Normalmaps in Blender

  • Moin Leute!


    Ich hätte da mal eine - wie mir scheint - eher banale Frage und zwar zum Arbeiten mit Normalmaps. Ich sitze derzeit hier dran: http://www.bilder-upload.eu/sh…ile=efeba5-1443606317.jpg


    Aktuell hat das gute Stück noch 975 Tris, unter anderen bedingt durch "Einbuchtungen" (keine Ahnung, wie man die beim Schwert wirklich bezeichnet) beim Modellieren, siehe hier: http://www.bilder-upload.eu/sh…ile=81ca5e-1443606699.jpg
    Wenn ich diese nun aber weglassen würde, käme ich schonmal runter auf 733 Tris (http://www.bilder-upload.eu/sh…ile=7fed29-1443606679.jpg). Ich weiß zwar nun, dass ich diese Einbuchtungen auch einfach durch die Normalmaps darstellen kann, frage mich allerdings, wie ich derart gerade Linien nur mit einem Pinsel freihand zeichnen soll. Muss ich die Normalmap dafür exportieren und dann in z.B. in Gimp bearbeiten oder gibt es auch eine Blender-interne Lösung für sowas?


    PS: Entschuldigt dieses komische Geglänze auf den Bildern, aber das mit der Specular Map will noch nicht so wie ich will. :D

  • Normalmaps so wie du sie möchtest werden in deinem Fall nicht gezeichnet (das geht zwar auch aber du willst was anderes).
    Normalmaps werden gebaked (gebacken), das geht in dem du dein Modell mit den Vertiefungen und dein ohne die Vertiefungen übereinander legst, beide Modelle exportierst und dann diese Modelle in einem Programm xNormal lädst welches dir dann die Normalmap erstellt.


    Klar kann man auch mit Blender baken aber da ich kein Blender habe, kann ich dir da nicht weiter helfen.


    Achte einfach beim Export darauf das beide Modelle exakt aufeinander liegen bevor du exportierst und danach schaust du dir ein Video über XNormal Normals baken an und schon haste deine Vertiefungen in einer Normalmap.
    Bei Fragen, Fragen

  • Klasse, danke, werd ich demnächst mal ausprobieren, bzw. mich da überhaupt mal informieren. Ich hab bisher nur in Tutorials gesehen, wie eine Normalmap selbst gezeichnet, bzw. mit einem Stencil aufgetragen wurde - die Nieten beim Schwert sind ja auch per Hand gemacht.

    • Offizieller Beitrag

    Es gibt verschiedene Workflows von dehnen es wiederum Abwandlungen gibt.


    1.Wie oben schon meinte gibt es die Variante wo du dein Lowpoly Modellierst und die UV direkt fertig machst. Danach erstellst du eine Kopie deines Lowpolys und Modellierst aus dem Lowpoly das Highpoly. Vertiefungen rein usw.
    Dann bakst du das Highpoly aufs Lowpoly.


    2.Eine Andere Varainte ist es die Normal zu zeichnen das geht beipsielsweise wie NDo2 oder mit dem Substancepainter sehr gut.
    Du kannst dir auch Verzierungen für dein Schwert in Photoshop oder Illustator bauen und diese relief dann in eine Normal umwandeln und in Photoshop an die richtige Stelle setzen.


    3.Eine andere Varainte ist es verschiedene Elemente für dein Mesh zu Baken. Zb Modellierst du eine Schraube und Bakst diese auf eine Plane. Die Normal die daraus entsteht stellst du frei und duplizierst diese in Photoshop so oft du willst und plazierst die Schraube direkt in Photoshop.
    Der Vorteil dabei ist das du gerade bei größeres Meshs nicht 200 Schrauben im Highpoly brauchst und du kannst so leicht Bakefehler vermeiden.


    4. Dieser Workflow ist ziemlich unbekannt und auch ziemlich Tricky und kann auch nur zum Generieren von von 2D Normals benutzt werden. Du kannst so beispielsweise sehr einfach die Normal eine Schraube erstellen ohne Baken zu müssen. Der Vorteils bei diesen Workflow ist das du keinen Bake benötigst und du deine Normal interaktiv verändern kannst. (Direkt im Viewport)


    Hier mal Screenshots



    Was du hier siehst ist keine Textur der Normal sonder die Normal wird allein durch Lights direkt im Viewport generiert. Alles was man dann noch tun muss, ist es die Normal aus der Top Ansicht rausrendern.
    Sobald man etwas am Mesh verändert. verändern sich auch die Farben im Viewport.


    Und dies ohne Bake oder Normal Painting.


    Falls jemand wissen will wie der Workflow funktioniert kann sich gerne bei mir melden :)


    Wie gesagt das ist sehr Tricky aber genial.

  • Ich tippe bei 4. auf entsprechend farbige Lichtquellen. Wäre jetzt meine spontane Idee. Würde auch erklären wieso es nur bei 2D geht.


    Ich denke am Besten man kennt alle Methoden, weil je nach dem was man machen will ist mal die eine besser, mal die andere.


