Beiträge von Tomarr

    Nehmen wir mal deine Truhe als Beispiel, je nach Spielstil können sich da die Animationen auch stark unterscheiden. Statt nur einfaches Deckel auf und zu, könnte die Truhe dabei noch stark wackeln oder in sich zusammen fallen und dann stark aufploppen, halt Cartoon-artig.
    Oder nehmen wir mal an du lässt einige Münzen spawnen, diese sollen dann von oben herunter regnen und einen Stapel bilden.
    Beispielweise als Loot von einem Gegner. Sowas macht man halt auch eher in Blender.

    Ich glaube, ich denke noch viel zu technisch und zu sehr in der realen Welt, also wie ich es da umsetzen würde.

    Das, was du beschreibst, hätte ich früher ja auch in Blender gemacht, inkl. der Animationen, Bones etc., so wie man halt auch einen Spieler animiert. Ich habe davon ja auch schon einiges gelesen, nur nie wirklich praktisch ausprobiert. Meine bisherigen Projekte waren eigentlich immer ausprobieren, wie man etwas außerhalb der Norm vielleicht umsetzen könnte, also jenseits von Tutorials, einfach mal anders machen oder so. Viel ausprobieren, langweilig, nächster Versuch. Aber, soweit ich mitbekommen habe, hat sich bei derartigen Animationen mit der 5.x ja auch einiges geändert. Aber für "Lebewesen", Spielerfiguren usw., da werde ich mich zu gegebener Zeit halt noch einmal extra richtig einlesen müssen. Denn so gut bin ich in Blender noch lange nicht, als dass ich irgendetwas in dieser Richtung umsetzen könnte. Ich schätze aber mal, dass ich mit Bones usw. noch viel mehr Spaß haben werde, als ich eigentlich verkrafte.

    Ich würde einfach mal behaupten, je komplexer die Animation sein soll, macht es dann mehr Sinn, oder ist es einfacher dies in Blender zu machen.

    Da würden mir dann spontan nur Charakteranimationen einfallen. Eine Tür, oder auch das Schloss an der Truhe, das ist ja nur eine Rotation, ein Zahnrad oder so, wäre ja auch nur eine Drehung. So rein mechanisch würde mir da nichts, oder nur ganz wenig einfallen. Vielleicht ein Kolben oder so.

    Ich stelle die Frage vorsichtshalber noch einmal andersherum.


    Ab wann ist es denn besser die Animation in Blender zu machen, und ab wann ist es besser die Animation in Unreal zu machen.


    Ich meine, ich habe ja noch nicht so viele Animationen gemacht, war bisher nicht nötig. Mal eine Tür, ja, aber das war es bisher auch schon. Und eine Tür, das ist ja in Unreal nicht so wirklich schwierig. Irgendwo muss ja ein Punkt kommen, wo es dann doch lieber in Blender gestaltet werden sollte. Es geht bei mir ja noch nicht um Charakteranimationen, lediglich um Gegenstände, wie halt die Truhe, die ich jetzt mehr aus Übungszwecken gestalte, um mal so langsam mit Blender besser zu werden, später kommen dann komplexere Objekte hinzu, wie ein 40 Fuß (12,19 m) Seecontainer mit Luken, die geöffnet werden können, dann aber wie bei der Truhe mehrere Schritte notwendig sind um die Klappen aufzubekommen usw.


    Gibt es da irgendeinen Standard, dem man da folgt, der vielleicht sinnvoller ist, als der andere Weg?

    Dann nimm die 4k. Jetzt sich hier hinzusetzen und zwei Bilder Punkt für Punkt zu vergleichen, da wird man bestimmt das eine oder andere finden. Aber ich gehe mal davon aus, dass du das Ganze in einem Spiel verwenden willst. Ich glaube nicht, dass sich da ein Spieler die Zeit nimmt, alle Objekte unter die Lupe zu nehmen.

    Irgendwie scheinen aber die Bedingungen für beide Bilder nicht gleich zu sein.


    Das einzige, was wirklich viel anders aussieht, ist ja der Baum rechts. Aber liegt das jetzt an Lumen oder steht die Sonne in der Szene nur anders?


    Für einen veränderten Sonnenstand spricht auch der Schatten von den Schildern A/B.


