Traumwolfs vertikaler Weg zu Blizzard Entertainment

  • Die 3 Köpfe sind doch eigentlich identisch, oder?

    Jein.


    Der zentrale Kopf ist unten anders angebracht und wird da auch eine etwas andere Textur später noch bekommen (Blutüberrest oder was auch immer .... der zentrale Kopf hat sich ja durch die Augenhöhle gefressen ... bissel Überleibsel vom Auge sollte da irgendwo schon kleben ... mal schauen wie ich das umsetze).
    Die anderen beiden sind exakt die Selben, sollen aber im Finalen etwas andere Texturen bekommen .... damit jeder Greifhaken seine eigene Persönlichkeit bekommt =>

  • Das der mittlere durch das Auge kam ist mir gar nicht aufgefallen, denke es ist auch sehr schwer zu erraten.
    Für das nächste Mal würde ich das Auge doppelt so groß machen so das der Arm durch die Mitte vom Auge kommt oder das Auge weg drückt, so sieht man, das dort noch was anderes war oder hingehört.


    Aktuell geht alles sehr exakt ineinander über, also Grafik und auch die Geometrie, da denkt man das gehört so.

  • Das der mittlere durch das Auge kam ist mir gar nicht aufgefallen, denke es ist auch sehr schwer zu erraten.
    Für das nächste Mal würde ich das Auge doppelt so groß machen so das der Arm durch die Mitte vom Auge kommt oder das Auge weg drückt, so sieht man, das dort noch was anderes war oder hingehört.


    Aktuell geht alles sehr exakt ineinander über, also Grafik und auch die Geometrie, da denkt man das gehört so.

    Jepp, um ehrlich zu sein habe ich das Auge wegtopologisiert^^ Sollte an der Seite etwas herausstehen ...


    Werde mir da aber noch was überlegen ... hatte mir gedacht noch ein extra mesh zu erstellen (Auge + Augenfaden(kA wie der Fachausdruck dafür ist) ... und um den ersten Kopf zu wickeln ... bin aber ein klein wenig in Zeitdruck, sodass ich da später nochmal ran muss ... die Animazionen müssen jetzt erstmal gemacht werden ;D

  • Jear richtig gut, was ich mich in der Textur vielleicht noch gewünscht hätte, sind ungleichmäßigkeiten in der Haut wie zb Warzen, Flecken und Muster.

    Das kommt noch alles, der Kerl hat jetzt lediglich die Base-Color über Photoshop Gradients erhalten. den Substance Painter habsch noch gar nicht angefasst^^ Da kommt dann noch der ganze Detail-stuff. Bin jetzt erstmal beim Rigging, um zu sehen, wie gut die Farben überhaupt zur Geltung kommen ... oder ob ich an der BaseColor noch etwas in PS rumbasteln muss.

  • Soa ...



    Sketchfab-Link mit Animation: https://sketchfab.com/models/57797675719041b9b2f9bea0668ab43b


    Meine erste Animation ist geschafft ... erstmal hab ich aber genug von dem Viech ... 50 Bones und Rigging/Weighting + Controls waren echt ne Ausdauerprobe =D


    17h hat mich der Vorgang gekostet um von nem statischen Character zum "fertigen" Modell zu kommen.




    Erstmal amche ich ne kleine Pause von dem Viech und widme mich erstmal wieder meiner Dämonendame. Das Rig werde ich wohl nochmal im Kopf-Bereich überarbeiten müssen, da bin ich dank schlecht eingestellter Controls
    an meine Rig-Grenzen gekommen und habe die Kontrolle verloren. Da ist irgendwas schief gegangen. Auch im zungenbereich und den Tentacles muss ich etwas bessere Controls einbauen.


    Auch das Retexturing steht noch an.


    Zeitaufwand bis jetzt: ca. 82h ... mit rumprobieren, austesten und dem ein oder anderen Bier der Motivation =)


    Die Animationsprinciples müsste ich mir auch nochmal genauer anschauen. Da ich was Zeitdruck hatte was das Viech angeht, konnte ich mich damit leider nicht befassen und habe die Animation aus dem Bauch heraus gemacht.


