Beiträge von Tomarr

    Gut Ding will Weile haben. Ich hab extra ne Pizza besorgt für Discord aber da is ja auch nix los. Letzter Post vom April...

    Aber nicht auf unserem Server. Da ist erst vor kurzem einiges hinzugekommen. Ansonsten reden wir halt per Voicechat sehr häufig.

    ch benutz DIscord aber gar nicht, das is für mich so ne MIllenial also nach 2000 geborenen Software, für junge Leute.

    Jetzt übertreibst du aber ein klein wenig, oder? Erstens, 2000 ist auch schon 25 Jahre her, zweitens, du wirst wohl noch keine 84 sein. Und Discord ist halt die beste Art, neben diesem Forum, auch mal etwas zeitnah zu kommunizieren und am Stück zu kommunizieren. Gut, Teamspeak oder so wäre da auch noch gegangen, aber Discord bietet da einfach mehr Möglichkeiten und auf eins mussten wir uns ja einigen.

    Na ich glaube, die Zeit des Z1 sind doch ein wenig vorbei. Ich glaube auch nicht, dass man da die Unreal Engine drauf installieren kann, egal wie lang der Lochstreifen ist. Ich denke auch, dass die heutigen Methoden der Programmierung, egal in welcher Sprache, dann doch ungleich leichter sind.

    Ich denke aber, ich weiß so ungefähr, was du meinst und glaube, das geht vielen so. Man hangelt sich erst von Tutorial zu Tutorial und am Ende funktioniert es auch, aber so richtig von Grund auf hat man es dann halt doch nicht gelernt. Ich bin ja jetzt schon eine ganze Weile mit der Engine unterwegs und ich denke, dass ich jetzt so langsam wirklich mal etwas besser werde, allerdings auch recht vorsichtig gedacht, denn die Engine kann einem sehr schnell mal wieder beweisen, dass man doch nur ein Dödel an der Tastatur ist, wenn man nicht aufpasst.

    Deswegen will ich ja auch jetzt nach und nach auf C++ wechseln. Das hatte ich zwar schon des Öfteren vor, aber zum Beispiel hat mir das letzte Projekt, an dem ich mit beteiligt war, dass BPs doch ganz schnell auf die Nerven gehen können, weil man irgendwann nur noch Verbindungen und bunte Linien sieht, verteilt in zig verschiedenen BPs usw. Nur deswegen will ich auf C++ umsteigen, weil ich denke, man kann da auf Dauer besser die Übersicht behalten, schneller auch mal was ändern, was auch immer. Also mir geht es eher um das Handling, nicht, weil ich vielleicht denke, dass man irgendetwas mit BPs nicht umsetzen kann oder so. Inzwischen sind BPs schon sehr umfangreich nutzbar, ich hatte schon lange keine Situation mehr, wo ich mir vielleicht eine eigene Node in C++ bauen muss, das war früher eher schon einmal der Fall.

    Ich meine, falls du mal genauer dich darüber unterhalten willst, du bist auf Discord gerne willkommen, auch, wenn jetzt im Sommer, weniger los ist, selbst ich bin dann nicht ständig online.

    Wenn ich mir so manche Material Blueprints anschaue die gefühlt 1000 Befehle ausführen und trotzdem läuft es flüssig als wärs nur ne Textur scheint das kaum ins Gewicht zu fallen. Das packen moderne CPUs mit links und Frameraten Probleme kommen fast immer durch Auflösung, Polycount und Beleuchtung.

    Und genau das ist das Problem, weswegen sogar viel AAA-Titel versagen. Niemand macht sich Gedanken über die Codeoptimierung. Nun mag es zwar ein sehr selten vorkommendes Beispiel gewesen sein, wo ein Programmablauf oft in eine leere Else-Verzweigung schauen muss, immerhin gibt es ja noch Events, Eventdispatcher usw., über die man vielleicht solche Situationen auch lösen könnte. Aber, stell dir mal vor, du hast ein Spiel, welches mit 120 FPS, also 120 Bildern pro Sekunde, laufen soll. Und jetzt läuft es aus irgendeinem Grund mal ganz blöd und er schaut auch 120 Mal pro Sekunde in dieses leere Else. Immerhin werden die meisten solche Abfragen hinter ein Tick-Event setzen, welches wirklich oft aufgerufen wird. Doch, dann kannst du die Performance verbessern, wenn du das vermeidest. Nur, weil heutige Rechner scheinbar enorme Rechenleistungen haben im Vergleich zu einem 80386er-Prozessor und auch mehr RAM haben, als die damaligen 640 KB, gibt es da keine Ausrede sich nicht zumindest darüber Gedanken zu machen und auch das neben hohen Polygonzahlen nach Möglichkeit zu vermeiden.


    was ist dann and, or, not oder nor?


