhersteller kochen noch Ihre eigene Suppe und öffnen sich nicht zu Außenwelt.

    BACnet, Modbus, KNX können nicht alle. Stell dir mal vor die Wettervorhersage sagt das

    es Morgen warm wird und die Heizung fängt später an oder bleibt ganz aus. Das fände

    ich Smart :)


    Lichtmanagment usw ist schon cool... Aber über Alexa mag ich nicht.... Zwar völlig blöde

    da ehh alle Welt weiß wo man ist und was man mag usw... aber irgendwie mag ich den ständigen

    Mithöhrer nicht. Aber das gehört hier nicht zum Thema.


    Halt uns mal auf den laufenden ! Klasse.


    Gruß Olli

    Hi, danke für die Erklärung.


    Blueprint und Programmin lernen macht ja echt Laune :)


    Meine Inventory Component ist relativ easy.

    Ich erzeuge nur ein Array und stelle die beiden Funktionen Get Inventory und Set Inventory

    zur Verfügung. GetInventory macht nix weiter, als über die Return Node das InventoryArray zurück zu

    geben. Klar könnte ich gleich die get aus dem Editor nutzen aber so ist es teilweise einfacher für mich.


    Sämtliche anderen Functionen habe ich in einer FunctionLibrary.


    Da später im Game der Spieler Schränke über das Buildingsystem bauen kann, habe ich halt so

    die Möglichkeit jedem Schrank ein Inventar zu geben und über die FuncLib meine Dinge zu

    erledigen. Da ich noch nicht festgelegt bin, wo das Spiel genau hin geht, kann ich so flexibel bleiben.

    Ich kann also z.B. die Function zum austausch von Widgets nicht nur fürs Inventar nutzen sondern auch für die Actionbar usw. ohne jedes mal eine Component zu nutzen.


    Ich bin am Anfang nicht wirklich durch die Verbindung von BP durchgestiegen. Und wieder erst den

    Actor finden durch ein "Cast" usw... :( Echt schwere Kost. Und hatte irgendwie Sorgen die Functions

    in der Component anzusprechen. Obwohl ich es jetzt denke begriffen zu haben. Will aber nicht wirklich alles neu machen.


    Im Moment lerne ich gerade, einfach über ein Interface oder EventDispatcher meine benötigten

    Schritte auszulösen. Ganz neue Wege die sich da eröffnen.... und da ich meine functionen direkt

    ansprechen kann, verstehe ich es etwas besser... klar umständlich, da ich jedes mal meine Variabeln usw. übergeben muss, aber das ist okay für mich. Ich lern ja noch :)


    Gruß Olli

    Hallo,


    im Anhang habe ich mal ein Blueprint gepackt.


    Warum muss ich erst die Set-Variabel ausführen und kann nicht gleich ins "Set Array Element" verbinden.

    Wenn ich dieses mache setzt er einfach das Array-Element nicht.

    Ich übergebe an meine Funktion die Inventory-Component und nutze dessen Inventar-Array um dort ein Item zu setzen.


    mit der Set-Inventory klappt es komischerweise sofort ?


    Eigentlich ist es doch das selbe oder ?


    Einfach der Verständis wegen :)


    Lieben Dank

    Also in meiner Inventar Component, habe ich eine Funktion"CreateInventar"gebastelt.

    In dieser wird einfach das Array für das Inventar gebildet und dieses Array in einer Variabel gespeichert.


    Mein Gedanke war halt, wenn ich das Inventar gebildet habe, es auch nur in diesem Actor ist.


    Also optisch sieht es zwar so aus, als ob jeder Actor ein Inventar mit der Variabel "Inventar"erhält.

    Nur Intern sollten die ja unterschiedlich sein, da sie ja durch die Component angehangen wurden.


    Also müsste ja Actor1_Inventar ein anderes wie Actor2_Inventar sein, obwohl sie die gleiche

    Component haben. Mir ging es nur darum ob es so ist,... dann kann ich den Fehler weiter eingrenzen.


    Der Spieler kann halt z.B. ein Schrank craften und diesen in die Welt setzen. Und dieser Schrank soll

    dann die Component besitzen und somit sein eigenes Inventar....


    Da es ja so sein soll,... kann ich richtig weiter denken und den Fehler suchen :)

    Lieben Dank :)

    Hallo,


    ich habe mal ein kleines Problem was ich nicht ganz verstehe, da ich es mir immer anders vorgestellt habe. :)


    Also ich habe mir eine Inventar_Component gebastelt und diese an einem Spieler angehangen, um diesem ein Inventar zu geben.

