Beiträge von sold4t

    Herzlich willkommen und viel Spass beim Austausch :)


    Hast ziemlich dieselben interessen und Aufgaben im Job wie ich *grins* c# + SQL.

    Bei mir ist es aber nun Maya nicht in 3dsMax :P

    “WindowsServer” is the server target, with no client code.

    “WindowsClient” is the client target, with no server code.

    “WindowsNoEditor” is the “Game” build target version that cant run uncooked content (as the editor code is needed to load uncooked content)

    “Windows” is the “Editor” target version that includes the editor code, so can load uncooked content.

    “Windows” is much larger then “WindowsNoEditor”, WindowsClient, and WindowsServer versions, which would be explained by including the editor code needed to support uncooked content.


    Releasing Your Project
    Creating a release versioned project with cooked content for distribution.
    docs.unrealengine.com

    Ich denke, die Überlegung, die du anstellen musst, ist, wie stark der Akku in dein Spiel integriert wird.

    Es gibt beispielsweise viele Filme, in denen der Kampf um das letzte Wasser oder das letzte Öl ein wichtiger Bestandteil der Handlung ist.

    Wenn dein Spiel einen Kampf um Akkus thematisieren soll, dann empfehle ich, das Thema Akku vielschichtiger zu gestalten.

    Hier ist ein Beispiel, wie ich es mir vorstellen könnte:

    1. Statt eines einzelnen Akkus gibt es viele Akkuzellen. Es wirkt irgendwie wenig sinnvoll, wenn du deinem Gegner den Akku entnimmst und er sofort verliert. Ich finde, das sollte anspruchsvoller sein.
    2. Zum Beispiel könntest du im Nahkampf nur in einem begrenzten Zeitraum eine bestimmte Anzahl von Zellen von deinem Gegner stehlen können. Du könntest dabei die richtige Taste zur richtigen Zeit drücken müssen. Ähnliche Mechaniken gab es bereits in Spielen wie Assassin's Creed, wo man durch Minispiele Schlösser knacken musste. Dabei bewegte sich etwas hin und her, und man musste zur richtigen Zeit die Taste drücken. Die Schwierigkeit konnte durch die Geschwindigkeit der Bewegung und die Präzision des Tastendrucks angepasst werden.
    3. Möglicherweise könnten Waffen wie EMPs existieren, mit denen du die Akkuleistung deines Gegners verschlechtern kannst, um die Chancen im Nahkampf zu erhöhen.
    4. Vielleicht könnten auch Fernwaffen vorhanden sein, mit denen du Akkuzellen stehlen kannst. Denk an eine Magnetwaffe oder etwas Ähnliches.
    5. Es könnte auch möglich sein, dass du die Roboter nicht vollständig zerstören kannst, aber du könntest vielleicht bestimmte Bauteile abschießen. Diese Mechanik gab es zum Beispiel in Horizon Zero Dawn. Du konntest einem Roboter seine mächtige Waffe zerstören, um sie gegen dich nicht mehr einsetzen zu können.
    6. Hacking könnte ebenfalls eine interessante Option sein. Dabei könnte ein schnelles Minispiel erforderlich sein, um sich in den Gegner zu hacken und verschiedene Aktionen durchzuführen.

    Wenn du das Konzept der Akkuzellen verwendest, müsstest du darüber nachdenken, wie viele Zellen es gibt. Vielleicht 64 Stück oder so, die du stehlen oder zerstören musst, um deinen Gegner zu besiegen.



    1) Gute Idee mit den Zellen, macht durchaus Sinn! Mann könnte auch die Zellen visuell darstellen und je nach Hitlocation ist eben dann die eine oder andere Zelle beschädigt (was wiederum mit einer Textur auch visuell dargestellt werden kann)


    2) Die Mechanik gefällt mir, wird im Multiplayer Modus interessant werden umzusetzen, -> Würde hier auch wieder synched Animationen verwenden, evtl. kamerafahrt von aussen die die "Takedown" Szene aufnimmt.


