Beiträge von Nik

    Lang ist es her =D


    Was die Topologie der Kleidung angeht ... wenn man mehrere Layer von Kleidung hat (z.B wie bei Kingdom Come), ist man gut bedient an den exakt selben Stellen, wie bei dem Basemesh die selbe Toplogie zu haben, damit es selten zu clipping Problemen kommt ... das ist aber eher in sehr aufwendigen Spielen der Fall.


    Das gleiche gilt auch z.B. wenn man leichte Bekleidung auf dem Oberkörper hat .. wie z.B. nen halb nackter Barbar mit nem schönen Brustgürtel ... hat der Brustgürtel die selbe Topologie, ist die Deformation wesentlich schöner und smoother.


    Zusätzliche Vertices sind kein Problem.


    Im Normalfall reicht was einfaches wie oben in Kombination mit dem "vernichten" der Vertices, die von der Kleidung bedeckt sind. Möchte man es dynamisch, erstellt man halt für jedes Klamottenstück eine OclussionMask, die quasi die vertices der drunter liegenden Basemesh entweder komplett entfernt oder einfach ne Opacity drauf legt, damit man die clipping Fehler nicht sieht.


    Eine OclussionMask ist quasi ne einfache Schwarz-Weiß Textur, wo man die bereiche definiert, die sichtbar sein sollen und die ... die unsichtbar sein sollen.


    lg

    Ich würde es so wie Tomura lösen, nen Actor Component dran und dort die ganze Logik festhalten. Sehe aber da nach verschiedenen Objekten mit unterschiedlichen Materials aber nen "Mapping Chaos" der Materials, wenn das über BPs geht und du zig Objekte hast.


    Da ist glaube ich so nen MasterMaterial, wie Sleepy es sich vorstellt ... vielleicht sogar "besser". Das kann man dann überall drauf hauen und sehr einfach switchen.


    Das würde ich dann auf ne Art "MaterialIndex" System gehen, wo man in der Materialinstanz nen float/integer angeben kann und im Material selber mit lerp nodes/switches arbeitet (müsste ich auch mal schauen, was da am sinnvollsten ist) und dann in den BPs einfach ein ENUM erstellen, dass man auf die Indices mapped.


    Denke dass ist sehr Fallabhängig, nen richtig oder falsch gibts da nicht =P


    lg

    Das ganze kann man so in der Art über "Static Switches" realisieren:


    Das ist quasi nen bool, wo nen haken rein machen kannst/rausnehmen und dementsprechend der Shader ne andere Route wählt. Ein Dropdown hätte ich auch gern, ist aber meines Wissens nicht existent.


    Die Static Switches Parameter funktionieren super mMn.


    isMEtal

    isIron

    isCopper


    Wenn du das meinst =)

    Ich würde mir mehrere Pakete raussuchen und die Entwickler anschreiben und folgendes fragen:


    - Ob die HighPoly Source Dateien inclusive sind (ZBrush files meistens)

    - Ob die generellen source files verfügbar sind (sehr oft Maya)


    Bei dem oben genannten sind z.B. die source files includiert ... steht bei ihm in der documentary. Da könntet ihr in drum bitten, die files vll. auch als FBX verfügbar zu machen, da ihr mit Blender arbeitet, normalerweise helfen die sehr gerne aus ... wenn man schon 100 Euro investiert =P Der Marketplace support ist vor allem im "premium" budget bereich einfach super ... haben da teilweise Blueprints gebaut, wo die Devs ihr Produkt entsprechend an unsere "Wünsche" kostenlos anpassen und das dann im Marketplace als "Update" allen verfügbar machen.


    Hatte da bis jetzt sehr gute Erfahrungen gemacht.


    Also einfach mal nach den ganzen Source Dateien fragen, da ihr gerne eigene Variationen machen würdet ... und dann im selben Atemzug sagen, dass ihr das Produkt sofort kaufen würdet, wenn die mit dabei sind.


