Beiträge von GameMakerXtreme

    Ja, so könnte ich es auch machen. Ich hab aber von einem Freund den Tipp bekommen, im CharacterMovementComponent die Acceleration deutlich höher zu schrauben. Aus dem Standard-Wert 2048 hab ich also 500.000 gemacht. Das funktioniert auch. Ansonsten probier ich mal bei Zeiten deine Methode. Danke auf jeden Fall für diese Variante! :)

    Hallo ihr Lieben :)

    Ich habe einen First Person Character erstellt und würde gerne wissen, wie ich die Gehgeschwindigkeit meines Characters OHNE Beschleunigung einstellen kann. Wenn ich W drücke und mit meinem Character anfange zu Gehen, dann beschleunigt dieser für eine kurze Zeit von 0 auf 300, was zwar in der Praxis gut aussieht, aber für meinen Code, den ich bastle, nicht erwünscht ist. Mein Character soll instant von 0 auf 300 ohne Beschleunigung los gehen.


    Ich benutze den CharacterMovementComponent und PhysicMaterials (Mit Standardeinstellungen)


    Ein Beispiel, was ich meine, ist im angehangenem Bild auf der linken Seite mit einem Print String zu sehen.


    Danke für eure Hilfe!

    Hallo, liebe Interessenten!

    Ich wünsche mir einen Generator, der Landschaften erzeugen kann. Diese Landschaft soll aus etwa 5 Einzelteilen zusammengestellt werden. Code bevorzugt auf Blueprint-Basis!


    Was beinhaltet der Generator und was muss er berücksichtigen?


    -Die Welt wird vorher über ein Menü mit Informationen gefüttert wie etwa:

    1.) Menge an Wiesen, Hügeln, Klippen, Flüsse, Wasser allgemein

    2.) Auswahl zwischen Festland, Inseln, Halbinseln

    3.) Wie bewachsen die Grünflächen sein sollen (Menge an Bäumen, Blumen, Büche)

    4.) Größe der Karte in Metern (zB. 512x512 oder 256x1024 oder 128x2048, maximal aber 4096x4096 in X- und Y-Achse)


    -Eine maximale Tiefe und Höhe soll vorgegeben sein

    -Eine 0-Grenze (Wassergrenze) gibt die Mitte des Weltgenerators in der Z-Achse vor

    -Landschaftsmerkmale wie Flache ebenen, Hügel in verschiedenen Ausdehnungen, Berge, Klippen, vielleicht auch Höhlensysteme

    -Die Wassergrenze ist immer Blau, alles was über/nahe der Wassergrenze ist, ist Gelb (Sand etc.) und alles über der Sandgrenze Grün. Ab einer gewissen Höhe kommt die Farbe Grau zum Einsatz, danach weiß als oberste Maximalgrenze. Alles unter/nahe der Wassergrenze ist ebenfalls Gelb und weiter darunter Grau bzw. Braun. Bei Hügeln mit steileren Wänden kommt Braun ins Spiel und alles, was steiler/höher ist Grau.

    -Die Wassergrenze soll durchschreitbar sein

    -Die Welt soll mithilfe eines "Painting" Tools veränderbar sein (Ähnliche, wie bei No Man's Sky) - Terrainmanipulator über verschiedene Brushes


    Wie stelle ich mir in etwa da Gesamtergebnis vor?

    Bild im Anhang


    Ich habe leider keine finanzielle Relation zu so einer Arbeit, deswegen würde ich gerne über eine PM über die Bezahlung sprechen, falls Jemand Interesse hat, mir zu helfen.

    Mir ist klar, dass da keine 300€ ausreichen würden - Mein Budget habe ich mir daher persönlich etwas höher gesetzt.


    Melde Dich bitte bei mir, wenn Interesse besteht. Ich freue mich schon jetzt auf die Zusammenarbeit mit Dir!

    Liebe Grüße, GameMaker :)

    Sleepy

    Naja, du sagtest ja, dass ich eine Plane auf die Oberseite meiner Cubes legen soll. Quasi überschneiden sich ja dann die Kanten, wo die Murmel anfängt zu springen, mit der großen Fläche der Plane. Und da die Kanten der Cubes anscheinend immer noch herausstechen, bleibt das Problem natürlich vorhanden, was mich irgendwie auch nicht wundert. Ich denke, ich brauche da auch nichts mehr weiter eingrenzen, die Sache ist für mich klar. Hilfreicher wäre es, wenn sich das jemand mal direkt anschauen könnte. Dann bräuchte man sicher auch nicht mehr so viel Rätseln :)


    Tomarr

    Da hast du in der Theorie nicht ganz unrecht. Das Ding ist nur, wenn ich den Standartwert auf 980 lasse. Dann Springt die Murmel trotzdem. Erhöhe ich die Masse, fällt die Murmel aber genauso schnell bei 1Kg so wie bei 1.000.000Kg. Da ist nichts da, was die Murmel abbremst oder schneller fallen lässt. Das funktioniert irgendwie nur mit erhöhter Gravity aber nicht mit erhöhter Masse. Und die Gravity auf 980 zu lassen, macht die Kugel so irre langsam, was das fallen angeht. Wie in Zeitlupe.