    3) EMPs sind definitiv geplant, jedoch habe ich da bereits an störsender gedacht, oder "Klebsensoren" die dem Gegner angeworfen werden müssen und sich anheften, somit die Elektronik direkt stören. So macht es meiner Meinung nach mehr sinn, weil sonst wäre man selbst als Roboter von einer Grossflächigen Waffe ja auch selbst betroffen.


    4) Geile Idee! :)


    5) Breakconstraints beim Skeletalmesh sind vorgesehen. Destroyed Limbs zum attachen an den abgetrennten "Stumpf" wären das weitere Ziel


    6) Sleepy, du bist einfach toll, ich mag deine Ideen ungemein :-)... Meinst du das an einem Terminal oder ähnlich, oder direkt als Robo eine bestimmte Pose einnehmen, "Keyboard" am unterarm bedienen , oder so..?





    Guten Morgen


    Heute hab ich angefangen einen Roboter zu modelieren. Diesen habe ich fürs Blockout mal texturiert in verschiedenen varianten und dann auf den UE 4 Skeleton geriggt. Per limb sind 1 Bone wheighted.

    somit ist der Roboter dann später im Gefecht in seine Einzelteile zerlegbar. Der Workflow ist wie folgt, Modeling in Maya, Texturing in Substance Painter und integration in UE. Bearbeiten und dann reimport, finito =). Ein paar Details hat bis jetzt erst der Kopf erhalten, es gibt also noch viel zu tun, das Grundgerüst steht aber.






    -> fail rigg


    Rigg korrigiert:


    Ich finde die Idee interessant. Wie hast du dir das Gameplay vorgestellt ?


    Was ich witzig finden würde, wenn man im Nahkampf einem den Akku rausziehen könnte.

    Vielleicht könnte man den Akku auch so im Roboter tragen, dass man ihn von vorne und von hinten rausziehen könnte?

    Vielen Dank für deine Antwort Sleepy.


    Das ist wirklich eine tolle Idee mit dem Akku rausziehen.

    Das könnte man vermutlich mit neu erstellten physical constraints gut umsetzten.. dazu noch ein Cable das mit "rausgezogen" wird ^^ ?


    aktuell ist die Idee, dass der Akku per Socket an die Robotermodelle "angefügt" werden. somit könnten sämtliche akkumodelle an sämtliche Roboter "ungefähr" visuell passen.


    deine Idee finde ich übrigens sehr gut, - da kommt mir gleich die Idee mit synchronisierten Animationen zwischen 2 Charakteren.


    Zu deiner Frage wegen dem Gameplay, was möchtest du genau wissen zum Gameplay? GameMode?


    Mit freundlichen Grüssen

    sold4t


    Testconcept eines Videospiels das mir schon lange im Kopf herumschwirrt.

    Achtung, hier wurden diverse Assetts aus dem Store verwendet.

    Die gekauften Modelle werden nach und nach ersetzt.

    Nach 8 Jahren UE 4/5 Erfahrung möchte ich ein grösseres Spiel umsetzen.

    Dazu möchte ich zuvor einen "Schnelldurchlauf" programmieren, damit ich sehe wie gross der Aufwand wird, was für mich machbar ist und was eher nicht gut funktioniert.

    Ziel wird es sein, sämtliche Assetts die gekauft wurden zu ersetzten mit eigenkompositionen.

    Weiter wird das Core Template ausgebaut und meinen Bedürfnissen angepasst, erweitert, dezimiert,,



    Aktueller status:


    Steam integration -> OK

    Character selection -> OK

    Loadout (Template angepasst) -> OK

    Main Menu -> OK

    Settings Menu -> WIP

    TRAVEL LEVEL -> WIP

    Main LEVEL -> WIP

    Story -> WIP

    Buggy:

    Ein aussteigen ok

    Attach to vehicle NOK



    Drone:


    Ein aussteigen ok

    Attach to vehicle NOK



    Weapons -> BUYED -> Skel meshes exportieren, remodel, reskin



    *_*_*_*_*__**__*_*_*_*_*_*_*__*_**__*_*_*__*

    Aktuell arbeite ich am Gameplay.


    Ideen


    Jeder Roboter besitzt eine Energiequelle, sinnbildlich wie einen Akku.

