Unreal Engine 5. UE 4,25 -> 4,5 oder lieber auf 5.0 warten?

  • Hallo Leute!


    Die Unreal Engine 5 steht ja bald in der Tür und dann werde ich auch einen umstieg vollziehen.

    Die Frage ist nur, macht es jetzt schon Sinn von aktuell Unreal Engine 4,25 (oder anderes) auf die aktuelle UE 4,5 (vorläufer der UE5) umzusteigen?


    Oder lieber von aktuell UE 4,25 (oder anderes) dann direkt auf UE 5.0 (bei Veröffentlichung) zu wechseln?



    Ich kann im Launcher auch nichts von UE 4,5 finden was man runterladen könnte.

  • Wir haben die 4.25 doch gerade erst bekommen, wieso sollte es die 4.5 also schon geben? Und die 5.x dauert mindestens noch ein Jahr. Wobei ich auch nicht unbedingt gleich das erste Release produktiv einsetzen würde. Und selbst wenn, dann kannst du mit der 5 auch mit ziemlicher Sicherheit deine anderen Projekte konvertieren bzw. wird sie, zumindest bei den Blueprints, abwärtskompatibel sein. Von daher sehe ich das recht entspannt.

  • UE4 4.5 gibt es - die ist aber von 2014. Wir sind derzeit bei 4.25.


    Und da hat Tomarr recht - Projekte aus 4.XX kannst du dann in UE5 übernehmen, die werden automatisch konvertiert. Wird aber wohl noch über ein Jahr dauern ("Etwa Ende 2021") bis du UE5 bekommst.

    • Offizieller Beitrag

    Wenn du die features der neuen Version brauchst dann mach doch das Update. Ich hab die Erfahrung gemacht das Updates auf die neuste Version mit in der Pipeline keine gute Idee ist.

    Neue features bringen auch oftmals neue Bugs mit sich die dann erst in nächsten Patches weggemacht werden.

    Ich bin jedenfalls kein Fan davon immer so schnell wie möglich auf das neuste umzusteigen.

    • Offizieller Beitrag

    weil dann sicherlich mehr Fehler schon beseitigt wurden.

    Und genau das ist ein Irrglaube.


    Es werden auch immer Sachen umgebaut und da können sich auch neue Fehler einschleichen.

    EIne neuere Version wo neue Sachen dazu gekommen sind hat oft mehr Fehler als die alte Version.


    Deswegen warte ich immer mit dem Update bis die ersten Patches raus gekommen sind.


    Ich hab das einmal mitgemacht wo wir kurz vor dem Releasetag gemerkt haben das es mit der neusten Version nicht funktioniert.


    Zum experimentieren kann man die neuste Version verwenden nicht aber für die echten Projekte.

  • Also ich warte auf die UE5, ich habe da einen speziellen Plan eines Sci Fi Spiels...


    Wenn es wirklich funktioniert das man ohne LODs und Low Poly Modelle arbeiten kann, also wirklich alles in Highpoly rein wirft und es läuft dann wäre das zumindest für mich ein Game Changer.


    Zumindest mich beschäftigt dieser Aspekt sehr. So sehr das ich sowieso mit der UE4 kein Spiel bringen werde... wenn das wegfällt wäre das ein Traum.

  • Also ich warte auf die UE5, ich habe da einen speziellen Plan eines Sci Fi Spiels...


    Wenn es wirklich funktioniert das man ohne LODs und Low Poly Modelle arbeiten kann, also wirklich alles in Highpoly rein wirft und es läuft dann wäre das zumindest für mich ein Game Changer.


    Zumindest mich beschäftigt dieser Aspekt sehr. So sehr das ich sowieso mit der UE4 kein Spiel bringen werde... wenn das wegfällt wäre das ein Traum.

    Der Weltenbau wird am meisten davon profitieren.


    ---

    Ja so mache ich das auch, bei der aktuellen 4.25 habe ich wieder mal den Bug das die Fensterposition nicht gespeichert wird wenn man mit 2 Clients testet.

    Das liegt daran das mein Monitor eine überbreite hat (21:9) und damit kommt die Unreal Engine 4 nicht so klar :(

    War bei allen Versionen der Fall, leider.


    Aber grundsätzlich ist eine höhere Version immer relativ weniger Fehlerbehaftet als die vorgänger Version.


    ---


    Sicherlich ein Tippfehler eines Laien. Gemeint war wohl nicht 4.5 sondern 4.25...

    Das kann schon stimmen wenn die UE 4,5 schon seit 2014 existiert.

    • Offizieller Beitrag

    Wenn es wirklich funktioniert das man ohne LODs und Low Poly Modelle arbeiten kann, also wirklich alles in Highpoly rein wirft und es läuft dann wäre das zumindest für mich ein Game Changer.

    Einen Aspekt solltest du nicht vergessen: Nur weil die Software das kann, muss das noch lange nicht heißen dass jeder PC das kann.


    Eventuell braucht man eine der neusten RTX Grafikkarten oder sowas etwas besseres was noch gar nicht auf dem Markt ist.