    Ansonsten wüsste ich jetzt aber nicht, worauf du hinaus willst.

    Kommt ja auch darauf an, was du als Schmuckdesignerin so ansiehst. Es gibt ja jede Menge selbst designten und auch gebastelten Schmuck auf eBay usw. Meine Ex macht das auch ab und zu mal.


    Ich glaube nicht, dass du dafür nennenswerte Ausbildungen machen musst. Wenn du Designen und dann an einen Goldschmied weiter geben willst, reicht eigentlich schon Stift und Papier.


    Ich wüsste jetzt auch nicht, welche besonderen Eigenschaften eine entsprechende Software haben müsste, um ein Design zu erstellen. Nicht umsonst benutzen die großen Modedesigner halt Stift, Papier und Wasserfarben, weil es dann halt geschwungener aussieht und sie dadurch flexibler in der Pinselführung sind.


    Wenn du da ein ähnliches Zeichengefühl haben willst, würde ich dir ein Grafiktablett und Krita empfehlen.

    Ja, also zum Zusammenführen nehme ich halt den Bool Union Modifier. Angeblich soll damit die Verbindung sauberer werden. Bisher funktioniert es.


    Die eigentliche Frage dahinter war eigentlich, die hast du aber ja auch beantwortet, ob ich daraus quasi ein, wie soll ich sagen, "Filmobjekt" machen kann, mit verschiedenen Animationen, die ich eventuell per BP separat aufrufen kann, je nach Ereignis, oder ob ich dann die einzelnen Objekte im Actor zusammenstellen "muss", und dann halt darüber alle Funktionen steuer.

    Wenn ich so recht überlege, ist mir letzteres vielleicht sogar eh lieber.

    Hi zusammen.


    Ich versuche gerade mal meine ersten höherwertigen Objekte in Blender zu basteln. Damit ich auch gleich von Anfang an das Ganze richtig mache, wollte ich mal vorweg fragen, wie das mit Animationen aussieht (nicht Bones)


    Und zwar wollte ich mit einer kleinen Kiste anfangen, das erscheint mir einfach genug. Diese Kiste soll zwei Animationen beinhalten. Einmal der Deckel, und einmal so ein Überwurfschloss, wo man ein Vorhängeschloss einhängen kann.


    Der Spieler müsste also zwei Dinge machen, erst das Überwurfschloss hochstellen, sodass die Öse nicht mehr den Deckel verschlossen hält und einmal den Deckel öffnen. Es sollen aber einzelne Animationen sein, also Schloss hochklappen und, wenn gewollt, Deckel öffnen, sprich nicht automatisch Truhe anklicken, und die Animationen machen den Rest.

    Ist es da Sinnvoller alle beweglichen Teile einzeln zu bauen, oder kann ich die Animationen schon in Blender verwirklichen, wobei ich jede Animation dann separat abspiele, je nachdem wie der Spieler agiert? Kann man derartige Animationen überhaupt in FBX exportieren? Ich habe da noch gar nichts in Blender gefunden.


    Wie sieht es eigentlich mit interaktiven Ketten aus, sodass diese sich bewegen, wenn der Spieler dagegen kommt oder so? Kann ich diese Splines bereits in Blender erstellen und auch als solche importieren, sodass diese flexibel bleiben? Oder sollte ich da eine Spline in der Engine nutzen? Wobei ich mir da eine Kette, wegen der gedrehten Ösen etwas schwierig vorstelle.

    Ja gut, so ähnlich hatte ich es ja am Anfang, wenn auch ohne Round. Hier muss ich die LED an haben UND Blinken, bzw. bei an, dann die Frequenz auf 0 stellen. Ich habe es dann halt so umgeschrieben, dass der Blinkstatus dem OnOffStatus vorrangig geschaltet ist. So wollte ich es halt nutzen. Zudem wollte ich dann halt die boolsche Logik aus den BPs direkt übernehmen können und nicht noch extra in 0, 1 und Speedwert umrechnen.

    Ich glaub du machst es dir manchmal selber schwer,

    Wer ich? Niemals. Wie kommst du darauf?


    Aber, ich kann dir ja mal das Material zeigen.


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    Ist eigentlich schön kurz, funktioniert außerhalb der BPs einwandfrei, wenige Rechenoperationen. Alles super. Und halt auch eine Aufgabe, die gut vom Material/Graka übernommen werden kann.

