Beiträge von Tomarr

    Hallo zusammen.

    Ich möchte euch gerne am Sonntag, gegen 20 Uhr, zum allgemeinen Labern, sich kennenlernen, vielleicht auch den einen oder anderen Tipp auszutauschen einladen. Es sind schon ein paar Labertaschen dabei, die regelmäßig sich zum Gespräch treffen. Jeder ist Willkommen. Der Serverlink steht unten in der Signatur.

    Selbstverständlich ist jeder Willkommen. Für Snacks, Getränke und gute Laune hat jeder selber zu sorgen. :)

    Sleepy möchte noch wissen, wer eventuell dabei ist.

    https://discord.gg/NmkWxMcJex

    So wie ich es verstanden hab, macht er das weil die Leichen Physics haben. Er spawnt sie in der Luft, sie klatschen runter und bleiben Random liegen. Dann blendet er sie aus und ein wenn er sie braucht.

    Ja gut, so weit habe ich das schon verstanden. Aber das kann man doch sicher besser lösen. Nicht, dass ich jetzt wie das Spiel aufgebaut ist oder so, aber ich glaube nicht, dass es irgendein Spiel gibt, das es so umsetzt.

    Natürlich kann ich auch nachvollziehen, wenn man da ein wenig Zufälligkeit reinbringen möchte, das dann so zu machen. Die Frage ist nur, wird Physik auch berechnet, wenn die Gegenstände außerhalb des Sichtbereiches sind? Oder ist das eher so, wenn die Leichen hinter einem spawnen und man steht 10 Minuten einfach nur da, dreht sich dann um und erst dann regnet es Leichen?

    Eine Frage hätte ich allerdings noch. Wieso spawnst du die Leichen und setzt sie dann auf invisable, um sie dann bei Bedarf auf visible zu setzen? Wieso spawnst du sie nicht einfach bei Bedarf?

    Ja, also es gibt einige gute YouTuber, die sehr gute und verständliche Tutorials auf Deutsch machen.

    Z.B. der Unreal Engineer: https://www.youtube.com/@DerUnrealEngineer

    Aber auch Mathew Wadenstein ist sehr gut. Das ist zwar auf Englisch, aber er macht halt sehr kurze und verständliche Tutorials, wenn es um den Gebrauch einzelner Nodes, den Gebrauch von Widgets usw. geht. Meistens so 5 - 10 Minuten, halt sehr speziell auf ein Thema bezogen. Sehr hilfreich, wenn man mal was "nachschlagen" will, wie in einem Compendium.

    https://www.youtube.com/@MathewWadsteinTutorials

    wieso brauche ich cunstruct und welche Referenzen? Ich bin immer davon ausgegangen jeder BP_actor ist einer für sich und ich kann Events über cast_to bzw. über die die variable z.b. Leiche-> Bp_leiche in der BP_key zugreifen und dort Events auslösen wie mesh ändern oder Größe usw.

    Cast to ist eine Möglichkeit zwischen BPs zu kommunizieren. Allerdings kommt es auch immer ein wenig darauf an, was genau du machen willst. Es gibt da noch diverse andere Methoden, um die Kommunikation einzuleiten, Interfaces zum Beispiel, direkt die Actorklasse als Referenz nehmen, Cast To ist ja auch eine Form der Referenzierung, es gibt aber wie gesagt noch mehr. Ich glaube, man kann noch nicht einmal sagen, was davon dann genau richtig oder falsch ist, es gibt halt viele Wege in der Programmierung etwas umzusetzen. Einige funktionieren halt vielleicht ein wenig besser als andere und wieder andere kannst du vielleicht besser mit umgehen etc.

    Man müsste jetzt halt mal ein wenig analysieren, wie du das in deinem Projekt bisher umgesetzt hast, wie du was aufgebaut hast und dann mal schauen, ob da vielleicht die eine oder andere Methode besser funktioniert und vor allem gezielter. Und das ist dann so ein wenig der schwierige Punkt bei "fremden" Projekten, sich da hineinzuversetzen. Aber, wir kriegen das hin. Ist nur eine Frage der Kommunikation. Wir haben hier schon ganz andere völlig verwirrt und alle übriggebliebenen Klarheiten beseitigt. Äh, ich meinte natürlich total professionell geholfen.

