Beiträge von IRO

    Ich glaub ZBrush braucht man nicht zwingend, weil das Sculping in Blender schon sehr fortgeschritten ist. Ich behaupte ZBrush ist wichtiger für C4D, Maya oder Modo User.


    Gerade ZBrush Core oder Mini sind vermutlich sogar schlechter, als Blender.


    Gute Einführungen in beiden Programmen finde ich sind diese hier, weil bevor du modellieren kannst, musst du ja erstmal die Programme bedienen können:


    Blender =

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    ZBrush =

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    Schon, aber wenn ich ca. 50 cm oder so vor einem 44 Zoll Monitor sitze, dann glaub ich hab ich die Ecken gar nicht mehr in Blick, bei beiden beiden 27 Zoll Monitoren nebeneinander geht es halt in die Breite, da habe ich zumindest das Gefühl mehr Überblick zu haben, weil ich halt einen Monitor komplett sehe ohne mein Kopf zu schwenken.


    Zu C4D kann ich leider nichts sagen, aber das ist schon nervig. Gut das Du das softwareseitig lösen konntest. ;)

    Ja, gut wenn der Monitor 44 Zoll hat, dann verliert man schonmal die Maus aus den Augen! Mir persönlich wäre das zu groß, das ist ja ein Tick größer, als mein alter Fernseher. :D


    Das kommt natürlich auch auf das Anwendungsgebiet an, wenn du nur 3D Modelle oder so erstellst, ist das ja nicht so wichtig. Aber wenn man richtige Bilder rendert und das Bildfarben nicht korrekt wiedergegeben werden ist das halt nicht optimal.

    Hab einen ziemlich ähnlichen PC gekauft vor ca. 2 Jahren, auch mit einem 12 Kern Ryzen 9 3900X, einer Geforce 2070 Super, also ich bin ziemlich angetan von der Performance, was sämtliche 3D Anwendungen angeht.


    Beim Monitor hab ich auch so Gaming Monitore gekauft, allerdings zweimal 27 Zoll (2719DGF). Ich bereue da eigentlich schon das ich keine 4K Monitore gekauft habe. Was mich noch mehr stört an meinen beiden Monitoren ist die Bildqualität, die finde ich schon ziemlich bescheiden.


    In Sachen Auflösung ist dein Monitor ja so ähnlich, im Rest schwer zu beurteilen. Ich denke mal wenn da auch ein TN Panel eingebaut ist, dann ist das ähnlich vom Bild her.


    In dem Punkt vermisse ich wirklich meinen iMac mit seiner 5K Auflösung und mit einem deutlich kontrastreicheren und farbkräftigeren Bild.


    So einen breiten Monitor finde ich aber schon schön zum arbeiten, da halt in der Mitte kein Rand ist, ich hatte damals auch einen 21:9 von LG, mit der Aufteilung ging das alles problemlos, entweder fand die Software selbst das richtige Format oder man hat es sich halt so hingeschoben, wie es einen gefiel.


    Das einzige was mir noch einfällt ist bloss drauf zu achten das die Geforce im Ruhemodus ohne Kühler läuft, meine ist auch von Zotac und die ist das mit Abstand lauteste Element in meinem PC. Also schon schön, wenn die ein "Zero-Fan", "Fan-Stop" Modus hat. Aber vielleicht ist das heute auch schon Standard! ;)

    Also ich sehe vor allem die Vorteile für mich, ich spare ca. 2 Std. Fahrt jeden Tag, also ich hab in der Woche quasi ein Arbeitstag mehr für mich, den ich sonst mit Bahnfahren vergeudet habe.


    Meine Arbeit selbst hat nie darunter gelitten, weil das grundsätzlich ein ruhiger Posten ist, in dem man alleine vor sich hin arbeitet. Mit meinen direkten Kollegen hab ich daher auch gar keinen Kontakt mehr, nur halt in den wöchentlichen Meetings und wenn es unbedingt sein muss.


    Also ich sehe nur Vorteile, weil ich hab wirklich keine Nachteile.

    Mich freut das, ist Nanite eigentlich sofort an oder muss man da noch was machen?


    Die Anleitung werde ich mir mal am WE genauer anschauen.


    Schön findet ich das der Editor ernster aussieht, erinnert jetzt mehr als CryEngine, Lumberyard.

    Zitat von Sleepy

    Wieso den missbraucht ? Das hört sich für mich negativ an. Was ist so schlimm Fusion zu benutzen ? Das wichtigste an einem Programm ist doch das man damit dass umsetzen kann was man vorhat.

    Ist aber positiv gemeint! ;)


    Durch Zweckentfremdung entstehend immer wieder tolle Sachen, das CAD Einzug im künstlerischen Bereich findet, find ich ganz hervorragend!


    Das stimmt schon, aber diese Präzision benötige ich ja nicht für ein Spiel, da ist ein CAD Programm sicherlich besser geeignet.


    Ansonsten glaube ich das CAD gerade im künstlerischen Bereich große Wachstumspotenziale hat. Die Details heutiger Spiele sind schier unglaublich.


