Beiträge von IRO

    Das ist leider wahr, gleichzeitig muss man aber auch sagen das Blender seit V2.8 schon mit zum besten gehört.


    Ich finde es aber krass, das man von den großen 3D Programmen nur noch Lightwave normal kaufen kann und das ist wirklich total aus der Zeit gefallen (wurde kürzlich reanimiert...). Man stelle sich wirklich mal vor Blender würde es nicht geben, das wäre doch ne Katastrophe.


    Auch wenn man dann mal auf den Website von Maxon und Autodesk schaut, da gibt es dann 3 Minuten Clips mit 4 neuen Features, eins davon nutzt man vielleicht tatsächlich, oftmals jedenfalls fährt man mit einer uralten Version genauso gut.

    Also ich setze mehr auf Open Source, wenn möglich.


    Meine Sorge ist ja das die irgendwann was machen damit ich mich nicht mehr einloggen kann.


    Bei Zbrush z.B. ist meine Lizenz nicht auf der Maxon Seite übertragen wurden, wie es z.B. bei Redshift der Fall war.


    Auch den Installer zu älteren C4D Versionen findet man dort nicht mehr.

    So nun ist es passiert, sang- und klanglos hat Maxon die Dauerlizenzen für ZBrush und Co. gestrichen... von nun an heißt es zahlen, zahlen, zahlen und sich mit minderwertigen Updates zufrieden zu geben.


    Eine wirklich grauenhafte Entwicklung, wie ich finde.

    Ja, das ist leider ein allgemeines Problem bei der Hobby Games Entwicklung, man findet zwar sehr sehr viele Tutorials mittlerweile zu allen Themen, die meisten sind aber eben nur für die simpelste Auslegung des ganzen. So richtig in die Tiefe geht das fast nie und wenn dann mal, dann nur sehr speziell.


    Ich denke leider auch wenn du bereits danach gesucht hast, das dir kaum wer was besseres finden wird. :(

    Also ich finde die Ausführungen von Tomarr sind sehr umfangreich und vor allem plausibel. :)


    Ich denke auch da tausende Variablen rein zu bauen schießt übers Ziel hinaus, hinzukommt wenn die UE da nicht mitmacht mit der Performance muss man ja eh beginnen umzudenken.

    Interessant trotz großer Bemühungen werde ich mit den Substance Tools nicht warm.


    Vom Preis her hoffe ich aber das Marmoset besser und besser wird, zumindest was das direkte bemalen der Modelle betrifft.


    Ansonsten schön das es aus DE kommt. :)

    Ich würde den Hinweis nicht so kritisch sehen, Einschränkungen aller Art gibt es nicht nur da.


    Ich z.B. finde das Thema Lumen viel viel krasser, weil Epic da so viel dicker aufträgt und nicht wirklich mehr bietet als andere.


    Auch würde ich Nanite durchaus als marktreif bezeichnen, vor allem jetzt wo letztes Jahr das erste Spiel damit erschienen ist (Remnant 2). In dem Spiel sieht man dann auch wofür es gut ist.

    Hi, diese scheinbaren Polygonmonster Treppen und alle diese Ziegel auf den Dächern... Wie macht man sowas? Nimmt man da echt paar der Steine und stapelt die Stück für Stück aufeinander und dann mergen um Drawcalls zu reduzieren? und was sagt ihr dazu? Ich mein mit nanite sollte das dann kein Problem mehr sein?


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    Die UE schockt halt immer erstmal alle!


    Ich würde dir empfehlen auf Youtube nach „UE Speed Leveldesign“ oder allgemein Quixel zu suchen, dann bekommst du ein guten Überblick, wie dieser enorme Detailgrad entsteht.


    Tatsächlich ist das ziemlich einfach, deshalb gibt es heute auch so viele beeindruckende Techdemos und krasse Indie Games mit der Engine. Man kloppt halt eine enorme Anzahl an frei verfügbaren Assets zusammen im Prinzip.


    Das meine ich nicht abwertend, siehe z.B. Quixel + Counter Strike oder Silent Hill. Da sieht man dann wie krass man mit solchen bestehenden Assets völlig neues entstehen lässt.


    Wenn du hingegen sehen willst, wie man völlig vom Anfang solche Grafiken selbst erstellt, dann würde ich auf YT nach Blender 3D suchen, die Community dazu erzielt seit Jahren schon die krassesten Ergebnisse und teilt diese.

    Hast du dazu ne Offizielle Quelle von Epicgames ? Ich hab das auch öfter irgend wo gelesen aber ich glaube nicht dass dieses Versprechen jemals von Epic Games kam.

    Hier steht es:


    Nanite Virtualized Geometry
    Overview of Unreal Engine 5's virtualized geometry system to achieve pixel scale detail and high object counts.
    docs.unrealengine.com


    Frame budgets are no longer constrained by polycounts, draw calls, and mesh memory usage“

    Dagegen sage ich auch nichts, nur die Wahrscheinlichkeit das z.B. Tencent von Epic die große Kohle sehen will ist deutlich höher, als dass das bei Blender passiert. ;)


    Ne gewisse Schuld bin ich aber auch der Meinung sollte man durchaus den Indie Entwicklern geben, die haben immer munter alles mitgenommen von Unity und Epic und gleichzeitig die Software links liegen lassen, wo zumindest deutlich geringer ist, das man mal zur Kasse gebeten wird.

    Also was mir noch einfiel zum Thema, ist die Renderengine Cycles, die ja Open Source, Free etc. ist in Blender.


    Kostenpflichtig ist sie aber für C4D, umgesetzt von der Firma Insydium mit dem Namen Cycles 4D.


    Ich glaub das ist so ziemlich was Tomarr meint. Oder?

    Stimmt. Maxon war doch auch immer so eine Firma, die so Software ala nicht Fisch, nicht Fleisch angeboten hat. Oder verwechsele ich das jetzt?

    Ich finde einfach das Preis/Leistungsverhältnis stimmt so gar nicht mehr seit der Ex Adobe Chef dort das Ruder übernommen hat.


    Auch diese Expansionstour, die kaufen die ganze Software auf, zwängen sie in ihr Abomodell und anschließend hat der Kunde einen deutlichen Mehrpreis.


    Ich finde auch allgemein das diese jährlichen Updates total sinnlos sind, teils sind es so marginale Änderungen, da kann man doch nur den Kopf schütteln.