    Mich würde mal interessieren, wo du die Referenzen definierst, oder ist das alles, was in den BP drin steht. Ich bin im obigen Kommentar davon ausgegangen, dass du Construct jetzt einfach nicht mit auf dem Screenshot hast.

    Benutz doch mal die Seite https://blueprintue.com/ , um das gesamte BP anzuzeigen. Die Fernanalyse wird trotzdem noch schwer genug sein, weil es immer schwierig ist sich in fremde Projekte reinzuversetzen, aber dann haben wir wenigstens mal ein komplettes BP und das in lesbarer Größe.

    Blueprint Runtime Error: "Accessed None trying to read property Leiche".

    Also, der Fehler passiert definitiv, wenn du irgendeine Variable abfragst, und diese noch keinen Wert hat. Ist manchmal etwas tricky, den Fehler zu vermeiden. Meistens kannst du der Variablen einen Defaultvalue übergeben. Eine andere Möglichkeit ist mit ?IsValidate (wichtig ist das is Validate mit dem Fragezeichen) vorher abzufragen, ob die Variable auch gültig ist.


    außer wie gesagt mit dem trigger volume, aber bei 30 leichen alle da reinziehen und über alle die mesh auf visilble setzten kann doch nicht die Lösung sein.

    Ich würde es mit einem Array versuchen, in dem dann alle Leichen gelistet sind und per Loop dann auf Visible stellen.

    Wenn ich dich richtig verstanden habe, willst du, dass ein BP in einem anderen BP ein Event auslöst. In deinem Fall ein Event, welches die Leichen dann auf Visible stellt.

    Da gibt es zwei Möglichkeiten. Das eine ist schon fast zu meiner Standardantwort geworden, löse es über Interfaces. Du kannst ein Interface in einen Actor einbauen und die Interfacefunktion dann als Event einbinden. Von einem anderen Actor aus kannst du dann dieses Event auslösen.

    Eine weitere Möglichkeit ist die Lösung über Event Dispatcher. Eigentlich ist das sehr ähnlich in der Handhabung, wie bei Interfaces. Den Eventdispatcher legst du im Actor der Leichen an und rufst den per Referenz zum Actor dann von dem anderen BP auf, wenn es halt notwendig ist.

    Also in beiden Fällen brauchst du ein Binding in Form einer Referenz zum entsprechenden Actor.

    P.S. eine dritte Möglichkeit, von der ich mir aber nicht so ganz sicher bin, ob die so funktioniert, wäre eine Actor-Component. Eine Actor-Component kannst du ebenfalls in entsprechenden Actor einbauen, in deinem Fall in die Leichen. Du kannst in die Component dann auch entsprechende Funktionen einbauen, die du global von anderen BPs aufrufen kannst.

    Ich habe mich heute mal ein wenig mit der Belichtung und der Shadowmap beschäftigt. Lumen habe ich nur zum Teil aktiviert, weil mir sonst die FPS auf 10 runter brechen. Und auch Raytracing habe ich nicht auf volles Rohr gestellt. Wenn Lumen voll aktiviert ist, sieht es natürlich mega geil aus, aber die Performance macht das leider nicht mit. Vielleicht finde ich da eine Lösung. Ich denke, da kann man noch einiges machen, aber so wie ich das jetzt eingestellt habe, lässt es sich auf jeden Fall spielen, ohne das die FPS in den Keller rutschen.

    Versuch dich mal mit Lookuptabeln zu beschäftigen. Da kannst du auch noch eine Menge aus dem Postprocess herausholen.

    Hi zusammen.

    Hat sich jemand mal mit Metasounds näher beschäftigt? Ich habe da folgendes Problem.

    Und zwar habe ich einen Ambiente-Metasound erstellt. Des Weiteren ein Menü mit den Optionen für Lautstärke etc. Die Einstellungen im Menü funktionieren eigentlich sehr gut. Sie werden gespeichert, geladen, also eigentlich so wie es sein soll. Also nehme ich mal an, dass ich da keinen Fehler gemacht habe.

    Zudem habe ich da natürlich entsprechende Soundclasses erstellt, in meinem Fall SC_Ambiente. Und bei den alten Soundtechniken (cue) funktioniert es auch, dass die Lautstärke für entsprechende Sounds übernommen wird, wenn ich sie der entsprechenden Soundclass zugeordnet habe.

    Nun habe ich den Ambientesound allerdings als Metasound erstellt, weil dynamischer und hat halt einige Funktionen, die ich benötigte. Ich habe dem Ganzen auch die SC_Ambiente zugeteilt.


