Beiträge von Smily

    Habe die Lösung nun selbst gefunden. Da mein Fahrzeug und meine RTS Camera den gleichen Controller haben, scheint es sich hier gestritten zu haben. Mein Fahrzeug hat die Bewegungslogiken bereits im Fahrzeug gehabt und nicht im Playercontroller. Als ich die RTS Bewegung aus dem Controller nahm und direkt in meinen RTS Pawn steckte, funktionierte alles wieder einwandfrei.

    Hey Community,

    leider habe ich aktuell das Problem das sich meine Axis Mappings jeweils nur für eine Operation nutzen lassen. Mein Szenario: Ich wähle zu Start einer Runde zwischen zweier Fraktionen "Driver" und "Hunter". Da ich mein Playercontroller nicht wechseln kann, frage ich mittels Bool ab ob der Spieler ein Hunter ist. Ist dies der fall soll entsprechend eine RTS Kamera bewegt werden können, was soweit auch funktioniert. Nur Startet der Driver seine Session, kann er sein Fahrzeug nicht mehr bewegen. Lösche ich im Playercontroller die Axis für meine RTS Camera, funktioniert das Fahrzeug wieder einwandfrei. Finde keinen weg meinen Playercontroller Runtime zu wechseln sodass der Richtige Controller für des Richtige Team geladen ist, somit muss ich alles in einen packen.

    Hoffe hier kann mir wer weiterhelfen


    Lg :)

    freut mich zu sehen das Interesse da wäre, hoffe natürlich die Anteilnahme ist ebenfalls vorhanden. Ich überlege mir Mal was wir machen können

    Hallöchen alle zusammen,

    es gab dieses Jahr noch keine Foren Challenge. Mir persönlich hat es immer Spaß gemacht an kleineren Challenges teilzunehmen, wie wäre die Akzeptanz für eine erneute... irgendwer bock?


    Lg :)

    Ich könnte echt ausraste. Kein Plan was das jetzt wieder soll. Immerhin keine Seams, dafür das:


    Ich habe sooo viel versucht. An der Res kann es echt nicht liegen. Die UV habe ich auch mehrfach neu ausprobiert. Hat jemand ein Ansatz?

    Mit welcher Qualität startest du den bake?

    Es machte nur einen Minimalen unterschied zwischen Preview und High (Was die Seams angeht natürlich)

    Meine aktuelle Lösung: "Movable Lights", nicht sehr sauber aber funktionell. Habe die LightRes vorher bereits auf verschiedenen Resolution getestet ((Sogar 2048p :D ) Ohne Erfolg)


    Wenn ich mir das so ansehe schreckt es schon sehr ab da etwas umzustellen^^ 0.2 ging bei mir auch noch, jedoch finde ich es schon krass wenn ich an eine große Map denke. Es wäre zu schön wenn ich eine Art Border hätte wie bei dem "LightmassImportanceVolume" wo ich die Settings für die Area einstellen könnte.


    So funktioniert es zumindest mal ohne das ich "Static Lighting Level Scale" verändern musste. Krass eigentlich wenn man überlegt das die Lightmap keinerlei Fehler hat.

    Hallöle,

    ich bin gerade am verzweifeln an meiner Lightmap. Meine Lightmap zeigt immer wieder Seams wenn ich mein "Static Lighting Level Scale" auf 1 lasse. Schalte ich es auf 0.1 funktioniert alles einwandfrei. Nun an euch. Laut dem Tooltext geht ein Wert unter 1 deutlich auf die Renderzeit. Habt ihr damit bereits Erfahrungen, dauert es nur länger zu Baken und gut ist oder ist die Performance generell miese damit?


    Hallöle,

    ist es irgendwie möglich eine Trigger Box für eine Richtung zu bauen? Ich möchte meine Box nur in der Vorwärtsrichtung auslösen lassen, komme ich von der Rückseite soll das nicht auslösen. Gibt es hier irgendwas womit ich die Richtung bestimmen kann?

    Ein LineTrace hat mir ebenfalls nicht geholfen da ich diesen auch von beiden Seiten auslöse :D

    Retargeting ist ein Thema welches auch mich zum explodieren gebracht hat. Die SkeletonNames kannst du übrigens Exportieren und auf alle die anwenden wo du diese brauchst. Ich habe es immer so gemacht. MainCharacter (Custom mit eigenem Skeleton) und einmal das der Ue4. Anschließend mache ich die Retarg Geschichte. Nun wenn du einen neuen Charakter Animation importieren möchtest, wählst du bei dem Skeleton direkt das der Retargeting Version aus. So müssten die Animation direkt ohne extra Aufwand laufen

    Lg