Beiträge von Smily

    Jo das ging auch alles wunderbar, nur habe ich das datum verkackt :D Wollte eigentlich beginn ab heute und ende am 27.10 machen (nicht 11^^) So sollte die Zeit eigentlich reichen damit man für den November evt passend eine neue Challenge macht

    Soooo,

    habe jetzt mal die Challenge gestartet. Leider sieht sie Optisch nicht ganz wie gewollt aus, liegt einfach daran das ich keine Vorschau hatte. letztlich geht es um die Funktion der Challenge. ich freue mich über alle die es schaffen teilzunehmen.


    Wie ich sehe habe ich den Start für November gesetzt, das war leider ein kleiner fail Dj EKI

    Leider kann ich die Challenge nachträglich nicht bearbeiten

    Mittels der Umfrage sehen wir wer überhaupt Interesse mitbringt. Die zeitliche Spanne wird für den Fall einer Challenge großzügig gehalten.

    Ich habe die Umfrage um einen weiteren Punkt erweitert (Enthaltung bzw noch nicht sicher)

    Hallöle Community

    was haltet ihr davon eine neue Challenge in diesem Forum zu starten? Ich bin die letzten Challenges mal durch gegangen und habe mir hierzu euer Feedback angesehen. Oftmals gab es hierbei Forum Mitglieder die Prinzipiell Lust hätten mit zu machen, aber einfach nicht Modellieren können/wollen. Hierzu habe ich mir folgendes überlegt:

    Wir sind hier ein Unreal Engine Forum weshalb unsere Challenge sich auch um die Unreal Engine drehen sollte. Die Idee wäre "Setzt es in Szene!". Was ist damit gemeint? In jedem Spiel oder auch Projekt Präsentationen und co. was eben mit der Ue4 gemacht wird, kann etwas bestimmtes in Szene gesetzt werden. Sei es ein Auto, ein schöner Baum im Wald, ein Donut :D , irgendwas.

    In dieser Challenge soll euer Wissen über das richtige nutzen von Licht, Posprocess Volume, Kamera Positionierung und co. abgefragt werden. Wie ihr es genau macht ist eure Sache. Ihr könnt natürlich auch weiterhin eigene Modelle für das in Szene setzten Modellieren. Für die User die nicht Modellieren können, können sich jedes nur beträchtliche Objekt nehmen aus Bsp. Free Content und diesen in Szene setzten.

    Hier mal ein paar beispeil Bilder von einer meiner Lieblings Pages "Artstation" (Perfekt dafür wenn du Ideen für dein Projekt suchst)


    Zu dem Start Datum kommen wir nach dieser Abstimmung (Wir schauen uns erstmal die Anteilnahme an)



    Bin auf euer Feedback gespannt, Lg :)



    Das kann ich dir leider nicht beantworten, was mir noch eingefallen ist, es gibt eine URL Download Node. So müsstest du jedoch trotzdem irgendwie die Profil Bild URL bekommen. Ob es dafür wiederum eine Node gibt kann ich dir nicht sagen. Mit der URL Download Node kann man eben gewisse Dinge auf einer Planken Website anzeigen und so quasi ins game einbinden (denke mal für Werbung und co) oder auch Patch Notes (hier habe ich aber definitiv noch nicht mit gearbeitet)


    Ich versuche später Zeit zu finden mich da mal dran zu setzen. Versuche das mal hinzubekommen (so lerne ich auch dazu)

    Das sieht bei dir ein wenig anders aus als ich es im Kopf hatte :D Ich erstelle immer einen Player Struct (Alle Informationen über meinen Spieler, Image, Name, Status, evt Level, Coins und co.) Mit der Unique Net ID suche ich meinen Player raus und setzte anschließend vom Return aus meine Struct Variable (Player Image) Diese kann ich anschließend überall verwenden wo ich sie entsprechend brauche.

    Die Node hierfür heißt "Get Steam Friend Avatar", etwas blöd benannt wie ich finde^^ Anschließend kanns du dein Image in ein Struct mit abspeichern. Ich mache das immer direkt bei Event begin Play. So setzte ich gleich dinge wie "Player Name" oder auch eben das Profil Bild. Hier kannst du direkt alle relevanten Daten einspeichern

    evt bringt dir das was

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    NVIDA erkennt mittlerweile anhand Algorithmen ob geminet wird. Wird dies erkannt senkt die Graka die Hash Rate. Leider gibt es jetzt schon Tools die diese Sperre aufheben können. NVIDIA soll wohl daran arbeiten das System sicherer zu machen. Soweit ich es mitbekommen habe, gibt es dieses System nur in der 3000er Reihe (kann hier auch falsch liegen)

    Hoffen wir mal das beste. Ich werde erstmal bei meiner 2080ti bleiben

    Sleepy Uii, der Monitor ist ja mal geil. Gibt es hier in manchen Programmen oder auch mal Spielen Probleme in der Teilung, oder läuft das soweit jut.

    Bist du noch bei deinem Ryzen 9 5900 geblieben? Habe vor einer Woche überlegt mein i7 8700k gegen ein Ryzen 9 5900x zu tauschen. Wie ich finde lohnt sich der Aufpreis zum 5950x nicht. Beim RAM habe ich gesehen hast du bereits den richtigen Neo RAM verwendet. Dieser hat offenbar die beste Kompatibilität zu dem Ryzen. Ich werde hier wahrscheinlich auf 32 GB gehen mit 3600 CL16.

