Beiträge von GameMakerXtreme

    Sleepy

    Naja, du sagtest ja, dass ich eine Plane auf die Oberseite meiner Cubes legen soll. Quasi überschneiden sich ja dann die Kanten, wo die Murmel anfängt zu springen, mit der großen Fläche der Plane. Und da die Kanten der Cubes anscheinend immer noch herausstechen, bleibt das Problem natürlich vorhanden, was mich irgendwie auch nicht wundert. Ich denke, ich brauche da auch nichts mehr weiter eingrenzen, die Sache ist für mich klar. Hilfreicher wäre es, wenn sich das jemand mal direkt anschauen könnte. Dann bräuchte man sicher auch nicht mehr so viel Rätseln :)


    Tomarr

    Da hast du in der Theorie nicht ganz unrecht. Das Ding ist nur, wenn ich den Standartwert auf 980 lasse. Dann Springt die Murmel trotzdem. Erhöhe ich die Masse, fällt die Murmel aber genauso schnell bei 1Kg so wie bei 1.000.000Kg. Da ist nichts da, was die Murmel abbremst oder schneller fallen lässt. Das funktioniert irgendwie nur mit erhöhter Gravity aber nicht mit erhöhter Masse. Und die Gravity auf 980 zu lassen, macht die Kugel so irre langsam, was das fallen angeht. Wie in Zeitlupe.


    EDIT: Das Einzige, was sich bei erhöhter Masse verändert, ist der Aufprallsound. Je mehr Masse, desto lauter und je weniger Masse, desto leiser der Aufprallsound ^^

    Richtig, der Spieler und ich als "Entwickler" wollen uns die Bahnen selber bauen können. In ferner Zukunft könnte man quasi auch Strecken dann mit anderen Spielern tauschen oder deren Strecken selber Spielen. Je modularer, desto besser.


    Und nein, ich frage bisher noch nichts ab, was die gebauten Elemente angeht. Ich habe auch keinen Plan, wie ich das machen sollte. So tief stecke ich leider nicht in der Materie. Für die Grundlegende Steuerung und das Widget bzw. Das Menü reicht es aber :)


    Ich hab leider keine Ahnung, wie ich etwas auslesen lassen kann :(

    Sleepy

    Alles gut, du erklärst das immer sehr gut, danke erst mal dafür :)

    Also 2.) fand ich ganz spannend. Das habe ich auch sofort ausprobiert aber wenn ich nur Planes aneinander reihe, dann wird das Sprungverhalten sogar noch schlimmer. Aber das hätte echt klappen können - Schade. Scheinbar liegt es dann eher daran, dass die Engine denkt, die Murmel fällt kurzzeitig in einem einzigen Frame und da dann doch etwas kommt, prallt die Murmel an der nächsten Kollisionsoberfläche ab und springt deswegen. Es zieht die Murmel also eher nach unten. Okay, also habe ich mal ein bisschen mit der Gravity herum gespielt. Mein jetziger Wert liegt bei -5000. Okay, hab mal die Defaulteinstellungen von -900 genommen, Problem taucht trotzdem auf. Egal, bei welcher Gravity, immer Springt die Murmel. Also lasse ich -5000, denn das bringt das realistischste, physikalische Ergebnis. Wenn ich die Collisions ein wenig größer ziehe, dass sie sich überlappen, gibt's genau so Probleme. Das ist echt irre merkwürdig, dann hier kann die Engine nicht davon ausgehen, dass die Murmel in einem Frame kurzzeitig fällt.


    Es scheint egal zu sein, wie ich mit den Collisions arbeite, welche arten ich nehme und wie ich sie ausrichte, das Problem bleibt stätig vorhanden.


    EDIT: Ich probiere mal 1.) aus: Eine riesige Plane auf die anderen Collisions zu legen und dann drüber zu rollen.

    EDIT: Springt trotzdem.

    Bralligator

    Ach so? Und welche Tricks? Steh ich da gerade auf dem Schlauch? Also bisher hab ich keinen Trick aktiv angewendet Bzw. den ich anwenden könnte, der mir da weiter hilft 😅


    Wie bewerkstellige ich das dann aber mit der besagten Plane? Die muss sich ja dann quasi auch nach dem ausrichten, wo Böden, Wände, Decken, Schrägen usw. sind. Da hab ich keine Ahnung, wie ich das mit Blueprints verwirklichen soll. Vielleicht kann mir das Einer zeigen und mir helfen, so ein System zu bauen. Gerne auch gegen Bezahlung. Hauptsache das Problem ist aus der Welt 🙂


    Tomarr

    Ja, die Murmel springt nicht immer. Sogar, wenn ich nur ganz langsam an so eine vermeintlich Kante rolle ist es so, als wäre da eine kleine Schwelle, über die dich die Murmel nicht traut und wieder zurück rollt.


    BPs kann ich gerne mal probieren. Vielleicht klappts ja dann besser...