    Ich will damit eigentlich nur sagen das wenn die UE5 in nem Jahr rauskommt die Hardware auch eine entscheidende Rolle spielen wird.

    Wer ein Spiel rausbringt der möchte doch normalerweise das es jeder Spielen kann und nicht nur Leute die sich einen PC über 2000 Euro leisten können. Könnte also doch auch noch länger als der Release dauern bis Spiele ohne LODs und ohne Lightbake gespielt werden können.

    In einem Interview wo ich letzten Mai war, sprach der SEO von EPIC von 10 Jahren bis Film und Games verschmelzen.

  • Wenn es wirklich funktioniert das man ohne LODs und Low Poly Modelle arbeiten kann, also wirklich alles in Highpoly rein wirft und es läuft dann wäre das zumindest für mich ein Game Changer.

    Ich würde mich aber nicht alleine darauf verlassen. Es gibt zwar Plugins für Blender etc., die aus Highpolymodellen Lowpolymodelle machen. Aber das meistens nicht in Echtzeit, und zweitens nicht unbedingt optimal, sogar wenn sie genug Zeit für die Berechnung haben. Oftmals muss man von Hand nacharbeiten. Das ist auch relativ logisch, denn was man mit einem einfachen geometrischen Objekt, wie zum Beispiel Kugel oder Würfel, vielleicht mit Algorythmen noch ganz gut hinbekommt, so ist es bei Playerfiguren, Tieren usw. natürlich wesentlich komplexer.

  • Sleepy

    Das stimmt schon, aber diese Hardware kommt schon Ende des Jahres in Form von zwei Konsolen, also so teuer wird das schon nicht werden, denke ich.


    Hinzu kommt ich werde ja trotzdem ewig brauchen bis ich fertig bin, also was heute high end ist, dass sollte bis dahin ziemlich normal sein.


    Ich versuche halt jede Abkürzung zu nehmen die sich bietet.

  • Gezeigt wird immer nur was gut läuft, nicht was schief läuft. So ist das bei Werbung nun mal.


    Ich denke da noch an das neue Sky Plugin von der 4.24. Ich war zuerst richtig begeistert, realer Mond ist möglich, inkl. Mondphasen, und das ohne komplizierte Berechnungen, volumetrische Wolken usw.


    Aber selbst wenn du nur die Wolken benutzt, und das auf sehr niedrigen werten, also nichts anderes im Level hast, kommt man nicht über 30 fps. Wenn du dann deinen Level etwas besser aussehen lassen willst und vielleicht noch ein oder zwei zeitkritische Sachen verbaut hast kannst du dir auch eine Diashow vom Spiel anschauen.


    In den Videos sah es immer ganz klasse aus. Aber in der Praxis halt dann doch nicht. Und mit meinem Intel i7 8. Generation, nVida 1080 Ti und 16 GB RAM habe ich jetzt nun ein relativ gebräuchliches System wie es die meisten haben dürften.

  • Also ich warte auf die UE5, ich habe da einen speziellen Plan eines Sci Fi Spiels...


    Wenn es wirklich funktioniert das man ohne LODs und Low Poly Modelle arbeiten kann, also wirklich alles in Highpoly rein wirft und es läuft dann wäre das zumindest für mich ein Game Changer.


    Zumindest mich beschäftigt dieser Aspekt sehr. So sehr das ich sowieso mit der UE4 kein Spiel bringen werde... wenn das wegfällt wäre das ein Traum.

    Man kann das Spiel im Ganzen von 4.X auf 5.0 heben. Du kannst also mit allem schon anfangen, für das du die neuen Features nicht unbedingt brauchst. Sprich, die Spielmechaniken, Menüs, grobes Leveldesign. Warten macht aus meiner Sicht überhaupt keinen Sinn, denn man findet immer einen "guten Grund" noch länger zu warten. Man täuscht sich nur selbst.

  • Ich kann mir nicht vorstellen, dass mit der UE5 die Games keine LowPolys mehr nutzen.

    Sollen die Spiele dann immer über 400GB groß werden?

    Keine LODs kann ich mir hingegen vorstellen.

    Wenn du LowPoly nutzen willst wird dich keiner hindern. Aber aus Performance Gründen wird es wohl eine schlechte Ausrede werden.

  • Erstmal abwarten wie gut das in der Praxis funktioniert und welche Einschränkungen es gibt.


    Bei dem in der Demo gezeigten Dingen handelt es sich im wesentlichen um organische Formen.

    Ich kann mir vorstellen das der Algorithmus damit besser klar kommt als mit technischen Konstruktionen.


    Auch die Problematik das Highpoly Modelle normalerweise nicht über eine UV map verfügen, wirft die Frage nach der Herangehensweise bei der Texturierung auf.


    Möglich das diese HD Modelle nur noch über Vertexcolor mit verschiedenen prozeduralen Materialien bemalt werden.


    Eine UV map für ein Modell mit Millionen Polygonen würde ich jedenfalls nicht erstellen wollen.