Lang ist es her =D
Was die Topologie der Kleidung angeht ... wenn man mehrere Layer von Kleidung hat (z.B wie bei Kingdom Come), ist man gut bedient an den exakt selben Stellen, wie bei dem Basemesh die selbe Toplogie zu haben, damit es selten zu clipping Problemen kommt ... das ist aber eher in sehr aufwendigen Spielen der Fall.
Das gleiche gilt auch z.B. wenn man leichte Bekleidung auf dem Oberkörper hat .. wie z.B. nen halb nackter Barbar mit nem schönen Brustgürtel ... hat der Brustgürtel die selbe Topologie, ist die Deformation wesentlich schöner und smoother.
Zusätzliche Vertices sind kein Problem.
Im Normalfall reicht was einfaches wie oben in Kombination mit dem "vernichten" der Vertices, die von der Kleidung bedeckt sind. Möchte man es dynamisch, erstellt man halt für jedes Klamottenstück eine OclussionMask, die quasi die vertices der drunter liegenden Basemesh entweder komplett entfernt oder einfach ne Opacity drauf legt, damit man die clipping Fehler nicht sieht.
Eine OclussionMask ist quasi ne einfache Schwarz-Weiß Textur, wo man die bereiche definiert, die sichtbar sein sollen und die ... die unsichtbar sein sollen.
lg