    Ich kann demnächst mal ein Video hochladen denn das Gameplay ist ein wenig komplexer, als nur auf einer Plane herum zu rollen :)
    Ich habe halt auch Schienen (Wie bei Flipperautomaten), Loopings, Kurven, Hügel, Dellen (Bzw. Wellen). Da ist es mit einer Plane, die meiner Murmel folgt, nicht getan.

    Verstehe :)

    Mir ist da übrigens etwas über Nacht eingefallen. Kann man die Collisions nicht irgendwie miteinander automatisch Mergen lassen, wenn sie nahe genug beieinander stehen, wenn man sie gesetzt hat? Dann hätte ich eine saubere Fläche, über die die Murmel Rollen und nicht mehr Hüpfen würde. Ich könnte wetten, das geht! Ist ja dann im Prinzip auch nichts anderes, wenn man in einem Wirtschaftsspiel Straßen oder Gleise baut. Nur eben mit Collisions, die bei mir eh simple fbx-Meshes sind mit einem durchsichtigem Material.


    EDIT: Also nicht die Meshes als eine Gruppe an sich miteinander Mergen, sondern nur die angrenzenden Vertices, Faces, Edges der Collisions.

    Wow, Respekt :) Bei C++ Codes kannst du mich gleich in die Ecke stellen. Ich bin froh, dass ich halbwegs verstehe, wie man mit "Visual Scripting" umgeht :D

    Eins meiner Projekte steckt auch seit über 2,5 Jahren in Entwicklung (Youtube Kanal in meiner Signatur: Brick Project Studio). Aber da hatten mir zwei Freunde geholfen, die nun mittlerweile leider keine Zeit mehr haben und ich mich jetzt kümmere, dass ich wenigstens mein Murmelspiel gestemmt bekomme. Ist nicht schlimm, wenn du das Video mit der Reifenphysik nicht mehr findest. Danke auf jeden Fall, dass du dir die Mühe gemacht hast.


    Pinball ist ein sehr gutes Stichwort, da hätte ich auch drauf kommen müssen. Ich werd' mich morgen mal näher damit beschäftigen. Vielleicht finde ich da etwas, dass mir weiterhilft.

    Überlappende Collisions habe ich auch schon probiert - Genau das selbe Ergebnis, wie immer :)


    Ich habe auch schon daran gedacht, eine Fakephysick zu bauen aber da bin ich komplett raus. Da wird sicher viel mit Abfragen, Hits, Overlaps, Linetraces, Velocitys usw. gearbeitet. Ich bin froh, wenn ich es bisher soweit gebracht habe, dass man das Menü bedienen kann, die Murmel steuern kann, die Kamera und das sogar mit Gamepad.


    Also soweit ich das gesehen habe, drückt die Murmel nirgendwo durch. Die wird gut geblockt aber es gibt eben die Probleme, wenn sie von einer Collision auf eine Andere rollt.


    Die AAAs tricksen garantiert aber an solche Fähigkeiten komme ich als Normalsterblicher nicht ran :/

    Das witzige ist ja, dass da keine Hubbel sind. Klar, es sind zwar aneinandergereihte Cubes und ich versteh auch, dass sich die Engine denkt, dass da Hubbel wären aber für mich als Laie macht das Null sinn. Ich weiß schon, je höher die Velocity in irgend eine Richtung geht, desto schwieriger wird es für die Engine herauszufinden, wo die Collision anfängt und aufhört und da denkt sie wahrscheinlich, dass die Murmel runterfällt aber dann ist da doch noch plötzlich ein weiterer Cube, über den man rollen könnte. Ist mein Gedanke richtig? So würde ich es mir zumindest erklären. Kann mir auch gut vorstellen, dass dieses Problem vielleicht auch abhängig von den FPS ist, wie das Tick-Event zB.

    Die Kugel rollt tatsächlich. Das mit dem "durch Laufen" hatte ich mir auch schon überlegt und es scheint eine gute Idee zu sein nur wie bekomme ich es dann hin, durch einen Looping zu rollen?


    Für so eine Steuerung müsste ich mich mal mit Jemanden von euch im Discord zusammen setzen, wenn ihr da Ahnung habt. Aber das übersteigt schon wieder meine Kenntnisse :D

    Ich habe Methode 3 und 4 Probiert aber das hilft leider auch nicht. Gleiches Problem.


    Wobei ich mir bei Methode 3 nicht sicher bin denn die Einstellung "Collision Detection Tolerance" habe ich nicht gefunden. Nur "Collision Margin Fraction" und da passierte auch nichts.

    Sleepy


    Zu 1.)
    Ich glaube auch nicht daran, es war nur eine Vermutung, wie man dagegenwirken könnte.


    Zu 2.)

    Ich habe mich durch verschiedenste Damping-Einstellungen durchprobiert aber daran scheint es auch nicht zu liegen.


    Zu 3.)