    Wobei die Frage ist ob die 4. Methode noch Sinn macht, wenn man bereits die anderen nutzen kann. Es ist zwar eine interessante, aber auch eine praktikable?

  • Hallo
    Ihr bringt ja den armen Antragon ganz durcheinander. 8|
    Dein Lowpoly Schwert kannst du mit etwa 100 Vertices ausreichend darstellen. (Vorzugsweise Quads verwenden.)
    Das Schwert duplizierst du und fügst einem der Modelle im Subsurface die entsprechenden Feinheiten dazu.
    Mit einem Subsurf von 4-5 bist du da bestens bedient. Hier kannst du die Klinge und den Knauf sauber herausarbeiten. Dann kannst du den subsurf applien und mit dem Sculpt Werkzeug nacharbeiten.
    Achte darauf, dass du dich nicht zu weit vom Lowpoly Modell entfernst. (Zur Probe mal übereinander blenden)
    Jetzt hast du ein Low poly und ein High poly model das du baken kannst.
    In Blender gerne mal mit der doppelten als der benötigten Auflösung baken, dann gibt es auch akzeptable Ergebnisse.
    Blender und XNormal benutzen beide Mikkt space, genau wie UE4.
    In Substance Painter kann auch direkt Normals malen. Das ist aber Software spezifisch und nichts was man einfach mal so in Gimp machen kann.



    Man zeichnet immer die Bump. Die Software rechnet sie lediglich zu Normals um.
    Für Gimp gibt es ein Normal Plugin, einfach mal googeln. Das rechnet dir die Graustufen in Normals um.
    Wie weit das Ergebnis dann in der Engine läuft, weiß ich nicht.
    Die Normal Map immer mit 8 Bit in die Engine, sonst gibt's böse Renderfehler.
    Eine gerade Linie zieht man in Gimp mit Shift LMB- Ziehen- LMB.
    Gruß


    Bild 112 verts

  • Mach dir nichts draus Antragon, ich mach das ja schon eine ganze Weile aber ich habe gestern auch 3 Aha Effekte gehabt und gelernt wie ich die Qualität meiner Bakes um ein vielfaches verbessern kann nur weil ich etwas anders an die Sache heran gehe und ein paar Kleinigkeiten anders mache.


    Man lernt beim Modelling nie aus und wirft ständig seinen Workflow um weil es wieder ein paar Techniken gibt die einfach besser sind.

  • Naja es handelte sich um Abläufe wie man am besten hoch polygonisierte Modelle mit ca. 20 Mio Polys am besten mit Lowpolymodelle ausrichtet und eine ID Map dabei vorbereitet.
    Ausserdem ging es noch um Bakingergebnisse wenn ein Modell getrennt oder attached als Obj exportiert wird.


    Halt ein qualifizierter Workflow für Modelle mit sehr hohen Polycount

  • Über 1,5 mio Vertices zum sculping gehe ich nie.


    Mal ganz davon abgesehen das Blender sowiso anfängt zu zicken, wenn man sehr viel mehr Polygone hat. Harlyk würde mit seinen 20Mio polygons vermutlich komplett verzweifeln in Blender, nichts für ungut. Natürlich sollte man nicht höher gehen als man braucht. Mir ist besonders wichtig, dass ich eben noch gut und flüssig arbeiten kann. Wenn daas Programm nur rumstockt und man eine halbe Ewigkeit auf einen Strich mit dem Brush warten muss, macht das auch keinen Spass mehr und zieht sich einfach unnötig in die Länge.


    Gruss
    Tio

  • Hallo
    Stimmt, Da habt ihr recht.
    Beim sculpten gehe ich aber auch so nie besonders ins Detail. Meine Erfahrung ist die, dass
    viele Feinheiten verlorengenhen, wenn man etwa feine Falten sculptet und dann einen groben Stoff als Textur darüber legt. Das kommt besser, wenn es direkt in der Textur eingearbeitet ist.
    Das ist aber natürlich auch ein Vorteil von Substance Painter, wo man einen Bump brushen kann, der wird dann in die Normal direkt übernommen, das wäre dann etwa bei Nähten sinnvoll, die Gesculptet unter einer groben Struktur nicht mehr zu sehen wären.
    Ich bevorzuge hier beim Sculpten z.B einen groben Faltenwurf und überhaupt klare Formen,
    das sieht dann immer gut aus.
    Wenn ich in hoher Auflösung sculpten will, zerlege ich das Mesh in mehrere Teile, dann geht das auch.
    Blender ist leider ein Dinosaurier was Sculpt Performance angeht.
    Ich Verzichte sowohl bei der Textur als auch beim Sculpten auf zu viele geometrische Details. Lieber ein paar Polys mehr, dann sieht das nicht wie ein aufgeklebtes Foto aus. Teso ist da ein gutes Beispiel. da ist das echt schlimm. Z.B.Gebakte oder gemalte Gürtel oder Kleidung ohne jede Shilouette mag ich gar nicht.
    Das ist nun aber wirklich Geschackssache und meinem Stil und Workflow geschuldet. Allgemeigültig ist das auch nicht. 8o