    Funktioniert auch soweit.


    Nun hatte ich immer gedacht, wenn ich die Component nun an einen anderen Actor hänge, dieser auch sein Inventar hat. Das scheint

    auch soweit so zu sein, Nur wenn ich jetzt ein Gegenstand aufsammel, bekommen diesen beide Inventare.

    Obwohl ich nur den Spieler anspreche.


    Daher zu meinem Verständnisproblem. Ich dachte das eine angehangene Component in erster Linier nur den Actor bzw Pawn betrifft dem er angehangen istz und nicht alle. Also das die Engine Intern die Dinge sauber trennt. Aber mir scheint es so, das die Component egal wo sie steckt nur das eine Inventar bearbeitet und sich anscheinend kein eigenes Inventar Array baut wenn ich die Funktion aufrufe. ???


    Da der Spieler z.B. Kisten und Regale bauen kann, war meine Hoffnung jeden Actor mit der Inventar-Component anzulegen und ich halt

    mehrer Inventare habe... nur anscheinend nutzen alle dann das gleich Inventar ?


    Es geht mir jetzt nicht um das Inventarproblem sonder wie sich eine Component zum z.B. Actor verhällt in dem sie angehangen ist.


    Hoffe versteht was ich in etwa meine ? :)

    Hallo,


    habe es nur grob überflogen und hoffe die Antwort war nicht dabei...


    In der Unreal-Engine die Normal Map öffnen und den Grünkanal tauschen,...

    rechts ein kleine Häckchen rein setzen. Ist oft bei Blender erstellte Maps so.


    Gruß Olli

    Zündet mal eben einer die Akropolis an, ich hätte gern ACO für lau. 8o


    Mal im Ernst, ich weiß nicht ob ich solche Aktionen gut oder schlecht finden soll.

    Im Endeffekt werden die Geschehnisse für die Steigerung der Uplay-Store Nutzerzahlen instrumentalisiert.

    Eigentlich geht es hier um Gratisangebote und nicht was die Firmen davon haben oder ob sie Ihre Zahlen aufhübschen. UbiSoft spendet auch ganz nebenbei noch 500.000.


    Für Dich mag es nicht wichtig erscheinen, aber die Notre Dame ist Weltkulturerbe und hat es

    verdient wieder aufgebaut zu werden. Es ist ein Stück der europäischen Geschichte und ob sich eine Firma damit Nutzerzahlen instrumentalisiert ...? Weißt du denn, ob du es gut oder schlecht finden sollst,

    dass die drei reichsten Familien Frankreichs eine Milliarde € spendet und somit evtl. auch nur ihr Image auffrischen wollen ? Hauptsache es wird geholfen !


    Ach so.... Sorry ging ja um Gratisangebote,....

    Hi,


    ich habe mir vor längerer Zeit ein Camera-Zoom gebaut.... und diesen jetzt in mein neues Projekt "Migrated".

    Es funktioniert wirklich Top ! Aber im Blueprint Debug Modus wird mir der Ablauf nicht mehr angezeigt... Also die orange Linie, die

    den Flow anzeigt.... Habe dann mal versucht ein einfaches Event Tick zu nutzen und ein Print auszugeben... funktioniert...

    aber auch hier wird mir wieder kein Flow angezeigt ?? Kann man das ausversehen deaktivieren bzw. wo bekomme ich das wieder an :)


    Gruß

    Danke, so schlecht war deine Erklärung jetzt aber gar nicht :)


    Es kommt zwar immer noch kein Tasten druck an, aber da ich ein fliegendes Objekt habe,

    versuche ich mich jetz mit der FloatingMovement... evtl. auch dem Char,... brauch zwar keine Humanoide

    Steuerung aber was läuft dat läuft :)


    Gruß Olli

    Dank erstmal, da ich kein Menschen habe, habe ich halt auf die CharacterPAwn verzichtet und wollt halt nur ein Pawn nehmen.


    Dein Auto receive input habe ich ja noch gefunden... aber den rest ..... auto possess leider nicht...


    Bin total verwirrt gerade,... dachte nicht, dass es so ein Aufwand ist, ein einfachen Pawn zu bewegen...

    Würde ja verstehen, wenn ich statt "Add Movement" andere befehle nehmen muss z.B. "SetActorLocation",... aber im Debug Modus kommt nicht mal der Tastendruck an... Wenn ich z.B.

    Mein Event feuer.. passiert einfach nix.. selbst wenn ich nur ein Print String dahinter setze... der Tastendruck kommt nicht an...