    Das werde ich auf jeden Fall Testen, danke für den Tipp!


    zu 4.)

    Das werde ich ebenfalls Testen!


    zu 5.)

    Hier habe ich auch schon verschiedene Collider getestet aber immer das selbe Problem. Die Kugel hüpft immer nur über die Kanten zwischen den Cubes auf denen sie rollt.


    zu 6.)

    Ich möchte ein Murmelspiel Basteln, welches man aus einem damaligen Community-Projekt noch unter dem Namen "Coockie Rush" kennt. Vielleicht erinnert sich der Eine oder Andere noch daran. Dieses Projekt scheint mir für mich alleine umsetzbar. Hilfe wäre natürlich immer nett aber man findet nicht mehr so gut Hilfe, wie damals :)

    Jedenfalls habe ich hier auch schon unterschiedliche Collider ausprobiert. Immer mit dem selben Ergebnis.


    Tomarr


    Siehe Antwort 5 und 6 für Sleepy :)
    Sogar mit einer "Sphere Collision", die man auch für Reifen von Auto benutzt, funktionieren nicht. Sie sehen zwar Kantiger aus, wie du es mit dem Würfel-Prinzip erklärt hast, haben aber ne saubere Collision. Aber ich bekomme das Hüpfen einfach nicht raus bei erhöhter Geschwindigkeit.


    Ich werde auf jeden Fall Antwort 3 und 4 von Sleepy mal probieren.

    Danke erst mal euch Beiden!

    Guten Abend Freunde!

    Vielleicht wird das hier ein interessantes Diskussionsthema bezüglich "Collisions, Gravity und Speed".


    Meist sitzt ja der Bug bekanntlich hinter dem Bildschirm und Computersysteme und deren Programme führen eben nur das aus, worauf sie Programmiert sind. Halten wir das schon mal fürs Protokoll fest.


    Jetzt gibt es aber etwas, was ich nicht ganz verstehe. Ich wollte mir eine Murmel Programmieren, die sich möglichst realistisch verhält. In vielen Spielen fallen Charactere und/oder Gegenstände meist sehr langsam zu Boden. Fast wie in Zeitlupe, könnte man meinen. Das hat mich schon immer gestört. Um eine möglichst realistische Gravitation zu erzeugen, habe ich in den World-Settings die Gravity auf -5000 gestellt. Das scheint für meine Stahlmurmel der richtige Wert zu sein. Sie fällt schön schnell runter, wie bei mir Zuhause, wenn ich eine Murmel aus meiner Hand fallen lasse. Blueprints für die Steuerung habe ich ebenfalls gebastelt. Sie kann sich also in alle Richtungen Bewegen, Springen und Boosten. Als nächstes habe ich mir ein kleines Test Spielfeld aufgebaut mit Cubes. Einen nach dem Anderen aneinander gereiht und bin los gerollt.


    Dabei ist mir aufgefallen: Je schneller meine Murmel rollt, desto mehr kommt sie in Versuchung über Kanten Springen zu wollen, die gar nicht existieren. Ich kann mir gut vorstellen, dass es an den aneinandergereihten Cubes liegt aber diese liegen punktgenau aneinander. Ohne eine millimetergroße Lücke oder ähnlichem. Demnach müsste das eine 100%ig glatte Oberfläche sein, über die es nichts zu Springen gibt. Warum passiert dies trotzdem und wie kann ich das verhindern? Die Gravity habe ich zurück auf Default gestellt aber das ändert rein gar nichts. Warum ist die Unreal Engine4/5 da so pingelig?

    Könnte man da mit "Step Hight" entgegenwirken? Wenn ja, die baue ich dies als Blueprint? Ich frage deswegen, weil meine Murmel kein "Character" sondern ein "Pawn" ist, da gibt es so etwas scheinbar nicht als "CharacterMovement". Oder kann man mit "Damping" dagegenwirken? Ich bin echt Ratlos.

    Wie könnte das aber durch den Motion Blur kommen, wenn ich ihn nicht mal eingestellt habe?
    Er ist deaktiviert, da ich Motion Blur noch nie leiden konnte :)


    Ich werd' aber mal deine Lösungsansätze probieren, denn "Temporal Super-Resolution (TSR)" scheint sehr Performancehungrig zu sein.

    Jedenfalls hört man die Grafikkartenlüfter deutlicher, als bei "Temporal Anti-Aliasing (MSAA)".

    EDIT: Dieses Schlierenziehen kommt übrigens nur bei dieser einen Anti-Aliasing Methode (MSAA)

    Oh, ich denke, ich habs rausgefunden. Scheinbar liegt es an der Anti-Aliasing Methode. Ich habe die Einstellungen von

    "Temporal Anti-Aliasing (MSAA)"

    auf

    "Temporal Super-Resolution (TSR)"

    gestellt.


    Aber kann man das Anti-Aliasing nicht auch noch irgendwo finetunen?

    Ich hab gehört, dass das wohl gehen soll.