    Im Blueprint lade ich die Einstellungen für Ambiente und auch den Sound.


    Allerdings muss ich den Wert für Volumen noch einmal an Play Sound 2D weitergeben, bis die Lautstärke hinhaut. So sollte es ja eigentlich nicht sein, denn dafür sind die Spoundclasses ja eigentlich da.

    Wo liegt jetzt mein Denkfehler. Oder muss ich das bei Metasounds irgendwie anders handhaben. Bei jedem einzelnen Sound noch einmal die Lautstärke extra übergeben, erscheint mir ein wenig mühsam.

    Was habe ich für eine andere Wahl? Ich hab keine 25.000€ um eine GmbH zu gründen.

    Deswegen sollst du Dödel dich doch beraten lassen.


    Was könnte denn passieren, dass ich halftbar gemacht werden kann? Ich verkaufe doch nur ein Computerspiel, was könnte da schon passieren?

    Nehmen wir mal ein, jemand kommt auf die Idee, dich wegen eines Copyrightverstoßes aufs Korn zu nehmen, eine kopierte Textur, Musikrechte verletzt, ein Modell oder was auch immer. Das muss ja noch nicht einmal stimmen. Aber das Verfahren kann schon alleine sehr teuer werden. Kommt zwar eher selten vor, besonders, wenn dein Spiel nicht in den Top 10 landet, aber möglich ist es und war ja auch nur ein Beispiel. Solche Streitereien gab es auch jenseits von Top 10 Spielen schon öfter mal.

    Beraten lassen ist das große Zauberwort. Und zwar von Personen, die sich wirklich gut auskennen. Nur so kannst du dich dann vor einem Totalabsturz bewahren. Und es gibt ja auch noch andere Gesellschaftsformen neben GbR, GmbH, AG oder so. Die sind zwar die bekanntesten Gesellschaftsformen, aber wie gesagt, lass dich von Profis beraten.

    Na, warum sollten sie dir daraus einen Strick drehen?

    Es kommt natürlich darauf an, wie du es ihnen verkaufst. Ich sage dem Jobcenter ja auch, auf die Frage nach meinen Hobbys, dass ich versuche programmieren zu lernen.

    Wenn du ihnen sagst, dass du als Hobby ein Spiel entwickelt hast, du weißt aber nicht, ob es sich so gut verkauft, dass du dem Jobcenter nicht mehr auf die Nerven gehst etc., dann werden sie schon versuchen eine Lösung dafür zu finden. Kommt aber auch immer ein wenig auf den Mitarbeiter an. Wenn sie gut sind, verweisen sie dich an jemanden, der sich damit genau auskennt und dir Möglichkeiten aufzeigt, wie du vorgehen kannst, ohne dass du gleich deine Absicherung durch das Jobcenter verlierst.

    Und wenn du dich sowieso als Softwareentwickler bewerben möchtest, würde ich das Ganze als private Fortbildung oder so verkaufen. Niemand sagt, dass du keine Hobbys haben darfst, oder nicht üben darfst, was auch immer, nur weil du arbeitslos bist.

    Aber wie gesagt, kommt halt auch immer auf die Mitarbeiter an. Erfahrungsgemäß haben die meisten im Jobcenter nicht unbedingt viel Ahnung und sitzen da eher nur als Verwalter der Antragsteller. Aber das musst du halt einschätzen können. Aber mal locker anfragen, was man machen muss, um sich selbstständig zu machen, schadet halt nicht wirklich. Alles eine Frage, wie du das ganze verpackst.

    Es gibt so einige "Tutorials" darüber wie man ein Unternehmen gründet auf der Uni YouTube. Nur, wenn sie kostenlos sind, musst du halt schon rausfiltern, wer da einfach nur labert, oder wer ernstgemeinte Tipps gibt.

    Aber das Jobcenter zum Beispiel, kann dir da auch Empfehlungen und Lehrgänge anbieten. Sowas ist ja auch nicht unbedingt mit einem 10 Minuten langen Video getan.

    Ich würde mich da IRO schon anschließen. Aber um es nicht ganz so lapidar stehenzulassen, was die Zusammenarbeit der einzelnen Teile angeht, mach aus jedem Teil einen Actor und erarbeite dir dazu entsprechende Interfaces, um eben halt die Zusammenarbeit actorübergreifend aggieren zu können. Zum Beispiel zwei Zahnräder, mit einer Overlapbox versehen, und wenn diese sich berühren, dann interagieren sie auch zusammen. Also, du solltest dich da unbedingt mit Interfaces beschäftigen. Das dürfte so das Hauptproblem hinter deiner Frage sein.