    Halte uns bezüglich deinem System mal auf dem laufenden, bin noch am überlegen ob sich das noch rentiert. Gerade jetzt wo die 6000er Serie kommt bzw Intel mit der Konkurrierenden CPU

    Arbeite jetzt zum ersten mal mit Trim Sheets, wie ich finde ist es echt nicht leicht die richtige Texture Größe zu finden damit eben das Mesh am Ende passend aussieht. Habe jetzt mal eine einfache Wand hinbekommen. Wenn es anschließend an andere Wände geht, passt wahrscheinlich nix mehr zueinander



    Aussehen tut es natürlich nach nix

    wenn du deine uv elemente am grid ausrichtest, dann funktioniert es auch mit dem tiling:

    So habe ich überhaupt noch nicht gedacht die Wände einfach außerhalb des UV Spaces zusammenzuhängen.


    Vielleicht findest du auch was passendes für dich bei der Polycount Wiki:

    Die Seite ist ja mal Mega Geil. Jetzt bin ich auf einen neuen Begriff gekommen "Trim Sheets". Stelle mir das etwas schwierig vor eine Mauer oder eben Parts einer Mauer auf einen kleinen Bereich der Texture zu beschränken. Dabei wird es sicherlich auch oft vorkommen das die Texture in der X Ausrichtung verzogen ist damit eben soviel wie möglich von der Texture vorhanden ist.

    Habe meine Wände momentan auf Worldaligned in der Ue4 laufen. Versuche das mal auf das Trim Sheet umzubauen. Hoffe das funktioniert ohne weiteres :D

    Danke dir

    Das Problem ist das ich diese nicht einfach anhand es Grids verschieben kann und es passt anschließend (Wäre Zufall wenn ich genau die richtige Höhe treffe) Bekomme es aber immer mehr hin das es Funktioniert (Kostet mich jetzt schon gut eine Woche^^) Sollte ich eine verlässige Lösung gefunden haben schreibe ich diese hier rein. Wie es gerade ausschaut kann ich das morgen hier ergänzen.

    Leider komme ich mit Texel Density ebenfalls nicht weiter. Hier ein Simples Beispiel:

    Mein Wand Links ist genau 2m L und 2.3m H. Teile ich diese in in der Mitte und Unwrape die Wände, habe ich logischerweise 1m x 2.3m. Bei beiden Teilen steht die Texel Density auf dem selben Wert. Schaut man sich rechts im Window die UV an, sieht man wie die UV Anordnung eine ganz andere ist und somit nicht mehr passend zu der linken Wand



    Das ganze nun nochmal in der Mitte teilen ohne entsprechendes Unwrapen kommt zum folgenden Resultat



    Bei dieser Variante scheint es zu klappen, jedoch würde es das auch ohne Texel Density funktionieren. Was Texel Density in einer Szene machen soll, ist es verschiedene Objekte auf eine möglichst gleiche Auflösung zu bekommen. Sprich soll ein Tisch passend zu den Stühlen sein.

    Was mich nun aber total stört ist:

    Wie mache ich aus dieser Wand als bsp eine Ecke? Egal wie ich diese ansetzen würde, ist die UV eine andere da ich zwangsweiße ein Unwrap machen muss, zumal das ganze noch Modular bleiben muss hinsichtlich der Maße. Hoffe du verstehst worauf ich hinaus will


    Ziehe ich hier nun die Ecken einander, ändert sich zwangsweiße das UV Bild. Was ich hier brauche ist eine Art Preserve UV´s. Mit einem Edge Slide würde ich das UV Bild beibehalten, jedoch kann ich ein Edge Slide nur Along eines bestehendes Edge machen (Komme also nicht weiter als die Kante besteht^^)



    Sonst Ideen? :D

    Zeig mal ein Bild, wie du das mit 1x1m in Verbindung mit 3x3m denkst.

    Klar,

    das mit der Größe war als Beispiel. Hier aber ein paar Screens


    Wie man hier sehen kann, sitzt die UV sowieso nicht genau auf weshalb eine WorldAligned Texture bzw Material benötigt wird. Dabei aber folgendes Problem





    Die Linke hälfte ist kleiner Skaliert als die Rechte. Vor dem Export habe ich alle Transforms selbstverständlich Applyt

    Hey Community,

    ich melde mich mit einem kleinen Problem welches mich bereits Lange begleitet. Ich erstelle in meinem 3D Programm (Blender) Modulare Gebäude Teile, das Model selbst ist jedoch nicht das Problem. Sobald es an die UV geht, bin ich raus. Ich bekomme es ums verrecken nicht hin das die UV seamless ist. Hauptsächlich habe ich das Problem mit unterschiedlichen Größen der Objekte. Eine Wand mit 3m x 3m hat einen anderen UV Space als eine Wand mit 1m x 1m. Wie also soll es funktionieren das man als Beispiel 15 verschiedene Wände hat (mit Türe, Fenster...) mit passender UV. Wände mit der selben Größe passen ja noch, was aber wenn ich ein Adapter Wand Stück einbaue was statt 3m 1m hat? Hier geht die texture automatisch zusammen oder auseinander. Selbe Probleme bei Wänden die um ein eck gehen sollen, diese haben zwangsläufig nicht immer die selbe Größe wie die anderen Wände. Wie also soll generell ein modulares System funktionieren, wenn die Größen unterschiedlich sind. Das blöde ist das ich wirklich tolle Objekte habe, es hängt aber immer an der UV / texturierung.


    Sollte jemand eine Lösung haben die nicht mit blender funktioniert, bin ich ebenfalls offen für andere Programme, Tools, plugins (irgendwie muss ich hier mal weiter kommen)


    Lg :)