    Wenn man ein detailliertes und glaubwürdiges 3D Hardsurface Modell erstellen muss, dann muss man sich ja auch über den Aufbau Gedanken machen, damit es am Ende glaubwürdig ist.


    Gerade da ist ja auch der Erfolg von Fusion 360 oder auch ZBrush zu erklären, weil es wesentlich schneller geht solche Modelle damit zu erstellen. Traditionelles Modelling mit Subdivision Surface ist schlicht nicht mehr zeitgemäß, schwer und dauert viel zu lange.

    Ich konnte mich bisher zu Fusion 360 nicht durchringen, auch wenn ich das hoch interessant finde. Allgemein ist es ja das meist missbrauchte CAD Programm, weil Artist es oft benutzen.


    Ab und zu wollte ich damit ja meine Hard Surface Modelle bauen, aber nach reiflich Überlegung bietet es mir keinen Mehrwert gegenüber einem normalen 3D Programm in Kombination mit Zbrush. Damit bin ich nicht schneller und meine Modelle sehen nicht besser aus.

    Danke euch, aber ich werde das Modell nochmal verändern und hoffe dann auf Besserung.


    Dennoch ich finde das unnötig kompliziert, aber das gute ist ja, da wo es gut aussehen soll (in der Game Engine), da sieht es gut aus! :D


    Was ich inzwischen rausgefunden habe ist, wenn man den Phong bricht und anschließend das Modell trianguliert, dann sieht im Viewport alles gut aus und beim Rendern nicht. Wenn man anschließend nochmal bei den Edges den Phong bricht, dann sieht auch beim rendern wieder gut aus. (siehe Screenshots)


    Ich vermute fast dass das Problem ist, leider hab ich inzwischen mein altes Modell gelöscht, da ich halt alles nochmal neu machte und ich durcheinander kam, da zu viele Dateien nachher im Spiel waren.

    Danke, die Einstellung hatte ich in C4D bereits, im Viewport sieht es gut aus und wenn man es rendert komisch.


    Jetzt habe ich den Phong noch mal überarbeitet, ist nun auf 80.


    In Substance Painter sieht das nun gut aus, aber dafür hat das Modell dann an einer andere Stelle den Fehler, aber egal.


    An der besagten Stelle sieht es im Viewport nun in C4D schlechter und beim rendern wieder viel schlechter, bei UE4 hingegen sieht es wieder gut.


    Also was mich nervt am ganzen ist das unterschiedliche Programme in unterschiedlichen Anwendungen unterschiedliche Ergebnisse haben. Wenn es im Viewport gut aussieht, dann kann es doch nicht sein, das es beim Rendern auf einmal ganz anders aussieht, auch wieso hat Substance Painter/UE4 im Viewport alles gut an und C4D dann nicht.


    Das ist ein und dasselbe Modell. Also das stört mich mal so richtig... so hatte ich das zuvor auch nicht.

    Ja, aber ich bin der Meinung das diese korrekt sind... im Viewport sieht das ja auch gut aus, nur halt beim rendern.


    Ich werde das jetzt nochmal überarbeiten, um das ausschließen zu können.

    Ok, zumindest mein Low Modell ist dann korrekt eingestellt, weil nur hard und soften ist da korrekt.


    Dann fällt mir nur noch ein andere Edges anders zusetzen, damit halt die "Schatten" low wegfallen, gleichzeitig hat das Mesh dann aber mehr Polys als man eigentlich braucht.


    Oder ich lasse es so und verzichte halt aufs rendern, aber eigentlich wollte ich das auch als Option haben. So wie jetzt fühlt es sich jedenfalls an, als ob es nur halb korrekt ist. :)

    Interessant, ich hab mich schon länger gefragt, wie es mit Mods läuft, wenn man ein Spiel erstellt.


    Macht ja auch Sinn, wenn die Spieler dann in der UE4 Engine Zugriff zum Spiel bekommen. Frag mich ob man das dann einschränken kann als Entwickler.

    Was genau sind denn Vertexnormals? Ist da entscheidend ob die Edge hard oder smooth sind, beim baken? Falls ja, weil das wäre unterschiedlich in meinem Modell.


    Soll man generell beim baken alle Edges auf smooth setzen? Ich bin da leider nicht so fit drin... ich hab jetzt manche Kanten auf hard und manche auf smooth, so wie es meiner Meinung nach am besten aussah.


    Ich werde nochmal ausprobieren, ob ich da andere Ergebnisse erzielen kann, kann bei den Edges.


    Kann es vielleicht auch an meiner Auswahl in Substance Painter liegen, ich habe da zum Start die UE4 Engine ausgewählt, weil da ja die Zielplattform ist. Aber Substance Painter macht halt die selben Fehler im Renderbereich.


    In UE4 sieht übrigens auch wieder gut aus, leichte Fehler drin, aber das halte ich für vernachlässigbar...


    Mich irritiert halt total, das ich verschiedene Ergebnisse teils in den selben Programmen habe. Ich find ja wenn es im Viewport gut aussieht, dann sollte man beim rendern nicht mit Fehlern überschüttet werden.