    Ich achte bei den Character Creator Systemen nur auf die Qualität des "nackten" Modells ... Anatomy, Animationen, FaceMorphs und Texturen sind da SEHR wichtig, alles andere kann man als Placeholder betrachten, die man austauschen muss. Haare sind auch noch so nen Punkt, die nen NiceToHave sind ... gute Haare sind ne Wissenschaft für sich ... noch als kleiner Tipp:


    Haltet euch nicht an Gesichtern, Haaren, Änderung der Anatomy auf ... erstellt einfach Klamotten für euer Spiel, damit kommt ihr sehr gut vorwärts und eure Motivation erhöht sich ... bei den anderen Sachen ... die würde ich ganz am Schluss "angehen" xD


    Wenn das HighPoly dabei ist oder er euch das gibt, dann gibts keine bessere Lösung. Dann müsst ihr euch nur noch um das Erstellen von "Kleidung" kümmern erstmal ... das ganze TechArt Zeug ... da braucht ihr euch dann echt keinen Kopf mehr machen. teilweise könnte man allein mit nem BaseMesh Monate verbringen ohne nen Character überhaupt Ansatzweise in der Engine zu haben =P


    Bei spezifischen Fragen, könnt ihr hier dann ja im Forum nachfragen ... und mich könnt ihr da auch gerne nerven =P

    Es kommt drauf an, was ihr erreichen wollt ... welchen Stil/Grafik...

    und welche Qualitätsansprüche ihr habt


    Mein Tipp derzeit wäre:


    - https://www.unrealengine.com/m…slug/character-customizer kaufen (wenns realistisch sein soll)

    - mit MarvelousDesigner,SubstancePainter und Blender die Klamotten selbst anfertigen.


    Hinterher dann auch eigene Gesichter ... vom BaseMesh (Anatomy) würde ich die Finger lassen, genauso wie nen eigenes RIG + Face Animations aufsetzen,das viel zu viel Arbeit =P


    CharacterCreator habe ich nicht mit gearbeitet, ist mir beim installen direkt abgeschmiert und kA woran es lag xD DAZ3D finde ich nicht ansprechend und anstatt make Human würde ich bei Artstation oder CubeBRush ein vernünftiges BaseMesh kaufen.


    Es gibt hier bei allem kein richtig oder falsch ... es gibt eben tausend Wege ...


    Gibt viele Möglichkeiten, wenn ihr genauere Vorstellungen habt, kann man euch vermutlich besser helfen =P

    Code
    string $polys[] = `ls -type mesh`;
    for ($item in $polys)
    {
       select $item;
       polyUVSet -delete -uvSet "lightuv";
       polyUVSet -rename -uvSet "UVChannel_1" -newUVSet "texturuv";
    }


    So, das sollte es machen =D Sorry für das verspätete posten, habs gestern nicht mehr geschafft =/

    ich könnte Morgen mal schauen, über Scripting gehts definitiv ... man müsste nur die Befehle heraussuchen ... wie schon erwähnt wurde ... paar Minütchen Arbeit ;)


    Ich könnte Morgen mal nen Script zu bauen.

    Geheimhaltung sehe ich nicht.

    Es kommt mir so vor. Sind immer die Hürden, die man so gering wie möglich halten sollte.


    Es wurde mal sehr laut nach einer neuen Texturierungschallenge geschrien und auch das Thema Spielautomat kam sehr gut an, da sollte noch mehr kommen aber nach dieser Challenge bin ich definitiv raus aus diesem Bereich.

    Was nun die Gründe für die nicht Beteiligung sind ist mir recht egal, denke jeder hat da so seinen Grund.

    Ich weiß nur das es sich einfach nicht lohnt, die Idee und Umsetzung bzw. die Arbeit die man sich macht ist einfach umsonst.

    Dazu kann ich nichts sagen und auch keine Ahnung wie lange du dran gesessen hast, schade drum. Ich kann mich nur dran erinnern, dass ich am Anfang Spaß dran hatte, bis dann gefühlt diese Challenge "Professionalisierung" dazu kam und allmögliche Regeln und das "Hidden Upload" System. Dazu dann noch relativ "eingeschränkte" Themen, wo ich mir dann so denke ... mhhh, schade, vll. nächstes Mal ... und das ist dann komplett bei mir persönlich verlaufen.

    Denke es sollte mittlerweile bekannt sein das man einfach selbst eine Challenge erstellt sofern man lust dazu hat.

    Da kams doch auch mal zu Überschneidungen ...würde sonst nämlich gerne mal was vorbereiten .

    Ansonsten, wenn einem Painter so teuer ist, kann er gerne den BPainter holen, welcher genau für PBR ausgerichtet ist und das multilayer painting ermöglicht.

    Da kann man doch ganz einfach eine Studentenversion anfordern ... am Painter kommt man nicht wirklich vorbei =P


    Und was die Challenges angeht ... ihr kennt ja meine Meinung. Denke diese Geheimhaltung ist mitunter das Problem, dass sich das hier so verlaufen hat. Dazu bricht der Frühling ja an und da wird es wieso wieder weniger Aktivität geben.