    Mit der Physik, das ist schon schwieriger. Da du ja auch von selbst erstellten Fahrzeugen schreibst, würde ich da erstmal festlegen, welche Art von Fahrzeug der Spieler erstellt, also Land, Wasser oder Luftfahrzeug, welches dann für den Bau als Grundlage dient, weil sonst könnte der Spieler halt ein Auto bauen und damit losfliegen. Das so zu programmieren, dass das Spiel ganz automatisch erkennt, was das entsprechende Fahrzeug kann, würde sehr schwierig sein. Physik in Spielen ist halt doch nicht reale Physik.

    Ansonsten kannst du jedem einzelnen Actor seine eigenen physikalischen Eigenschaften zuweisen (Gewicht) oder auch Physikeigenschaften wie Reifen, Gummi, wie es auf dem Asphalt reibt usw. Das ist sogar direkt in denb Actoren vorhanden, aber damit musst du dich natürlich auch beschäftigen.

    Was den Bau angeht, ein extra Level scheint mir da durchaus vernünftig zu sein. Dan dann eine Art 3D-Raster oder so erstellen, keine Ahnung, ich kenne Stormworks jetzt nicht, aber auf jeden Fall würde ich das Ganze irgendwie limitieren, sodass der Spieler nicht endlos groß bauen kann. Das größte Problem wird dann wohl auftauchen, wenn du das Vehicle dann speichern willst. Savegame ist zwar sehr mächtig, du kannst darin einfach alles speichern, aber irgendwie musst du halt auch versuchen da eine Grundlegende "Form" reinzubringen, ansonsten wird das recht schwierig. Es ist nicht unmöglich, da man in Savegame auch einzelne Funktionen programmieren kann, das würde es für dich zumindest einfacher machen. Ich weiß ja nicht, wie groß da deine Kenntnisse sind.

    Grundsätzlich wird dir hier aber niemand eine Antwort geben können, wie genau du das umsetzen kannst, oder musst. Aber es wird nicht ganz einfach werden, gerade auch, wenn ich jetzt an das Savegame denke, da kannst du schon auch etwas basteln, wo das Fahrzeug ohne Begrenzung gespeichert wird. Allerdings ist das dann nicht mit 10 - 20 Nodes, die man dann aneinanderhängt, getan.

    Kurz zusammengefasst, womit du dich extrem beschäftigen solltest,

    Interfaces,
    Savegame,

    Physik/Physikmaterial.

    Ich schätze mal, bei dem Umfang deines Projektes bist du alleine mit lernen da schon rund 1 Jahr beschäftigt, um es einigermaßen so hinzubekommen, wie du es oben beschrieben hast.

    Ich denke nur falls es darin leichter wäre, könnte man es halt so nutzen.

    Es ist halt nur nicht das Kerngeschäft von Epic und auch nicht die Hauptaufgabe der Engine. Von daher werden sie darin wohl eher nicht ein gesondertes Augenmerk legen. Was ich mir eher vorstellen kann ist, dass da irgendwas noch in Meta Humans oder so eingebaut wird. Aber auch da sehe ich das eher nicht ganz so, weil auch da ist die Kernaufgabe eher eine andere.

    Du kannst ja eigentlich alle Modelle, Grafiken usw. wieder exportieren, zur Weiterverarbeitung oder so, es ist halt nur immer die Frage, wie komfortabel das Ganze ist und eben halt nicht als Schlüsselfunktion der Engine verkauft wird.

    Ansonsten finde ich das Update ziemlich gut, die Animation direkt in der Engine zu machen denke ich spart Zeit und Nerven, allerdings bindet man sich damit wohl auch früher mit der Engine. Top wäre ja wenn man die Animation dort erstellt und als FBX Datei auch exportieren kann. :)

    Die Engine ist ja kein 3D-Programm à la Maja, 3D-Studio Max, Blender oder Cascadeur. Die Engine ist ja eigentlich das Endprodukt, in dem die Animationen verwendet werden. Somit werden die sich wohl eher nicht die Mühe machen, da auch noch einen entsprechenden Export zu verwirklichen.