Beiträge von Tomarr

    Zwei Dinge fallen mir noch ein. Falls du bei den Lüftern an der Wakü die Drehrichtung bestimmen kannst würde ich die mal versuchen, dass sie kühlere Luft von außen ansaugen und unten dafür raus, weil von unten saugt er auch eher mal Staub an, weil das Gehäuse ja sicher einen schmalen Abstand zum Boden hat, wird da dann mehr Staub aus allen Richtungen angesaugt.


    Was du vielleicht auch mal schauen kannst ist, ob die Kühlplatte auch richtig auf dem Prozessor sitzt. Ich weiß jetzt nicht, ob das bei allen Mainboards so ist, aber ich brauchte dazu noch einen Abstandshalter, damit der Druck auf den Prozessor gleichmäßig andrückt. Wenn da nur ein wenig verkanntet ist, bringt auch der beste Kühler nichts.

    Wichtig ist natürlich auch die Lüfter etc zu reinigen.

    Naja, nach etwa 4 Monaten, die Lüfter so dreckig, dass sie kaum noch Wirkung haben, halte ich für unwahrscheinlich, wenn auch nicht unmöglich.

    Aber das mit dem Gehäuse stimmt natürlich. Man sollte schon dafür sorgen, dass es einen gewissen Durchzug gibt, nicht alle Lüfter in das Gehäuse saugend, sondern ein gewisser Durchfluss sollte schon da sein. Je nach Anzahl von Lüftern und deren Position kann man natürlich auch ein wenig abschätzen, dass die Luft dann an den wichtigen Stellen vorbeizieht. Und dazu gehört natürlich auch die Verkabelung, damit der Luftstrom nicht geblockt wird.

    Mal eine Frage, was für ein Gehäuse hast du denn überhaupt? Ist das eher groß?

    Was die Wasserkühlung angeht, na doch, ab dem 13700K ist sie schon sinnvoll. Immerhin hat der Prozessor unter Vollast eine Leistungsaufnahme von 253 Watt laut Datenblatt. Das ist schon was.

    Ist schon recht hoch, da hast du recht.

    Hast du mal eine andere Wärmeleitpaste getestet? Also jetzt nicht Flüssigmetall oder Kupferpaste oder so, aber vielleicht etwas von den gängigen Markenherstellern? Falls nicht eh schon benutzt.


    Ansonsten ist eine AIO-Wasserkühlung mit nur zwei Lüftern und ohne Ausgleichsbehälter vielleicht auch ein wenig schwach.

    Vielleicht ist das auch Definitionssache.

    Durchaus möglich. Ich verstehe unter einer (eigenständigen) Skriptsprache halt eher etwas wie Basic, Python, oder auch etwas eigens entwickeltes, auf jeden Fall eine Sprache, die per Parser abgearbeitet wird, und nicht compiliert wird.

    nteressant : die Definition Wrapper (umhüllen) bezieht sich doch auf die Kommunikation zwischen Wrapper und der Hauptkomponente oder etwa nicht ?

    Ja, aber genau das ist es ja. Das erkennst du schon daran, wenn du eigene Nodes schreibst. Du definierst ja die Form der Node, wie die Bezeichnung aussieht, wie sie genau gehandhabt wird usw., kurz gesagt definierst du erstmal die gesamte Anzeigeform der Node. Und danach schreibst du halt den Code hinzu, der beim Aufruf der Node ausgeführt werden soll.

    Aber wenn du dir den Sourcecode der Engine anschaust, wirst du nirgendwo irgendetwas finden, was einer eigenständigen Skriptsprache entspricht. Du findest in den Header-Dateien überall die Definitionen für die Nodes. Wobei ich leider feststellen musste, dass leider nicht alle Funktionen, die die Unreal Engine bereitstellt, auch als Node vorhanden sind. Somit ist C++ stellenweise auch dort teilweise noch mächtiger als reine BP-Code.

    native Programmiersprachen die direkt in Maschinencode übersetzt werden, sollten auf jeden Fall schneller sein wie Blueprints. Ein Blueprint in Unreal ist eher eine visuelle Scriptsprache und Scriptsprachen sind nun mal langsamer.

    Eigentlich sind Blueprints ein Wrapper auf C++. Also es ist keine eigene Scriptsprache im eigentlichen Sinne wie Basic, Python oder so.


    Man kann, oder konnte, das auch mit DirectX machen, wenn man es in C# verwenden wollte. Normalerweise beruht die DirectX_SDK ja auf C++-Bibliotheken. Aber man konnte das Ganze auch wrappen und dann in C# verwenden. Hatte dann aber auch deutliche Geschwindigkeitseinbußen.