    Vll. soltle man einfach mal ne Umfrage in den Raum werfen, warum die Leute bei den Challenges nicht mitmachen ... mutmaßen kann man viel. Denke eine Umfrage wäre da hilfreich^^


    Ich arbeite lieber an meinen eigenen Projekten, als bei einer Challenge mitzumachen. Das liegt vor allem daran, dass mir die Themen nicht ganz zusagen und ich durch die Geheimhaltung auch nicht wirklich "motiviert" werde.


    P.S. an wen muss man sich denn zwecks den Challenges wenden? Würde auch mal gerne eine machen, die eine etwas "andere" Richtung fährt.

    Fang einfach an nen Spiel zu alleine zu entwickeln (Jump&Run) und mach Fehler, Box dich durch ... lern ein wenig Blueprints und erstelle deine Modelle in Blender. Bau die Modelle ein. Versuch „einfache“ Spiele nachzubauen. So ein. „Crash Bandicoot“ z.B. ... bekannte Gameplay Mechanics.


    Dabei merkst du dann mit der Zeit, wo deine Interessen liegen und worauf du dich spezialisieren willst. Würde noch nicht allzu tief graben und erstmal sehr oberflächlich/ weit gefächert lernen, sonst kommst du aus dem Hasen Loch nicht mehr raus ;D


    P.S. sobald du deine Spezialisierung gefunden hast, beginnt der Spaß :D


    Ich selber habe auch viel vor mich hin gewerkelt und von C++ auf Unreal auf 3D Modeling ... und meine Leidenschaft im Character Art Bereich gefunden. Dort hänge ich jetzt fest und beschäftige mich mit Rigging (Aufbau eines Skelettes, um die Charactere hinterher vernünftig animieren zu können) und naja Modellierung, Texturierung und auch Programmierung ... hängt alles irgendwie trotz Spezialisierung zusammen.


    Daher empfehle ich auch erstmal nen grobes Grundverständnis für alles anzueignen, so kannst du als 3Dler auch später mit den Programmierern reden, ohne dass die sich schief angucken und umgekehrt.


    Diese Crossdisziplinären Fähigkeiten liebt man ... Tankbuster z.B. hat mir auf der GlobalGameJam total gefallen ;D Er ist nen Programmierer, der auch Ahnung von dem Graphic Zeugs hat und war bis dato der angenehmste Programmierer, mit dem ich was gemacht habe. Also diese Fähigkeiten nicht unterschätzen :D


    Meine C++ Fähigkeiten nutze ich z.B. derzeit, um nen Character System aufzusetzen, wo man die unterschiedlichen CharacterElemente („austauschen/customized“) kann. Auch bestimmte „Probleme“ kann man z.B. mit Programmierfähigkeiten „besser“ lösen, als durch reine Modellierung.


    Puhh, also ... ich verquatsch mich ...


    Tltr Starte einfach mit sehr simplen Spielen und spezialisiere dich on the road ;)


    Wenn du mal Lust hast zu quatschen, dann kannst mich gerne mal anschreiben und wir können über Discord mal reden (bin ab dem 18. wieder verfügbar ... gerade kein Internet da Umzug)


    Lg und viel Spaß bei deinen Umsetzungen ;)

    Ich hatte gestern eine coole Aussage im Radio gehört, die hier perfekt passt ...


    „Wenn du eine Idee hast, fang nicht an, sie ins kleinste Detail theoretisch und perfekt durchzuplanen, sondern fang direkt direkt an. Wenn du das nicht tust, beschwer dich später nicht darüber, dass jemand Anderes auf die selbe Idee gekommen ist.“


    Oder so ähnlich ;D Hatte auch des öfteren Ideen besprochen/gehabt, die dann von wem Anderes aufgegriffen wurden. Das hat relativ wenig was mit klauen zu tun. Und wie GameMakerXtreme schon sagt ... „Abgucken“/Inspirationen sammeln gehört zum Gamedev dazu ... das Rad neu zu erfinden ist viel zu kostenintensiv, man sammelt sich paar funktionierenden Elemente von vorhandenen Spielen, baut einen Twist ein, gibt etwas vom eigenen Senf und Flair dazu ... und Zack „Innovatives neues Gameplay“ ;D

    Hups, dann heute Morgen doch was zu kurz gefasst xD


    Also, wenn man nur ne Pose erstellen will, z.B. für sein Portfolio, dann würde ich empfehlen das mit HumanIK in Maya zu machen (Studentenversion ist free). Wenn ich Maya nicht mag, würde ich eine Alternative für Blender als Plugin suchen. Wenn ich übers Posen hinaus möchte, dann lerne ich es vernünftig mit der entsprechenden Software meines Vertrauens. Es kommt drauf an, was man erreichen will und das muss jeder selbst für sich entscheiden. Dafür gibts keine „Best“ Möglichkeit.