    EDIT: Das Einzige, was sich bei erhöhter Masse verändert, ist der Aufprallsound. Je mehr Masse, desto lauter und je weniger Masse, desto leiser der Aufprallsound ^^

    Richtig, der Spieler und ich als "Entwickler" wollen uns die Bahnen selber bauen können. In ferner Zukunft könnte man quasi auch Strecken dann mit anderen Spielern tauschen oder deren Strecken selber Spielen. Je modularer, desto besser.


    Und nein, ich frage bisher noch nichts ab, was die gebauten Elemente angeht. Ich habe auch keinen Plan, wie ich das machen sollte. So tief stecke ich leider nicht in der Materie. Für die Grundlegende Steuerung und das Widget bzw. Das Menü reicht es aber :)


    Ich hab leider keine Ahnung, wie ich etwas auslesen lassen kann :(

    Sleepy

    Alles gut, du erklärst das immer sehr gut, danke erst mal dafür :)

    Also 2.) fand ich ganz spannend. Das habe ich auch sofort ausprobiert aber wenn ich nur Planes aneinander reihe, dann wird das Sprungverhalten sogar noch schlimmer. Aber das hätte echt klappen können - Schade. Scheinbar liegt es dann eher daran, dass die Engine denkt, die Murmel fällt kurzzeitig in einem einzigen Frame und da dann doch etwas kommt, prallt die Murmel an der nächsten Kollisionsoberfläche ab und springt deswegen. Es zieht die Murmel also eher nach unten. Okay, also habe ich mal ein bisschen mit der Gravity herum gespielt. Mein jetziger Wert liegt bei -5000. Okay, hab mal die Defaulteinstellungen von -900 genommen, Problem taucht trotzdem auf. Egal, bei welcher Gravity, immer Springt die Murmel. Also lasse ich -5000, denn das bringt das realistischste, physikalische Ergebnis. Wenn ich die Collisions ein wenig größer ziehe, dass sie sich überlappen, gibt's genau so Probleme. Das ist echt irre merkwürdig, dann hier kann die Engine nicht davon ausgehen, dass die Murmel in einem Frame kurzzeitig fällt.


    Es scheint egal zu sein, wie ich mit den Collisions arbeite, welche arten ich nehme und wie ich sie ausrichte, das Problem bleibt stätig vorhanden.


    EDIT: Ich probiere mal 1.) aus: Eine riesige Plane auf die anderen Collisions zu legen und dann drüber zu rollen.

    EDIT: Springt trotzdem.

    Bralligator

    Ach so? Und welche Tricks? Steh ich da gerade auf dem Schlauch? Also bisher hab ich keinen Trick aktiv angewendet Bzw. den ich anwenden könnte, der mir da weiter hilft 😅


    Wie bewerkstellige ich das dann aber mit der besagten Plane? Die muss sich ja dann quasi auch nach dem ausrichten, wo Böden, Wände, Decken, Schrägen usw. sind. Da hab ich keine Ahnung, wie ich das mit Blueprints verwirklichen soll. Vielleicht kann mir das Einer zeigen und mir helfen, so ein System zu bauen. Gerne auch gegen Bezahlung. Hauptsache das Problem ist aus der Welt 🙂


    Tomarr

    Ja, die Murmel springt nicht immer. Sogar, wenn ich nur ganz langsam an so eine vermeintlich Kante rolle ist es so, als wäre da eine kleine Schwelle, über die dich die Murmel nicht traut und wieder zurück rollt.


    BPs kann ich gerne mal probieren. Vielleicht klappts ja dann besser...

    Ich kann demnächst mal ein Video hochladen denn das Gameplay ist ein wenig komplexer, als nur auf einer Plane herum zu rollen :)
    Ich habe halt auch Schienen (Wie bei Flipperautomaten), Loopings, Kurven, Hügel, Dellen (Bzw. Wellen). Da ist es mit einer Plane, die meiner Murmel folgt, nicht getan.

    Verstehe :)

    Mir ist da übrigens etwas über Nacht eingefallen. Kann man die Collisions nicht irgendwie miteinander automatisch Mergen lassen, wenn sie nahe genug beieinander stehen, wenn man sie gesetzt hat? Dann hätte ich eine saubere Fläche, über die die Murmel Rollen und nicht mehr Hüpfen würde. Ich könnte wetten, das geht! Ist ja dann im Prinzip auch nichts anderes, wenn man in einem Wirtschaftsspiel Straßen oder Gleise baut. Nur eben mit Collisions, die bei mir eh simple fbx-Meshes sind mit einem durchsichtigem Material.


    EDIT: Also nicht die Meshes als eine Gruppe an sich miteinander Mergen, sondern nur die angrenzenden Vertices, Faces, Edges der Collisions.

