Substance Plugin

  • Hey zusammen!


    Ich nutze zZ das Substance Plugin in der UE und frage mich mittlerweile, wieso man überhaupt im Substance Painter texturiert, wenn man das ganze in der UE unter den richtigen Bedingungen machen kann. Habe mich selbst dabei erwischt, wie
    ich lieber meine Color-ID-Modelle mit unterschiedlichen MaterialSlots einbaue und mit den Substances rumspiele, anstatt die vorher in Paint extra dafür angefertigte Materials zu verwenden.


    Da ich das Ganze momentan eher als Drag&Drop Testlabor sehe, bin ich mir da echt ziemlich unsicher, ob das hinterher irgendwelche Nachteile hat. Weil so wie es momentan aussieht, ist mir dieses dynamische Material-Swapping wesentlich lieber, um mein Level solange mit Materials anzupassen, bis es passt. Im Painter sehe ich nämlich schließlich immer nur 1 Modell, ohne das Ganze mit der UE Grafik in seinem vollen Glanz bewerten zu können.


    Mich würde da echt eure Meinung zwischen Substance Plugin (vs) Substance Painter interessieren ... in Bezug auf Levelbuilding.


    lg

    • Offizieller Beitrag

    Der Substance Painter ist halt ein sehr Benutzerfreundliches Texturierungs Programm und man kann es sehr schnell lernen.


    Früher hat man direkt in Maya oder Max texturiert in dem man dort Materials erstellt hat noises und Levels effekte aufeinander angewendet hat und so zb Rusty Materials erstellen konnte. Ich denke mal daher ist auch die Idee vom Substance Designer entstanden womit man eigene Materials zusammen basteln kann.


    Mit dem Painter kann man überwiegend vorhandene Presets aus der Libary verwenden natürlich kann man auch irgend wie eigene Materials im Painter zusammen basten aber dafür wurde dann eher der Designer entwickelt.
    Da man bei einem Zufalls Knopf der dir via Knopfdruck eine zufällige Textur ausspuckt auch viel Blödsinn rauskommen kann ist es auch unbedingt von nöten das man bei den einzelnen Nodes bestimmte werte limitieren kann um verknüftige Ergebnisse beim Zufall zu erreichen.


    Die Kombination aus dem Designer mit dem man eigene Kachelbare Materials erstellen kann und dem Painter als leistungsstarkes 3D Zeichenprogramm bringen die Power gegenüber die Materials in UE4 zusammen zu klicken.


    Eins ist klar: Wer seine Materals nicht selber macht und alles nur runterläd der braucht keinen Desginer und auch keinen Painter das ist logisch.


    Wer aber den Painter gut beherscht und nicht einfach nur Materials aufs Objekt klatscht und fertig der kommt um den Painter oder als Alternaitve um DDo nicht herum.


    Meine Meinung: Ich glaube die meisten sehen den Painter als einzige Möglichkeit an um ein Modell zu texturieren (Den COLORID Workflow kennen sie nicht) mit dem Designer können sie nicht viel anfangen. Materials, Texturen werden einfach aus dem Netz gezogen, sie wissen nicht was dir bedeutet und wissen nicht wie man dies auf seinem Modell anbringt.


    Das ist wie ein Hamster der in seinem Käfig lebt und der nicht weiß wie groß die Welt ist.


    Nur wer die Tools kennt kann auch aus allen Tools das volle Potenzial ausschöpfen.
    Ich finde die Frag übrigens ziemlich interessant...

  • Der Painter ist für feinere Arbeiten eindeutig besser, da kommt der SD nicht ran.
    Die Texturen aus dem Painter kannst du dann in den SD importieren, weiterentwickeln, mit entsprechenden Expose Parametern und Funktionen ausstatten und und als Substance ausgeben.



    Wenn du deine Texturen aus dem SP in SD nicht importierst sondern verlinkst, kannst du auch zwischen den beiden Programmen hin und her switchen und direkt im Painter Änderungen vornehmen, die du dann ohne weiteren Import im SD unmittelbar abgeändert vorfindest.
    Interessant sind in diesem Zusammenhang auch die Material Layer Funktionen im SP.
    Natürlich ist es auch von Vorteil, deine selbst entwickelten Texturen im SP zu verwenden.


    Die Texturen aus dem SP kannst du im SD auch ohne Qualitätsverlust als Jpegs in die SBSAR packen (Geht nicht mit Normal).
    Ein fertig gepacktes SBSAR kostet dich, selbst mit einigen Exposeparametern nur einen Bruchteil des Speicherplatzes einzelner Texturen. Unter Umständen liegt die SBSAR sogar im KB Bereich wo du sonst zweistellige MB Dateien bräuchtest.
    Der Umweg vom SP über den SD rentiert sich also immer.