    Mit dem logischen Not-Operator sieht es dann halt so aus


    Code
    if  (i != 20)
    {
        tu das eine;
    }
    else
    {
        tu etwas anderes;
    }


    Im zweiten Beispiel hast du die IF- und Else-Zweige quasi umgekehrt.


    Dann das Ganze mit AND


    Code
    if  (i == 20 && y < 20)
    {
        tu das eine;
    }
    else
    {
        tu etwas anderes;
    }

    Hier müssen beide Bedingungen erfüllt sein, sonst landet die Abfrage im Else-Zweig


    Und das Ganze noch einmal mit ODER


    Code
    if  (i == 20 || y < 20)
    {
        tu das eine;
    }
    else
    {
        tu etwas anderes;
    }

    In diesem Fall reicht es halt, wenn einer oder beide wahr sind. Nur wenn beide nicht erfüllt sind, landest du im Else-Zweig.


    Und so funktioniert es auch in der Engine.


    Das normale IF


    Zwei Varianten mit der Verneinung !=


    Beispiel mit AND


    Beispiel mit OR


    Im Wiki auf dieser Seite habe ich die logischen Operatoren übrigens mal eingefügt, da kannst du dir genau anschauen, welche Wirkung diese haben.


    Ich habe nochmal zwei Bilder eingefügt, die den Bereich des jeweiligen Codes darstellen und auch zeigen, dass das eigentliche IF vor dem Branch stattfindet.

    Ja, irgendwie schon, aber doch nicht so ganz. Blueprints sind, wie soll ich das ausdrücken, eine Art Wrapper-Version von C++.

    Du kannst es ja zum Beispiel auch mischen, du kannst ein BP-Projekt nutzen und, wenn nötig, kannst du dir über eigenen C++-Code eigene Nodes schreiben. Das ist relativ einfach und du kannst dir ja mal ein kurzes Tutorial dazu auf YouTube anschauen. Da wirst du dann erkennen, dass ein ganzer Teil des Codes dann die Ein-/Ausgänge und das Aussehen der Node beschreibt.

    Deswegen gibt es auch ein paar Unterschiede zu BP und C++. BP sind, nennen wir es mal relativ gekapselt. So kannst du in einem BP zum Beispiel ein Enum erstellen, dass die Schlüsselworte "True" und "False" enthält, ohne Probleme. In C++ Code geht das nicht so einfach, weil es halt Schlüsselworte der Programmiersprache sind.

    Ähnlich wird es mit Branch sein. In dem Makro "Branch" wird im Hintergrund zwar ein If ... Then ... Else im Wrapper stecken, macht es aber, wie kyodai schon geschrieben hat, etwas unflexibler, weil immer ein Else mit enthalten ist. Bei C++ kannst du es weglassen.

    Nun weiß ich allerdings, weil nicht ausprobiert, das einen negativen Einfluss auf das Programm hat, denn theoretisch wird das Else, auch wenn es leer ist, immer mit überprüft bei fehlgeschlagenem If. In C++ kannst du das Else halt weglassen. Wenn es negativen Einfluss auf die Geschwindigkeit hat, dann kann ich mir durchaus vorstellen, dass es auch nicht irrelevant ist, wenn viele solche Abfragen in kurzer Zeit durchlaufen werden.

    Aber, zumindest theoretisch, weil auch das habe ich noch nicht ausprobiert, kannst du dir auch eine Node schreiben, wo es nur einen If-Zweig gibt, dann wird der folgende Code halt nur bei Erfüllung einer Bedingung ausgeführt, wenn das Ergebnis True ist, ohne, dass da eventuell noch ein Else-Zweig kurz nachgeschaut wird, auch, wenn er leer ist.

    Deswegen, wenn du solch weitreichenden Überlegungen in deinem Projekt Platz finden, also auch was die Optimierung von zeitlichen Abläufen angeht, hast du immer die Möglichkeit BP und C++ auch zu mischen, sprich, du musst nicht unbedingt alles in BP oder C++ schreiben. Dann hast du halt beides aus beiden Welten, einmal die Leichtigkeit und das schnelle, relativ fehlerfreie Vorankommen mit BP und auch die Flexibilität, Optimierungsmöglichkeiten und Kontrolle von C++.