    Ich mache gerade die Erfahrung, dass UE5 sehr Leistungshungrig ist. Vielleicht haben das einige mitverfolgt. Ich habe ein kleines Spiel mit Uniy erstellt und das selbe Spiel dann in UE5. Auf einem schwachen Laptop läuft die Unity-Version ohne Probleme, aber die UE5-Version ist schon sehr träge und die UE5 Version habe ich nach mehreren Meldungen erst zum laufen gebracht.

    Ja, es gibt durchaus Tests, die zeigen, dass Projekte, die mit C++ erstellt wurden, schneller sind als mit BPs. Aber auch bei BPs gibt es einige Möglichkeiten der Optimierung. Zudem bin ich mir nicht ganz sicher, ob das auch für Version 5 gilt, denn eigentlich kannst du schon parallel zur BP-Programmierung den C++-Header anzeigen lassen. Ich weiß nur nicht wie das geht, habe das nur in einem Entwickler-Video gesehen, wo er das gezeigt hat.

    Allerdings bezweifle ich ein wenig, dass C# wesentlich schneller als BPs sind, denn C# ist jetzt in Sachen Performance auch nicht so der Überhit.

    Im Zweifelsfall kannst du dein BP-Projekt aber auch in C++ konvertieren. Wie man das macht, siehst du hier. https://allarsblog.com/2015/11…erting-bp-project-to-cpp/

    Ist zwar für Version 4, aber sollte in Version 5 auch funktionieren. Bin leider noch lange nicht so weit mit meinem Projekt, als dass ich das schon ausprobieren möchte. Einen Unterschied zur Anleitung gibt es allerdings in Version 5. Die Menüpunkte findest du jetzt unter dem Menüpunkt "Tools"

    Hmm, genau das sollte man ja eigentlich mit dem Hot Reload / Live Coding nicht machen müssen. Hast du mal Ctrl + Alt + F11 in der Engine gedrückt?

    Ja. Hot Reload, bzw. Live Coding, und alles ist ja auch standardmäßig aktiviert usw. Habe ich dann auch in den Einstellungen nachgeschaut, schien alles richtig zu sein.

    Das Problem ist halt, du kannst den Code nicht einmal compilieren, solange der UE 5-Editor offen ist.

    Aber so ganz unter uns...ich entwickle mit Unity und die Engine ist auch nicht schlecht, aber Unreal gefällt mir immer mehr :D obwohl ich noch viele Wissenslücken habe.

    Ich hatte vorher auch mit Unity entwickelt, eben halt auch, weil mir C# wesentlich mehr liegt als C++.


    Allerdings hat mir das Preismodell von Unity irgendwann nicht mehr gefallen. Es gibt zwar eine abgespeckte kostenlose Version, aber die ist halt so abgespeckt, oder zumindest war sie es mal, dass man halt auch nicht erstmal sein Projekt entwickeln konnte und dann bei Verkaufsstart oder so, sich eine Lizenz holen konnte, weil fehlten halt viele Teile.


    OK, die Ansprüche an mein Projekt haben sich immer wieder verändert, weil ich irgendwie so bin, wenn ich ein Problem habe will ich es lösen, wenn ich es geschafft habe, interessiert mich der Rest des Projektes auch nicht mehr. Bei meinem jetzigen Projekt würde die kostenlose Unity vielleicht auch ausreichen.

    Aber nun bin ich halt mal hier gelandet, und C++ brauche ich dank BP auch nicht ganz so dringend, obwohl ich es für eine interessante Programmiersprache halte.


    Aber um mal auf deine falsche Scham zurückzukommen, was meinst du, wie oft ich hier schon lesen konnte, dass ich entweder viel zu kompliziert bei der Umsetzung denke, oder halt auch umgekehrt, viel zu einfach, wo ich dann denke, "Mensch, das muss doch mit zwei oder drei Nodes machbar sein".


    Also, mach dir da mal keine Gedanken. Solange du nicht wirst, wie einige vor langer Zeit, "Ich habe da ein Problem, will aber nicht sagen, was es ist, damit mir keiner die Idee klaut, kann mir da jemand helfen?", ist alles gut.

    Die Sachen sind aber nur im Level vorhanden, damit du nicht gleich nur einen schwarzen Bildschirm hast.

    Wenn du das auch noch weg haben willst, kannst du es entweder von Hand löschen oder einfach ein neues Level anlegen. Da hast du dann auch die Möglichkeit, einen Empty Level auszuwählen.

    Es ist schwierig, zu sagen, was du genau vorhast. Aber wenn ich dich richtig verstanden habe, hast du eine Mesh mit verschiedenen Texturelementen, die du ändern möchtest, welche du dann per Index ändern möchtest.


    Wenn du jetzt aus dem Mesh ein Array machst hast du in dem Array natürlich nur ein Mesh mit dem Index 0, weil halt das Mesh vorhanden ist, aber sonst nichts. Die Engine weiß ja nicht, dass du die Texturelemente meinst.

