Groom Hair

  • Hey Community,

    ich frage mich wie das neue Groom System funktionieren soll.

    Habe Testweiße mehrere Haare erstellt und importiert...Soweit hat alles Funktioniert. Was ich gemacht habe ist zu Testen wie viele Hairs ich in Blender verwenden kann ohne das Ue4 abkackt. Settings gefunden und eben ein Haar Set fertig gemacht. Nun aber festgestellt das es laggt wie die Hölle obwohl viel weniger Hairs verwendet wurden als im ersten erfolgreichen test.


    Meine frage ist ob hier jemand ein Workflow hat?

    Wie viele Hair Numbers und wie viele Hair Childs.


    Hier auf dem ersten Bild sind Viel mehr Haare verwendet worden als im zweiten Bild, trotzdem laggt das zweite?



    hoffe jemand versteht mein wirres zeug^^

  • Schwer zu sagen aber das erste Haar sieht auch nicht wirklich gut aus.


    Schau dir doch mal die Examples an aus dem MetaHuman projekt. Der Typ hat auch über 2 mio vertices bei den Strands. Gibt ja auch noch mehr Parameter.


    Wirklich wichtig ist ja auch eher wie die Built Version performt. In 4.26.1 sind die Haare ja immerhin im Built wie im Editor, aber ein bisschen Flackern haben sie noch und bei heftigen Kopfbewegungen sind sie auch noch nicht so 100%ig überzeugend.

  • Hier kurz mein Workflow


    1. Suche mir meine Frisur in Daz Studio aus und adde diese auf einen beliebigen Charakter. Nun exportieren ich meinen Charakter für Blender (obj)

    2. In Blender angekommen stelle ich die scale units auf 0.01 und importieren alles. Nun alles bis auf die Haare und die Kappe darunter löschen, anschließend noch Kappe und Haare voneinander trennen.

    3. Nun haben wir die Haare als Mesh was uns nicht viel bringt. Dazu nutzen wir das kostenfreie plugin

    https://hpcl.daz3d.com/forums/…verter-add-on-for-blender

    Hier nun die Kappe auswählen und anschließend die Haare, rechts im plugin auf convert und die Haare sind haare^^

    4. In den Partikel Einstellungen den Haken für Show emitter raus nehmen und auf export .abc gehen. (Export settings= selected object, visible objects Haken rein, Renderable Haken raus)

    5. Ue4 groom plugin aktivieren und Support compute skin cache unter rendering aktivieren

    6. Import in ue4 mit Rotation x90 scale y-1



    Der Rest sind eben eigene materials für die Haare in ue4.

    Solltest du eigene Haare machen musst du nur darauf achten das die Haare nicht zuviel childs haben. Wenn es hier zu viele werden kackt ue4 ab.

    Kann dir hier noch eine Anleitung geben wenn du eigene Haare erstellt in Blender.

    Bin froh das ich das Thema endlich kapiert habe^^ das war ein Krampf die letzten wochen. Hoffe ich konnte dir helfen

  • Kann man mit denn mit dem System dann Partikel Systeme für Haare aus Blender nutzen ?

    Konnte man auch schon vorher, indem man Planes als Haare visualisiert:

    Ist meiner Meinung nach auch immer noch performanter als das Groom-System, weshalb ich das Groom auch bisher nicht wirklich angeguckt hab, die Demo von kyodai hat mir gereicht...


    Um das ganze nutzbar zu machen, einfach alles als FBX exportieren und wieder importieren, dadurch sind die ganzen Haar-Planes, als Meshes vorhanden ^^

  • Die Ergebnisse kommen hier aber noch lange nicht an das Groom System heran. Zudem bietet das Groom System extrem viel Kontrolle über dir Haar Materials

    Müssen sie auch nicht, dafür bietet es mehr Performance und wenn wir mal ehrlich sind, welches Spiel wird nur durch Haare, besser?

    Ich glaube kaum, dass hier einer einen Frisör-Simulator entwickelt ^^

  • Sieht geil aus! Jetzt noch eine bling bling Krone :) oder zum Beispiel eine Haarschnalle?

    Benutzt du Maya?


    Ich hab mir die Groom-Hairs von dem Beispielprojekt von den Metahumans stibizt und angepasst. Alleine schon mit den Parametern und Curves in UE kannst du verschiedene Frisuren erstellen.