    Es ist meiner Meinung nach kein Entweder - Oder, sondern ein optimales Zusammenspiel beider Programme.

  • Sorry, aber ich meinte das hier: https://www.unrealengine.com/marketplace/substance-plugin, nicht den Designer =P


    Im Painter habe ich ja meine Color-ID-Textur, klick die Color-ID an und pack eine Substance drauf, schieb da an den Reglern rum und ziehe das für jede Color-ID durch. Am Ende erstelle ich die Texturen und importiere das ganze als Material, das für mein Objekt abgestimmt ist, wenn ich dann aber bemerke ... ups, die Textur kommt in der UE gar nicht so richtig zur Geltung, gehts wieder zurück in den Painter zur Bearbeitung und das Ganze fängt von vorne an.


    Bei dem Plugin hingegen, kann ich die selbst erstellten Substances in die UE importieren und sozusagen meinen Multi-Material-Meshes zuordnen. Die Regler der Substanzen habe ich dann in der UE anstatt in Substance Painter. Frage ist ,ob es nicht sinnvoller ist die puren Materials in der UE den einzelnen Material Slots (anstatt Color-ID-Map in Substance Painter) zuzuordnen.

    • Offizieller Beitrag

    Das Plugin ist dafür da das du Substance Materials im SBAR Format aus dem Designer in die UE4 importieren kannst. Materials aus dem Painter sind nicht im SBAR Format.


    Vielleicht auch mal Erklärung:


    Du kannst dir Materials im Designer zusammen bauen zb eine Fliesenboden, du kannst dann ein Node Konstrukt bauen das dir bestimmte Fließen davon als zerstört wieder gibt oder bestimmte Fliesen können in einer anderen Farbe sein. Alle diese Eigenschaften kann man dann über eine Controller Steuern so lässt sich zb mehr oder weniger Dirt hinzufügen.
    Diesen Kontroller baust du im Substance Designer!


    Du speicherst du dieses Materials als SBAR ab und importierst es mit Hilfe des Plugins in die UE4. Dort stellst du die Fließen Farbe und den Dirt ein. Das Material braucht nun genau einen Drawcall (wie andere Materials auch)
    Du kopierst das Material und veränderst die Werte in der UE4. Da du dein Material kopiert hast, brauchst du nun zwei Drawcalls.


    Du hast ein Material erstellt du kannst dadurch beliebig viele Materials anhand von bestimmten werten generieren. Für das importieren von SBAR Files brauchst du das von dir genante Plugin.




    Bei dem Plugin hingegen, kann ich die selbst erstellten Substances in die UE importieren und sozusagen meinen Multi-Material-Meshes zuordnen. Die Regler der Substanzen habe ich dann in der UE anstatt in Substance Painter. Frage ist ,ob es nicht sinnvoller ist die puren Materials in der UE den einzelnen Material Slots (anstatt Color-ID-Map in Substance Painter) zuzuordnen.

    Die Materials sind ja oft du die Basis und mehre Materials werden einfach überlayert solche dinge kannst du dann nur im Painter oder im Designer machen und in dem du letztlich die Texturen als Textur und nicht als SBAR exportierst.


    Entweder:

    • vom Designer in den Painter und dann als Textur speichern
    • vom Desinger direkt in die Ue4 und dann als SBAR


    Auch solltest du bedenken das bestimmte Materials im Painter bestimmte Materials wie Normals, AO Curvature usw als Support Maps benötigen. Es kann also auch von Nachteil sein diese Steps einfach zu überspringen.

  • Danke dir,


    da muss ich dann noch was rumprobieren^^ Sehe vor allem den Vorteil im Levelbau (Boden und Wandtexturen), um die grobe Stimmung relativ schnell anpassen zu können. Wenn es dann um die kleineren Objekte geht, denke ich mal ist die Stimmung ja dann eingefangen und der Substance-Painter ist da dann die bessere Wahl.


    lg

    • Offizieller Beitrag

    Dir sollte vielleicht auch bewusst werden wo der Unterschied zwischen Texturen und Materials liegt.


    1.Exportierst du deine Textur aus dem Painter dann sind die in TGA, PNG usw du brauchst also kein Substance Plugin dafür.
    2:Exportierst du aus dem Substance Designer als PNG, TGA usw dann ist es eine Textur du brauchst kein Plugin daüfür.
    3.Exportierst du das Material als SBAR dann brauchst du das Substance Plugin dafür


    Textur, Textur Material


    Materials sind Container aus Texturen und das SBAR verarbeiten in einem Mini Programm die Texturen weiter. SBAR ist ein Miniprogramm mit dem man Dynamische Texturen errechen kann.