    Ich bin mir momentan leider auch nicht sicher, ob du das so einfach im BP machen kannst, und kann es derzeit leider auch nicht ausprobieren. Aber in der Regel musst du mit CreateDynamicMaterialInstance erst einmal im BP eine Materialinstance erstellen, so dass du dann im einzelnen auf die Texturelemente zugreifen kannst.


    Aber grob gesagt, musst du die Anzahl der Texturelemente in ein Array packen, nicht nur das Mesh.


    Ich kann aber heute Abend vielleicht mal schauen ob man die Elemente per BP auslesen und in ein Array packen kann.

    Naja, aber du hast ja bei den Sets auch bis Index 3 programmiert. Demnach muss er halt auch von 0 bis 3 abarbeiten.

    Ich verstehe da die Frage nicht ganz hinter. Aber ich glaube, was du suchst, ist die Node "For-Each-Loop".

    Nun, du willst ja, dass die etwas ändern. Dann solltest du ihnen schon wenigstens einen Konzeptvorschlag machen, wie du dir das vorstellst.

    Ich finde ja durchaus auch, dass man das Widgetsystem vielleicht mal überarbeiten könnte. Dieses Stapeln von verschiedenen Tools ist nicht gerade übersichtlich. Allerdings hast du ja, im Gegensatz zu mir, offensichtlich eine konkrete Idee, wie das auszusehen hat. Wie gesagt, ansonsten gilt, dass du halt das nutzen musst, wie die es sich vorstellen.

    Und wenn du meinst, du zahlst dafür, wie viele Spiele haben dir denn schon mehr als 1.000.000 Dollar eingebracht? Ich finde, das ist doch eine sehr faire Bezahlmethode.

    Und nein ich werde Epic Games keine Arbeit als Contributor abnehmen

    Lustige Einstellung. Du möchtest etwas, aber bloß nichts dazu beitragen, damit es vielleicht umgesetzt wird. Epic stellt dir die Engine ja auch kostenlos zur Verfügung, zumindest bis zu einem gewissen Einkommen, welches du durch dein Produkt einnimmst, aber dann fordern, aber zum Machen sind wir uns dann zu fein, egal wie sehr du es haben willst, mit der Begründung, "ich werde Epic keine Arbeit abnehmen".

    Dann, so muss ich es halt ausdrücken, musst du halt auch mit dem klarkommen, was Epic dir zur Verfügung stellt.

    Da muss ich Gombolo recht geben. Das Delay würde ich gegen ein Timerevent tauschen.

    Was ich vermute, ist auch, dass das Delay vielleicht zwischendurch auslöst, obwohl die Timeline noch gar nicht am Ende ist.

    Wenn ich deine Timeline richtig verstanden habe, dann wird die Platform eh in einem Zug rauf und runtergefahren. Vielleicht solltest du mal versuchen nur eine Richtung in die Timeline zu setzen und wenn die eine Animation finished ist reverse abspielen.

    Kann es sein, dass du in deinem Blueprint eine Funktion hast die du "/" genannt hast oder die diesen Wert hat ?

    Kein Mensch nennt eine Funktion "/". Nicht einmal ich mache das ausversehen und ich bin ja nun der absolute Programmierchaot. Allerdings lasse ich mir den Titel gerne abnehmen. Ich vermute eher, dass da ein Fehler beim Parsen passiert.


    Hast du die Matexpression als BP-Node erstellt? Bei den Mathexpression in Form einer Node ist es immer gut zu erkennen, wenn da ein Fehler passiert. Zum Beispiel, wenn du eine Variable verwendest, die nicht vorhanden ist, wird sie in der Node automatisch als Input angezeigt. Des Weiteren wird bei der Node auch versucht die mathematische Formel richtig umzusetzen, indem automatisch oftmals sinnlos viele Klammern eingesetzt werden, was dann aber auch besser erkennbar bei der Fehlersuche ist.

    Du könntest mal folgendes versuchen. Aber mach vorher eine Sicherheitskopie.


    Gehe in das Verzeichnis deines Projektes.
    Suche den Ordner Binaries und leere ihn.

    Dann klickst du mit rechter Maustaste das Unreal Engine Project File an und wählst "Generate Visual Studio project files".


    Kann etwas dauern, wäre aber so spontan das, was mir auf die Schnelle einfällt. Wenn du sagst, dass du den Code gelöscht hast, scheint im alten Build noch etwas davon geblieben zu sein.

    Danach laden und neu compilieren.

    Das liegt wohl daran, dass, wenn man versucht zu compilieren während der UE_Editor offen ist, auch die Übernahme der Änderungen nicht richtig funktioniert. Ich weiß aber nicht, ob das ein grundlegender Tick von Windoof, WS oder der UE ist. Weil Dateien, die von einer anderen Anwendung verwendet werden, sind in der Regel ja gelockt.