    Nik Also das Physics Video sieht schonmal richtig nice aus auch wenn die Deformation am Hals noch etwas zu sehr hin und her springt.
    Anscheinend meinen die das auch ernst mit Adult Content, wenn ich mir anschaue wie viele Joints da allein im Höschen stecken.

    Ohh ja ;)


    Musst auch bedenken, das bestimmte Sachen überzogen werden, damit man die Effekte auch im Game richtig erkennt. Und wenn man den Jungs da zuguckt, einfach nur krass. Bin da von der technischen Seite extrem begeistert, sowas ... auf der QualityBar ... sieht man halt eben selten ;) Und das hat dann relativ wenig mit den simplen RIGs zu tun, wo Mixamo auch „funktionieren“ würde.


    Ich muss zugeben das ich mit Mixamo ein wenig auf Kriegsfuß stehe. Für schnell „ mal eben“ ist das eine super Sache, aber wenn die Haare dann im Rücken hängen hört es auch schon auf.

    Ich habe mich mit Animation noch nicht großartig auseinandergesetzt. Es scheint mir aber eher eine ziemliche Fleißarbeit zu sein jeden Knochen immer wieder zu positionieren. Momentan habe ich das nur grob in Blender ausprobiert.

    Danke für die links. Habe beide Programme runter gezogen und werde sie schnellst möglich testen.

    Also ich würde sowas wie Maya empfehlen und dort mit HumanIK arbeiten. Vielleicht gibts das auch für Blender in der Art. Da kannst du relativ schnell nen PoseRig zusammen basteln oder auch Mocap Animationen anwenden. Das ist alles in relativ kurzer Zeit machbar und reicht erstmal für 3D Modelle ;)


    Und mit der Zeit kann man dann selbst Hand anlegen und die Modelle „verbessern“ . Bei HumanIK kannst du z.B. Ein eigenes RIG basteln mit all den möglichen fancy bones und dann einfach nen Control Rig drüber bügeln, ohne viel Arbeit zu haben. Das Tool nimmt viel Arbeit ab.


    Finde ich vor allem fürn Anfang ganz gut. Bin der Meinung, dass man sich auf eine Baustelle konzentrieren sollte und alles andere erstmal durch Tools erleichtern sollte. Und wenn man die eine Baustelle abgearbeitet hat, gehts dann weiter und man geht den manuellen Weg. Nur zum Posen „Riggen“ zu lernen ... erstmal Overkill ;) Wenn man aber Riggen z.B lernt, lernt man aber auf der anderen Seite wie man sinnvoll modelliert und wie eine Topologie richtig funktioniert ;D

    Es ist wie überall, wenn was richtig gemacht werden soll, muss man selbst Hand anlegen =D


    Mixamo wird wunderbar klappen, auf der anderen Seite gibts aber auch in Maya das Character Toolkit mit einem schönen Autorigger. Bei letzterem braucht man minimales Verständnis der Materie und hat wesentlich mehr Kontrolle. Bischen Weightpainting und bissel Erfahrung im Retargeting und man kriegt relativ schnell was Nettes hin, was man theoretisch beliebig erweitern kann.


    Setzt man sich damit gar nicht auseinander ist sowas wie Mixamo auch super. Hatten wir letztes Mal auf der Global GameJam verwendet und hat auch zu "guten" Ergebnissen geführt, die vor allem für die Hobbyentwicklung sehr akzeptabel sind!


    Jedes Tool hat seine Daseinsberechtigung ... je mehr Kontrolle und "High Quality" man haben will, umso mehr muss man sich eben mit der Materie auseinander setzen und das Zeug eben lernen^^


    Beim Riggen kann man z.B. verdammt viel machen, wenn die Topologie auf das RIG abgestimmt ist. Ich hab bei letzterem noch nciht allzu viel Erfahrung, habe aber durch Stefan Ehrenhaus (https://www.youtube.com/user/AdeptusSteve) extrem viel lust mich intensiv damit auseinander zu setzen. Da sieht man, wie hoch die Quality bar gehen kann, das schafft man mit sowas wie Mixamo einfach nicht. Für Muskeldeformationen brauchst du z.B. ne spezielle Topologie ... wo dann RIGs mit Blendshapes Hand in Hand zusammenarbeiten. Reicht dir nen normaler Character ohne den ganzen Schnickschnack, jag Mixamo drüber, bearbeite es in Blender/maya etwas nach und gut ist =P