    Würde mich aber definitiv über Tipps und Verbesserungsvorschlägen freuen, insbesondere die Frage .... ist es empfehlenswert Controls untereinander zu parenten oder sollte das parenting nur Bones/IKs only gemacht werden?
    Hab mich nämlich da etwas verrannt.


    lg

  • Sehr gute Arbeit :)
    Zu beanstanden habe ich (das wirst du aber sicher selber gemerkt haben), dass du ein paar Texturfehler (Zahnregion) und ein paar Animationsfehler hast (Mundhöhle).
    Aber für deine erste Idleanimation echt schon sehr gut. Besser als meine damals XD (Dieser Chip aus SSSV den man auch im Showroom sehen kann).
    Die Textur und die Farbwahl gefallen mir auch sehr gut. Was mich etwas wundert ist: Du hast doch sicher eine Normalmap rausgebaked und damit diene Textur erstellt, richtig?
    Ist diese jetzt auch auf dem fertigen Modell? Ich seh' keine weil ich blind bin oder sie ist zu schwach oder du hast schlicht und einfach keine drauf (das sieht nämlich stellenweise so aus, als wäre eine drauf. Wenn nicht, hast du sehr gut mit der rausgebaketen Normal Map gearbeitet) - Bitte um Aufklärung^^

  • Zu beanstanden habe ich (das wirst du aber sicher selber gemerkt haben), dass du ein paar Texturfehler (Zahnregion) und ein paar Animationsfehler hast (Mundhöhle).

    Jepp, da gebe ich dir Recht ... die Zunge ist halt echt blöd modelliert ... die musste ich halt irgendwie einfahren und das ist einfach hässlich und kam da hinten teilweise raus. Nen Stretching ist da wesentlich besser ... Zunge kurz modellieren und dann über stretching gehen ... wie ne Zunge ja auch funktioniert =) Was die Zähne angeht ... hab ich auch Mist gebaut irgendwie ... hat alles nicht so funktioniert, wie man gerne hätte. Bei den ganzen Zähnen bin ich dann auf extra meshes umgestiegen und dementsprechend sind sie vom Mesh entkoppelt ... Vorteil ist halt schönerer EdgeFlow, Nachteil eben diese komischen Übergänge. Die Zähne in den Flow einzubauen hätte das ganze Ding echt hässlich gemacht ... versucht hatte ich es ja ... =/ Wenn du da ne Lösung kennst, nur her damit =D


    Was die Normal angeht ... da ist keine drauf. Ist nur die Diffuse momentan, die ich aus der AO, PositionMap und Worldspace Normal mit Gradient Mapping erstellt habe. Normal, Roughness und Metal kommen noch, wenn ich das Viech mit Substance "richtig" texturiere ... aber so ne Alien-Viech, da hat man nicht so viele Anlaufstellen, was PBR Materials angeht, da muss ich mir erstmal noch richtig Gedanken machen =)


    Und danke dir für dein Feedback!

  • Soa, und weiter gehts =)


    Diesmal ist meine Dämonendame UVUnwrapped wurden und texturiert, im Gegensatz zu meinem Monsterchen hat sie auch PBR und den modernen Schisseleweng drauf.


    Leider habe ich beide Charactere direkt hinterinander modelliert und habe somit was das Sculpting angeht die gleichen Fehler gemacht. Zu viele "runde" Edges und das mit dem Hardsurface
    habe ich natürlich auch nciht nicht 100% hinbekommen.


    Als Vergleichsbild mal nochmals mein erster Character von Juli angehangen ... der Character von Juni/Juli war mein erster "Female Human Sculpt" und die Dämonendame mein Zweiter.



    In erster Linie würde ich gerne konstruktives Feedback bekommen.


    Momentan habe ich die Dame mit BaseColor und PBRMaterials versehen, das Finetuning/Detailarbeit startet jetzt und vll. seht ihr ja Sachen, die ich noch nicht gesehen habe:


    1) Augen müssen besser modelliert werden, die sind noch zu Flach (Edgeloop würde reichen)
    2) Flügel werden noch mit einer Mask bearbeitet, damit sie "zerstörter/zerfleddert) aussehen
    3) Das Halsband wird noch komplett neu gemacht und eine intensivere Farbe bekommen. Ich habe sehr viele Blautöne drin.
    4) Im Brustschutz-Bereich werde ich noch Particle hinzufügen, die das Teufelsfeuer darstellen und damit würden die Blautöne des restlichen Characters hoffentlich das machen, was sie sollen, in den Hintergrund rücken
    und die Bühne den Particles überlassen =)
    5) Schwanzende braucht auch noch "Etwas"


    Ich werde die Dame nach reichhaltiger Überlegung nicht riggen, sondern jetzt lediglich "fertig" Stellen und dabei lernen. Deshalb habe ich den Schwanz auch so gelassen, schließlich will ja Modeller und kein Rigger werden =P
    Würde mich auch über ne UV-BEwertung freuen, daher habe ich auch die Stretch-Map(Jetzt fällt mir der Name natürlich nicht ein) beigefügt.


    Jedenfalls, denke ich ... saß ich bis jetzt für den Character so um die 140h dran (incl. Tutorials und Learning).


