Traumwolfs vertikaler Weg zu Blizzard Entertainment

  • Hey zusammen =)


    Ich dachte mir, ich missbrauche das Forum auch mal als Showcase meiner Arbeit. Wie ihr an dem Titel erkönnen könnt, konzentriere ich mich voll und ganz darauf den "zeitlosen" Stil von Blizzard
    nachzuahmen und werde da wohl noch ein wenig für brauchen, aber der Weg ist das Ziel...



    Das erste Bäumchen wurde vor dem Beitritt dieses Forums erstellt, das letzte ist heute ... dank der Hilfsbereitschaft von Sleepy entstanden, riesen Lob dafür =)
    Es ist jetzt nach einiger Zeit das erste "vernünftige" Asset mit "stylized" Textures, das man vorzeigen kann, ohne das man vor Lachen umkippt ... wenn man im Vergleich mal das Erste anschaut =D
    Es ist noch ein langer Weg, aber das Fundament steht.





    Ich halte euch auf dem laufenden und werde bei meinen nächsten Modellen auch die Texture beifügen, das ich auch schön von allen Seiten Kritik abkriege, um mich zu verbessern.


    P.S. in der Vorschau sieht das Licht irgendwie stark gelblich aus, das ist auf dem Desktop wesentlich "sanfter" =O


    lg

  • Wenn du mal mit aufschreiben könntest, was du als Tips bekommen hast und was du jetzt anders machst, als vorher, könnten auch andere noch teilhaben. ;)

    Ich glaube, die größte Erleuchtung für mich war, das man innerhalb von Maya dem Objekt mehrere Materialien zuweist, die jeweils unterschiedliche Farben zugewiesen wurden. Diese "SupportMap" wurde dann in Substance Designer bzw. Painter dazu verwendet, unterschiedliche Texturen zuzuweisen. z.B. dem in Maya rot definierten Bereich eine BaumRinden-Textur. Dem grünen Bereich eine andere BaumRinden-Textur.


    Hier mal ein Beispiel so einer ColorIDMap: (Näheres zu dem Workflow unter Highpoly/Lowpoly Cagebake + Colorid Breakdown)



    Ich habe vorher halt einfach eine Textur aus dem Internet geladen und einfach "drauf" gepackt. Der oben erklärt Weg ist da wesentlich flexibler und anpassungsfähiger. Ich muss mit dem SubstanceDesigner/Painter halt noch einiges üben ... aber stylized Texturen sollten sich da wesentlich leichter erstellen lassen, als über Photoshop. Da war das dagegen richtig komplizierte Handarbeit^^ Das puzzlen macht da richtig Spaß =>


    Der andere Punkt war das UV-Mapping, da habe ein paar Sachen falsch gemacht, bei dem Smooth-Tool immer alle Uvs ausgewählt und dementsprechend hatte ich mit dem Tool keine Ergebnisse. Ich habe sämtliche UVs komplett per Hand ausgerichtet gehabt und angeordnet, das das dann nie so richtig funktioniert hat, ist dann kein Wunder. Da die Proportionen einfach nie gestimmt haben. Das Layout Knöpfchen war auch so eine tolle neue Wundertüte, wenn man das vorher alles per Hand versucht hat und langsam verrückt geworden ist =>


    Sind eigentlich alles so "Kleinigkeiten" gewesen, die den gewünschten Aha-Effekt ausgelöst haben, wenn man dieses kleine verlorene Puzzle-Stück in der Mitte des großen Ganzen eingesetzt hat.

  • So,


    habe jetzt angefangen, eine Kutsche samt Pferd zu modellieren. Das Ganze soll später dann in der UnrealEngine für eine Kutschenfahrt verwendet werden, die den Spieler in das Geschehen "einleitet".
    Ist alles noch WIP, mich würde jetzt eure Meinung zu den Proportionen interessieren, bzw. Verbesserungsvorschläge, bevor ich ins Detailing gehe. Das Pferd würde ich persönlich so belassen, was die Proportionen angeht.





    Sollte man das Zaumzeugs (Sattel/Rüstung/Leinen) direkt auf das Pferd modellieren oder unabhängig und dann über die UnrealEngine über Sockets drauf packen?

  • Super... kannste so lassen.
    Die vorderen Hufe würde ich persönlich allerdings noch einen Tick zurücknehmen, die Ohren sehen etwas seltsam aus....das ist dann aber eher Geschmackssache als Kritik.
    Stil und Ausführung gefallen mir sehr gut. Besonders, da es meinen eigenen Designvorstellungen sehr nahe kommt.
    Das Zaumzeug etc. würde ich extra Modellieren. Wenn es zum Mesh geskinnt ist, kannst du es dann einfach in das Blueprint mit Masterpose als skeletal Component dazufügen, dann hast du das Modular.
    Socket wäre in diesem Fall eher meine zweite Wahl.

    • Offizieller Beitrag

    Beim Pferd stimmen die Proportionen noch nicht , zb sind die vorder Beine kürzer als die Hinterbeine auch hat das Pferd einen Dickbauch der für ein Pferd dieser Statur eher untypisch ist.
    Bei der Kutsche fällt mir das du alles sehr einfach gehalten hast du hast alle sichtbaren Elemente der Kutsche wie beispielsweise den Sitz aus modelliert aber im Prinzip ist alles ein Block.


    Wenn es besser aussehen soll dann brauchst du mehr Details und der Sitz muss aus mehr wie 10 Faces bestehen. Du musst dir Gedanken darüber machen wie der Sitz an der Kutsche befestigt ist mach dir Gedanken wie die Kutsche von Grund auf zusammen gebaut ist im Moment ist aus einem Stück geformt und das sieht man auch aber eine Kutsche wird aus Brettern konstruiert und an bestimmten Stellen zusammengestoßen.


    Ich kann auch nur wieder empfehlen Referenzbilder zu verwenden vielleicht nicht nur für die Kutsche sondern auch für einzelne Elemente wie zb dem Sitz der Kutsche.


    Wenn du dich an Referenzen orientierst dann wird deine Qualität deutlich steigen.

  • Erstmal vielen Dank euch =)


    Ich habe folgendes Pferd als Referenzbild genommen, da ich mich erstmal in den stylized Bereich einschnuppern muss, bevor ich anfange selbst reale Modelle zu stylisieren. Versuche aber auch meine eigenen Ideen einzubringen und nicht einfach das Pferd zu kopieren.


    [Blockierte Grafik: https://cdnb1.artstation.com/p/assets/images/images/000/566/945/large/romel-revollo-strife-horse-turnaround-01.jpg?1426998436]


    Was die Kutsche angeht, geht es mir auch erstmal um die Proportionen. Wenn die Proportionen so stimmen, würde ich mit den ganzen Details anfangen und mein Blockout durch definiertere Teile ersetzen. Nur bevor ich hinterher mit falschen Proportionen arbeite, wollte ich erstmal paar zusätzliche Augen drauf schauen lassen.

  • Die Rüstung ist durch zahlreiche Schlachten so demoliert wurden =) Das Pferd ist kampferprobt =D


    Sind auch unterschiedliche Arten von Kratzern, Beulen/Dellen durch Räuber, Riemenrisse durch Abnutzung und Kratzspuren von irgendwelchen Bestien. Die Texturierung sollte da schon einiges glaubhafter machen. Weil momentan sieht die Rüstung arg vergewaltigt aus =>