    Würde dann aber nur gehen, wenn ich nur ein BaumBP hätte. Da ich aber am Experimentieren bin, was nun am besten geeignet ist, habe ich davon mehrere, die ich jeweils mit den anderen Komponenten gegenseitig austauschen will, um auszuprobieren, was nun die besten Ergebnisse bringt, in den jeweiligen Konfigurationen.


    Deswegen wollte ich ja die Sicherheit ausbauen, dass ich da nicht aus Versehen irgendetwas Falsches weitergebe. Wenn ich da so am hin und her wursteln bin, etwas unachtsam vielleicht, dann lege ich vielleicht auch mal was falsch ab. Wenn ich nur eine BaumBP hätte, die würde ich dann ja in den Actor weitergeben und gut ist.


    Das ganze sollte also nur zur Sicherheit vor meiner Schusseligkeit dienen.

    Nun, du kannst ja zum Beispiel, nur als Beispiel, ein Licht sagen, an oder aus, wobei aus dann halt vielleicht nicht nur bedeutet, dass es nicht leuchtet, sondern halt ein ganz anderer Materialarm angezeigt wird. In meinem Fall wäre es zum Beispiel, eine LED, die an, aus oder blinkend sein kann. Mit Lerps funktioniert das komischerweise nicht so gut, weil man im BP dann halt auch den boolschen Zustand gut weitergeben kann, ohne extra noch zu sagen Branch true = 1, Branch false = 0 oder so. Es ist übersichtlicher, vermeidet Logikfehler und als ich es mit Lerps ausprobiert habe, funktionierte es auch gar nicht.

    Ja, aber damit ist es für das Einfügen in einen anderen Actor, noch immer nur ein Actor.


    Ich kann deswegen trotzdem nicht sagen, ich hätte gerne nur einen Actor vom Typ Baum oder so in der Variablen. Verstehst du, was ich meine.


    Es gibt ja Actoren verschiedenen Typs, zum Beispiel Pointlight usw. Und wenn du in einem Actor dann halt eine Variable machst, Typ Pointlight, dann kannst du die Variable halt auch nur mit Pointlight füllen, alles andere wird abgelehnt.

    Vermisst habe ich so eine Node auch schon immer.
    Arbeite aber noch nicht mit der UE5. Kann ich also nichts weiter zu sagen.

    Nun, mit C++ kannst du dir auch eine eigene Node basteln, die das kann. Ich hatte die mal gaaanz weit am Anfang gebastelt, war gar nicht so schwer. Ich glaube sogar, dass sie zumindest bis 4.2x funktioniert hat, habe sie dann länger nicht mehr benutzt und sie inzwischen mal wieder ausgegraben. Aber in der 5er funktioniert es leider nicht damit.


    Gibt halt die Möglichkeit, dass sich in der API etwas geändert hat. Vielleicht kann ich sie dann ja mal anpassen. Aber um so mehr hat es mich halt gewundert, dass es in der Dokumentation jetzt eine Node gibt, die genau das übernehmen soll. Und noch mehr wundert mich halt auch, dass ich diese Node nirgendwo finden kann. Es gibt auch keine Plugins, seitens Epic, hinter dem man diese Node vermuten könnte. Inzwischen habe ich auch mal die neuste Preview installiert, auch da ist sie nicht vorhanden.

    Bin mir zwar nicht ganz sicher, ob ich dich da richtig verstanden habe, aber ich glaube das, was du meinst, ist ein Basematerial mit diversen Parametern, du kannst dann mit Lerp und einem Parameter im Alphakanal verschiedene Eigenschaften und Aussehen des Basematerials ändern.


    Jetzt kommt es natürlich darauf an, was genau du machen willst. Das, was ich oben beschrieben habe, könnte Sinn ergeben, wenn du zum Beispiel verschiedene Metalle verwenden willst, wobei Silber halt in Silber glänzt, Gold gelb, Kupfer in grünlich usw.


    Wo es aber schnell nicht mehr funktioniert ist, wenn du Stein, Gras, Erde, diverse Metalle usw. in ein Material packen willst. Da solltest du dann schon jedes Mal ein eigenes Material erstellen, mit entsprechenden Eigenschaften und Aussehen etc.