    Materials sind also sozusagen Programme und Texturen sind einfach nur Bilder.

  • Dir sollte vielleicht auch bewusst werden wo der Unterschied zwischen Texturen und Materials liegt.

    Das ist mir schon klar, hab nur für den Levelbau das Substance Plugin ausprobiert um schnell Materials hin und herwerfen zu können. Haben halt mehrere Objekte in Maya modelliert (Schränke, Balken, Säulen, Treppen, etc.) und dann das ganze in die UE importiert. Dabei habe ich aber gemerkt, das ein Material nicht ganz so gut zu den anderen passt. Hatte dann die Optionen:


    A) Über Substance Painter jedesmal meine Objekte neu zu bearbeiten und anzupassen und das ganze dann zu re-importieren
    B) Über das Plugin und den Material Slots fix die Materials auszutauschen, bis es passt


    Habe mich für Option B entschieden, da das ganze doch wesentlich schneller geht. Und dabei habe ich mich gefragt, was bei dieser Herangehensweise denn eigentlich ein Nachteil ist und hier mal nachgefragt^^ Aber gibt ja anscheinend keinen nennenswerten.


    lg

    • Offizieller Beitrag

    Das ist nicht so einfach :)
    Du kannst zb deinen Charakter im Substance Painter texurieren, dann exportierst du die alle Materials und Outputs separat raus.
    Im Designer importierst du nun alle Textur Schnipsel fügst überall eine Level Node hinzu und exportierst alles in die UE4.
    Nun kannst für theoretisch für jedes Material eigenständig den Farbwert usw anpassen. Aber wer macht das schon der Workflow ist einfach nur kompliziert.


    Ich würde dann eher den Weg gehen und über Post Effekte einen Filter über alles drüber zu klatschen und so Farb Änderungen anpassen.

  • Wir haben jetzt für unser Projekt Materials von SubstanceShare geladen und diese dann im Painter benutzt. Genau die selben Files konnte man natürlich auch in die UE importieren und damit rumzaubern =) Ich rede hier wirklich von "simplen" Objekten ... Holzmöbel, Holzfassaden und Holzgeländer.


    Als ich das ganze Zeug dann schön vom Painter in die UE geladen habe ... nunja, da harmonierten die Holzarten nicht so wirklich xD Und dann gings lose ... mit den Schiebereglern und den unterschiedlichen Materialien ... da kann man sich ja midnestens sein ganzes Leben mit beschäftigen. Und dann bin ich beim PostProcessing angekommen und dem LightSetup und dachte nur ... Hölle, wie wenig Ahnung habe ich eigentlich =P


    Ging mir da wirklich um die Harmonien von z.B. Mahagony mit Buche oder so nen Zeugs. Man muss ja schauen, das die ganzen Bau-Materialien eines Hauses irgendwie zusammenpassen.

  • Hehe, naja, ich glaub den Lerneffekt wie wenig Ahnung man selbst eigentlich hat macht Jeder durch. Ohne Hintergrundwissen stellt man sich so vieles so einfach vor, bis man dann merkt dass da hinter allem quasi eine eigenen Wissenschaft steckt. Darum lernt man wohl generell in der Branche, in der wir uns hier bewegen, niemals aus, denn dafür gibt es viel zu viel zu lernen und ständig gibt es neues Zeug. So alt ist ja Substance und der Workflow damit ja noch nicht.


    In dem Bereich muss man ziemlich aufpassen nicht von Infos erschlagen zu werden, das kann hier extrem leicht passieren. ;)


    Ich finde gerade die dynamischen Materialien dank dem Designer super praktisch, damit kann man prima verhindern das sich eine Texture durch Kacheln ständig wiederholt, was man mit etwas Abstand einfach zu oft zu deutlich sehen kann. Und es ermöglichst während der Laufzeit Änderungen. Von dem Vorteil sehr viel Speicherplatz zu sparen, ganz zu schweigen.


    Wäre das alles nur eine 08/15 Sache, dann wäre Substance kaum so erfolgreich in dieser Industrie.

  • Würds auch nur mal ganz kurz anschneiden wollen.
    Weil das hier ja ein UE4 Forum und der Workflow wirklich extrem einfach ist.
    Im Painter sozusagen direkt Änderungen am Ingamemesh, also natürlich nicht direkt ingame sondern gameready in der Engine, vornehmen und mit vier Klicks über den Designer direkt zurück in die Engine.