    100h Sculpting (neue Techniken, etc.)
    10h UVUnwrapping (NAch nervigem Cleanup und Cleanup hat mein Mesh zerschossen), mach ich das UVUnwrapping jetzt nur noch klassisch ... das 3D Unwrap lass ich liegen, kostet mehr Zeit und Nerven und ind er Zeit flutscht das auch klassisch ziemlich gut. Effektiv habe ich in 2h das Mesh unwrapped .... und 8h mich mit den neuen "Features" rum geschlagen.


    30h Texturing + Baking ... incl. einiger Problemchen^^ (thy @MaryJ an dieser Stelle)


    Und im Vergleich meine Juni Arbeit nochmal ... hat sich doch bewärt =)



    lg

  • Soa,


    nach längerem hin- und her, Kritik und komplettem Rework ... hier mal ein Update des Characters. Die Szene im Hintergrund ist aus dem UE Assetstore und nicht von mir.
    Die Szene selber in der Unreal, versteht sich =)


    Jetzt noch die kleineren Gegenstände und dann gehts ans Posing und hoffentlich dann relativ bald kann ich das Projekt als abgeschlossen "ansehen" und mit dem massiven gewonnen Wissen den nächsten Character angehen =)



    lg

  • Und mal nen Update, was ich so feines mache/gemacht habe:



    Die "Elfe" war in erster linie dazu gedacht meinen ZBrush Workflow zu testen/verbessern und vor allem um vernünftige Edges hinzukriegen. Das Design ist jetzt nicht so gelungen =D



    Die untere wird für unser derzeit in Entwicklung stehendem MP Game einer der wählbaren Charactere sein. Derzeit noch WIP und ich hoffe ihr werdet sie sehr bald Live und Animated in nem Gameplay-Video zu sehen bekommen^^ Der Sculpt ist noch WIP, für Kritik und Anregungen bin ich offen. (Bis jetzt 32h Arbeitszeit verbraten) Ein Großteil geht nach wie vor fürs rumprobieren drauf^^

  • Deine Gesichter werden immer besser, hast ein Händchen für weibliche Gesichter.
    Ich bin ja eher der männlich markante Typ, weibliche Frauengesichter sind für mich eher ein Krampf und ziehen sich.


    Denke mal die unverhältnismäßigen Proportionen gehören zum WOW Style oder ?
    Bei meinem Bruce sind die Oberarme auch extrem kurz und die Unterarme lang.


    Gefällt mir jedenfalls :) Weiter so

  • Danke dir =)


    Hab mich halt erstmal auf weibliche Charactere spezialisiert, finde im stylized Bereich sind die irgendwie "interessanter". Mein nächster Character wird mal männlich, mal sehen, wie das dann aussieht^^


    Ich versuche die Proportionen selbst irgendwie zu stylisieren, bischen Overwatch, bissel GunfireGames (Darksiders3/FromOtherSuns). Da kriegt man auch mit der Zeit ein immer besseres Auge für, wie ich merke ... Anfangs war ich froh,d ass ich die Proportionen so halbwegs hinbekommen habe, mittlerweile bin ich da kritischer und schau, dass ich eine interessante Silhoette hinkriege ... mal klappt es auf Anhieb, mal brauche ich mehrere Versuche =D


    Rein von den Proportionen sollten die Beine und Hände hier "länger" sein, im Gesichtsbereich der Augenbereich größer und die Haare halt "Sculpted" anstatt XGen-Realistic-Workflow^^

  • /update


    Soa,


    bin jetzt bei 70h Arbeitszeit ... Character musste nochmal überarbeitet werden und die haare sind so ne Sache für sich. Gesicht und Haare haben wohl die Hälfte der gesamten Arbeitszeit gekostet, Retopo ist auch durch =D



    Und das Retopo



    Die Besodnerheit ist hierbei, das die Jacke in der Unreal beim Gehen flattern soll und dementsprechend auch ein "innen"leben verfügt.


    Polycount liegt zZ bei 8k (15,5k Tris)


    Das ganze Equipment folgt noch ... die Hosentaschen werden auf Anraten noch überarbeitet. Falls euch sonst paar Fehler auffallen, wäre ich sehr dankbar =) In 2 Wochen sollte sie voll texturiert incl. Retarget
    präsentierbar sein =)


    P.S. Die Gürtellaschen müssen noch nen Retopo kriegen =D

    • Offizieller Beitrag

    Ich mag den Still es muss ja nicht immer ein Xena verschnitt mit einer riesen Oberweite sein. Was mich ein bisschen stört ist die extrem schmale Taille und ich finde der Arsch hängt ein bisschen weit oben und ist meiner Meinung nach auch etwas zu klein. Weiß nicht ob der Manga Still gewollt ist aber da würde ich mehr ein ticken mehr Realismus in Richtung Lara Croft etc wünschen.
    Für mich wirkt sie ein bisschen wie eine Detektiven oder Abenteurerin.