    Viele sagen zwar, es gibt keinen Unterschied zu BP und C++, und ja, es hat sich im Laufe der Versionen wirklich verbesser, sodass man immer weniger eigenen C++-Code schreiben musste, aber hier und da ist es vielleicht nicht so verkehrt, vielleicht doch einmal über Optimierungsmöglichkeiten nachzudenken. Ist halt immer nur die Frage, ob dir der Aufwand das Ganze wert ist und es sich am Ende dann halt auch wirklich für dein Projekt lohnt, oder du vielleicht nur mit dem guten Gefühl ins Bett gehst, dass du deinen Code ein Stück mehr optimiert hast und das am Ende vielleicht dein Antrieb dafür ist.

    Sieht doch gut aus.

    Ja, mit den ganzen Programmen, mit denen man als Alleinprogrammierer umgehen muss, ist schon ziemlich umfangreich.


    Ich hatte neulich auch festgestellt, dass ich mich neben der Engine und Blender eigentlich noch mehr mit Substance Designer und Painter beschäftigen müsste. Aber dann ist mir eingefallen, hey, ich habe irgendwie trotzdem nur einen Kopf und zwei Hände.

    Ja, ist schon anstrengend, wenn man seinen Traum verwirklichen will. Aber hey, es soll ja Menschen gegeben haben, die es sogar geschafft haben. ;)

    Alles extrem gute Fragen. Wie gesagt, mir kommt das Ganze noch vor, als wäre es noch in einem sehr frühen Stadium. Alphastadium wäre da wohl noch geprahlt.

    Ich hatte versucht einen neuen Ordner anzulegen usw., aber umbenennen ging nicht, blieb immer bei "New Folder". Auch andere Einstellungen waren da nicht besser. Mal davon abgesehen, dass sich auch nichts geändert hat, die Dateien landeten dann auch nicht im New Folder oder so.

    Ich bin mir nicht ganz sicher, ob das jetzt an meinem Rechner und meiner Installation liegt, weil sowohl meine Festplatte ist ein wenig überfordert, einige Installationen/Deinstallationen habe ich auch schon hinter mir usw., als auch mein Rechner selbst hat schon ein paar Jahre auf dem Buckel. Da kann natürlich auch schon einiges durcheinandergekommen sein. Zumindest vermute ich das. Ich kann mir gar nicht vorstellen, dass bei Epic noch keiner gemerkt hat, dass das alles nicht so richtig funktioniert.

    So, habs mir mal angeschaut. Ist ein wenig frikelig, wie ich finde, funktioniert aber.

    Ich gehe mal davon aus, dass du keinen Schritt übersehen hast, zum Beispiel wie Source hinzufügen, Record klicken usw.
    Die Aufnahme wird sofort gestoppt, in dem Moment, wo du das Spiel stoppst. Es wird dann automatisch in einem Contentordner mit dem Namen Cinematics gespeichert. Da kannst du die Sequenz dann auch wieder aufrufen.

    Ich hatte die internen Tools noch nie benutzt, scheint mir noch ein wenig in der Entwicklung zu sein, oder so. Einiges an den Einstellungen und der Handhabung ist schon merkwürdig. Zum Beispiel, wenn man einen Ordner in die Einstellungen hinzufügt, kann man den Namen nicht festlegen usw. Deswegen konnte ich jetzt auch nicht wirklich viel ausprobieren, vielleicht ist es ja auch nur bei mir so.

    Das kommt ja darauf an, welche Software du benutzt, Videocapture oder ähnliches. Da gibt es ja verschiedene Programme.

    Die internen Tools der Unreal Engine, ich weiß nicht, ob die bei deiner Frage zutreffen, ist auch nicht ganz so innovativ. Empfehlen würde ich, die das OBS Studio.

    Und dann kommt es natürlich auch darauf an, wo du veröffentlichen möchtest. Auf YouTube zum Beispiel würde ich das mp4-Format, 1080er-Auflösung und ein Seitenverhältnis von 16:9 empfehlen.

    Für C++ musst du leider noch ein wenig warten, so 2 - 3 Jahre. Wir haben hier zwar ein oder zwei Freaks, die auch damit gut umgehen können, aber die sind eher selten online, wenn ich mich nicht irre. Vielleicht sind es aber auch nur stille Mitleser. Ich selber würde es gerne lernen, prügel mich aber noch mit entsprechenden Geldgebern für eine Schulung. Dauert also noch ein wenig, ist aber in der Mache.

    Aber auch für C++ wirst du hier grundsätzlich Hilfe finden, auch, wenn die Antworten eventuell länger dauern.