    Naja muss mich halt mehr einlesen... aber im Moment Bahnhof...

    Das mit nem eigenen Controller finde ich auch noch etwas verwirrend... also die Aufgabe usw.. verstehe ich.. auch das warum. Aber in der Praxis schaffe ich es auch nicht, diesen einzusetzen, das er mein Pawn bewegt.

    Finde auch keine Tutorials die mal erklären, wie man ein Pawn über ein Controller bewegt...

    Erklären halt alle nur mit dem Char... Naja zur Not nehme ich halt auch die CharaterClass, aber

    dachte der wäre nur für Humanoide Objekte.. und ich hätte es immer noch nicht verstanden ^^ :)

    Hallo,


    ich habe mal eine kleine Verständnisfrage zu der Pawn Class.


    Ich habe mir eine eigenes GameMode erstellt. Die benötigten Tasten in Settings zugewiesen

    und eine einfache WASD Steuerung in der PawnClass erstellt. Im GameMode usw die PawnClass

    zugewiesen. Beim Start ist auch der Char (staticMesh) dann sichtbar. Aber er bewegt sich nicht.

    Erst wenn ich dem Pawn noch eine FloatMovement Component gebe funktioniert es.


    In der Unrealdokumentation steht dies aber nicht beschrieben... oder auch in einigen Tutorials auf YouTube konnte ich diesen Schritt nicht finden.


    Deshalb meine Fragen.

    1.

    Muss ich diese FloatMovement Component immer setzen oder geht es anders ?

    Bis jetzt dachte ich es wäre eine gute Idee die Steurung mit in die Pawn des Spielers zu packen

    Ohne die FloatMovement kommt nicht mal im Debugscreen eine Tastendruck an.. Kann also nicht mal mit PrintString eine Ausgabe erzeugen.

    2.

    Macht es mehr Sinn, da die Steuerung wachsen wird, diese in einer eigenen Controller Class

    zu erstellen ?


    Danke....

    Hallo,


    bei Blender findest du unter den Modifiers den sogenannten "Boolean".


    Dort kannst du die beiden Objekten verschmelzen oder von einander abziehen.

    Somit kannst du zu z.B. eine Kugel mit einem Würfel verbinden oder abziehen, damit du eine

    runde Ausbuchtung im Würfel hast.


    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.



    Gruß Olli

    Doppel_Post sind zwar blöde aber habe mal einige Füllelemente gesetzt,.....

    noch nicht fertig,... aber merke das ich mich schon wieder in einen enormen Aufwand verzettel :)

    vor allem muss ich die Füllelemente noch deutlich in der Polyzahl reduzieren,...


    Schöne Weihnachten und erholt euch gut und vergesst nicht die Waage 5Kg runter zu stellen :)


    Olli

    Ahhh jetzt hat es Klick gemacht.

    Und könnte dann allem das gleiche Material zuweisen.... oder jedem ein eigenes...


    So mache ich es im Moment. Ich exportiere das komplette Schiff als eine FBX, welche dann in der Engine 14 Meshes hat. Im Moment lasse ich die LightUV nur in der Engine erstellen... hätte also auch 14 Lightmaps.... Die Engine baut sie ja wieder zu einer zusammen und teilt sie,erst auf wenn die Map voll ist oder ? Ich muss sehen ob Blender diesen Weg unterstützt..... Sollte aber gehen...


    Edit:

    Habe einfach mal geschaut wie sich eine Normal verhält wenn ich sehr dicht an das Schiff komme...

    hätte mir das deutlich schlimmer vorgestellt.. die Normal-Map ist natürlich nicht Final und nur ein Test :)

    schnell mal in Quixel erstellt... es ist eine 4096 damit das Tilling nicht so extrem ist... glaube eine gute 2K

    Texture würde schon ein guten Zweck erfüllen...


    Ich werde jetzt also versuchen den Weg einzuschlagen das Schiff mit einer Grundtextur und Normal auszustatten und dann ordentlich Füllobjekte drauf setzen....

    Glaube, muss das noch ein paar mal lesen bis ich es zu 100% verstanden habe. Die Idee ist Super.... Aber würde die Unreal Engine beim Import nicht das LightmapUV wieder aufeinander legen ?


    Ich bastel gerade eine 4096 Textur für das Grundmodell. Und werde die UV vorsichtig anpassen...

    Damit das Tiling nicht so auffällt werde ich versuchen mit Füllobjekten dieses zu brechen.


    Deine Methode klingt super !!! Mal sehen wie ich es in Blender umsetzen kann...