    Der Akku hat eine Kapazität die je nach Modell des Akkus variieren kann.

    Der Akku wird per Socket an der Brust oder am Rücken angebracht.

    Diverse Akkumodelle müssen noch modliert und texturiert werden.


    Es gibt eine Währung, die BatCoins. Wie auf einen USB Stick kann eine Anzahl an Kapazität des akkus aufgeladen werden. Damit kann bei einem in 3d Aufgebauten Store Zubehör, weitere Akkumodelle etc. gekauft werden.

    Der KAuf soll so immersiv wie möglich dargestellt werden.

    Hier sollten ebenfalls MoCap Animationen im Studio erstellt werden.


    Es soll ein Widget geben, welches den Akkustand anzeigt - optional wird die Ladeanzeige auch am Charaktermodell via 3d Widget progressbar angezeigt werden.


    Liquidierte Roboter verlieren ihren Akku, diesen kann man auflesen und an Energie gewinnen.

    Weiter ist geplant, dass auf der Map diverse Aufladestationen zur Verfügung stehen. Dazu werde ich Cablecomponents verwenden um visuell den Roboter per Kabel an die Station anzuhängen.


    Die Geschwindigkeit und auch die Animationen des Roboters sollen angepasst werden, wenn die Energie ausläuft.


    Recharger:

    Es gibt sogenannte Booster kit, sinnbildlich wie ein Auto-Batteriebooster,

    Der Charakter soll (motion capturing animation erstellen) von seinem Gerät welches er auf den Boden legt, ein KAbel herausziehen und am aufzuladenden Charakter ( Nur Pawns (Multiplayer) , später auch AI ) anzuschliessen.

    Das Boosterkit muss aufgeladen werden, dies auch an einer Ladestation welche sich auf der Map befindet.





    Laser COM portal:

    Neuer charakter =) wie immer wip. locomotion + waffenhandling ist das nächste thema =)

    texturen können nun einfach als sbsar (substance material) in ue reimportiert werden, wenn es änderungen gibt :)


    Ich hab leider kein Zugriff auf die Videos kannst du die öffentlich machen oder sind Vimeo Videos grundsätzlich nur für Mitglieder ?

    Hoi Sleepy


    Sorry mein Fehler - vielen Dank für die Mitteilung. Habe die Einstellungen generell falsch gehabt. Habe diese nun auf public eingestellt.


    habe zum Dank noch ein zusätzliches Video hochgeladen *grins*


    LG


    depot v2 on Vimeo

    Der Workflow ist extrem einfach und innovative Gestalten. Im Grunde kannst du dir alles daraus bauen was du möchtest.

    In Kombination mit den Morphs und dem SkinGenPremium kommen geniale Ergebnisse heraus.

    Online gibt es etliche Anleitungen und Dokumentationen.


    Aktuell jedoch würde ich auf MetaHuman warten. Hier wird Reallusion wahrscheinlich entsprechend antworten.

    Die Antwort wird wohl ziemlich schnell kommen, warten wirs ab :-).

    Gerade bei den Shaders wünsche ich mir, dass da noch optimiert wird.

    Lohnt sich das denn ? Bzw ist es einfach damit zu arbeiten bzw. reinzukommen ? Ich benutze oftmals für Charaktere make Human allerdings bearbeite ich danach noch alles mögliche wie Augen, Haut und Haare

    Kannst es ja mal remote testen auf einem PC bei jemandem der es hat?

    Der Workflow ist genial.


    - Charakter gestalten in der Software.

    - UE4 Pose auswählen

    - Export mit Blendshapes in UE

    - in Blender oder Maya Blendshapes umbenennen gemäss Live Link Face Plugin (gratis)

    - 1 x Livelink Node in AnimBP

    - Live Link verbinden mit iphone z.B. und schon kannst du Facial Animation erstellen, aufnehmen, live streamen etc. :-)..


    Schwachstelle sind die Shaders, da übernehme ich die Shades von Digital Human und passe diese an,...und schon bist du recht nah am Ergebnis von Meta Human, dass ja derzeit noch nicht verfügbar ist. ;)