    Da ich nicht so der Applefan bin, versuche ich mal hier sie dabei ein wenig zu unterstützen.

    Folgende Informationen habe ich über die beiden Produkte:

    iPhone 15, Schwarz, 256 GB, neu und OVP
    Neupreis 979 €, sie würde gerne 550 € VHB haben.

    MacBook Air, 15 Zoll (ca. 38 cm). Schwarz, 24 GB Arbeitsspeicher
    Neupreis ca. 1.600 €, nach VHB abzugeben.


    Bei Interesse einfach bei mir melden, ich nehme dann entsprechenden Kontakt zu ihr auf. Natürlich kann es sein, dass sie dann inzwischen selber bereits verkauft hat, also das bitte auch berücksichtigen.

    Und dennoch ist es doch immer wünschenswert "exklusive" Sachen für sein Game zu haben.

    Auch Bilder, die im Stil keiner AI ähneln!

    In dem Fall kann ich dir nur empfehlen eine entsprechend gute KI, zum Beispiel Flux.Dev, oder Flux.Schnell, lokal zu verwenden. Dann hast du keine Kosten, kannst deinen Prompt endlos oft anpassen, ohne dass da Kosten für ein monatliches Abo, oder sonstwas auf dich zukommen. Die Ergebnisse sind schon extrem gut. Hier mal als Beispiel meine neueste Scarlett, abgesehen vom Medaillion um den Hals, eigentlich ein sehr gutes Ergebnis.

    Ja auf Reddit kommen dann z.B. viele Kommentare wie: "Stolen Art" usw.


    Also ich bin mir gerade nicht so ganz sicher, ob ich Reddit jetzt so als Qualitätsportal heranziehen würde.

    Ich meine OK, einige übertreiben es wirklich mit KI-Bildern und Storys usw. Diese ganzen Sexnovellspiele, die gerade so wie Pilze aus dem Boden sprießen, es gibt wohl nichts Schrecklicheres als auch Langweiligeres.

    Aber, wir reden hier doch von Spielen, wie dein Spiel, wo du dir wirklich Gedanken machst, wie das Spiel auszusehen hat, wie der Ablauf ist usw. und du holst dir halt Inspiration von einer KI, was das Setting und Bilder angeht. Das bedeutet ja absolut nicht, dass du da jetzt ein KI generiertes Spiel hast. Nicht einmal die Bilder, weil du wirst mir ja nicht erzählen können, dass dir die Bilder, die von der KI generiert wurden, dir out of the box gefallen. Also ich habe bisher noch kein Bild generieren können, welches ich nicht in irgendeiner Form nacharbeiten musste. Wobei ich allerdings auch dazu sagen muss, dass ich hauptsächlich eine lokale KI benutze, weswegen die Rechenleistung natürlich ein wenig eingeschränkter ist. Ich kann nicht innerhalb von 10 Minuten 30 Prompts ausprobieren, sondern eher so 5-6 am Tag. Da ist es dann halt einfacher, die besten 2 - 3 Ergebnisse zu nehmen und in Photoshop dann das draus zu machen, was ich mir darunter vorstelle.

    Oder auch die Inspiration. Ich meine, wir müssen ja fast alles früher oder später in 3D-Modelle umwandeln. Da ist es dann halt schon schön, wenn man da eine Vorlage hat, aber deswegen ist es ja noch lange keine stolen Art. Man verbildlicht sich halt nur eine Vorlage. Meine Scarlett, nur mal so als Beispiel, die habe ich inzwischen bestimmt 20 - 30 Mal überarbeitet, bis ich jetzt so ungefähr da angelangt bin, dass ich sage, OK, die wird ein 3D-Modell.

    Oder, man kann es natürlich auch kurz sagen, scheiß auf Reddit.

    Na so schlimm ist das mit der AI auch nicht. Ich arbeite bei meinem Projekt ja auch viel mit AI, gerade im Bereich der Musik. Erstens, weil ich keine so sonderlich perfekte Gesangsstimme habe, und zweitens, weil ich mir keine professionelle Musicalsängerin, inkl. dazugehörigem Orchester, leisten kann.

    Also so schlimm finde ich es jetzt nicht. Kannst die Bilder ja als Grundlage nutzen und eben halt nacharbeiten, so mache ich es meistens auch. Sonst bist du als alleinige Programmierer, Illustrator, Musiker, 3D-Artist und was weiß ich nicht noch alles, ja in 100 Jahren noch nicht fertig.