    Wow, Respekt :) Bei C++ Codes kannst du mich gleich in die Ecke stellen. Ich bin froh, dass ich halbwegs verstehe, wie man mit "Visual Scripting" umgeht :D

    Eins meiner Projekte steckt auch seit über 2,5 Jahren in Entwicklung (Youtube Kanal in meiner Signatur: Brick Project Studio). Aber da hatten mir zwei Freunde geholfen, die nun mittlerweile leider keine Zeit mehr haben und ich mich jetzt kümmere, dass ich wenigstens mein Murmelspiel gestemmt bekomme. Ist nicht schlimm, wenn du das Video mit der Reifenphysik nicht mehr findest. Danke auf jeden Fall, dass du dir die Mühe gemacht hast.


    Pinball ist ein sehr gutes Stichwort, da hätte ich auch drauf kommen müssen. Ich werd' mich morgen mal näher damit beschäftigen. Vielleicht finde ich da etwas, dass mir weiterhilft.

    Überlappende Collisions habe ich auch schon probiert - Genau das selbe Ergebnis, wie immer :)


    Ich habe auch schon daran gedacht, eine Fakephysick zu bauen aber da bin ich komplett raus. Da wird sicher viel mit Abfragen, Hits, Overlaps, Linetraces, Velocitys usw. gearbeitet. Ich bin froh, wenn ich es bisher soweit gebracht habe, dass man das Menü bedienen kann, die Murmel steuern kann, die Kamera und das sogar mit Gamepad.


    Also soweit ich das gesehen habe, drückt die Murmel nirgendwo durch. Die wird gut geblockt aber es gibt eben die Probleme, wenn sie von einer Collision auf eine Andere rollt.


    Die AAAs tricksen garantiert aber an solche Fähigkeiten komme ich als Normalsterblicher nicht ran :/

    Das witzige ist ja, dass da keine Hubbel sind. Klar, es sind zwar aneinandergereihte Cubes und ich versteh auch, dass sich die Engine denkt, dass da Hubbel wären aber für mich als Laie macht das Null sinn. Ich weiß schon, je höher die Velocity in irgend eine Richtung geht, desto schwieriger wird es für die Engine herauszufinden, wo die Collision anfängt und aufhört und da denkt sie wahrscheinlich, dass die Murmel runterfällt aber dann ist da doch noch plötzlich ein weiterer Cube, über den man rollen könnte. Ist mein Gedanke richtig? So würde ich es mir zumindest erklären. Kann mir auch gut vorstellen, dass dieses Problem vielleicht auch abhängig von den FPS ist, wie das Tick-Event zB.

    Die Kugel rollt tatsächlich. Das mit dem "durch Laufen" hatte ich mir auch schon überlegt und es scheint eine gute Idee zu sein nur wie bekomme ich es dann hin, durch einen Looping zu rollen?


    Für so eine Steuerung müsste ich mich mal mit Jemanden von euch im Discord zusammen setzen, wenn ihr da Ahnung habt. Aber das übersteigt schon wieder meine Kenntnisse :D

    Ich habe Methode 3 und 4 Probiert aber das hilft leider auch nicht. Gleiches Problem.


    Wobei ich mir bei Methode 3 nicht sicher bin denn die Einstellung "Collision Detection Tolerance" habe ich nicht gefunden. Nur "Collision Margin Fraction" und da passierte auch nichts.

    Sleepy


    Zu 1.)
    Ich glaube auch nicht daran, es war nur eine Vermutung, wie man dagegenwirken könnte.


    Zu 2.)

    Ich habe mich durch verschiedenste Damping-Einstellungen durchprobiert aber daran scheint es auch nicht zu liegen.


    Zu 3.)

    Das werde ich auf jeden Fall Testen, danke für den Tipp!


    zu 4.)

    Das werde ich ebenfalls Testen!


    zu 5.)

    Hier habe ich auch schon verschiedene Collider getestet aber immer das selbe Problem. Die Kugel hüpft immer nur über die Kanten zwischen den Cubes auf denen sie rollt.


    zu 6.)

    Ich möchte ein Murmelspiel Basteln, welches man aus einem damaligen Community-Projekt noch unter dem Namen "Coockie Rush" kennt. Vielleicht erinnert sich der Eine oder Andere noch daran. Dieses Projekt scheint mir für mich alleine umsetzbar. Hilfe wäre natürlich immer nett aber man findet nicht mehr so gut Hilfe, wie damals :)

    Jedenfalls habe ich hier auch schon unterschiedliche Collider ausprobiert. Immer mit dem selben Ergebnis.


    Tomarr


    Siehe Antwort 5 und 6 für Sleepy :)
    Sogar mit einer "Sphere Collision", die man auch für Reifen von Auto benutzt, funktionieren nicht. Sie sehen zwar Kantiger aus, wie du es mit dem Würfel-Prinzip erklärt hast, haben aber ne saubere Collision. Aber ich bekomme das Hüpfen einfach nicht raus bei erhöhter Geschwindigkeit.


    Ich werde auf jeden Fall Antwort 3 und 4 von Sleepy mal probieren.

    Danke erst mal euch Beiden!