Beiträge von Marius

    Aber Schweine sterben doch oder werden geschlachtet. Warum sollte man so viele Schweine halten ;)
    Das UE4, zumindest per C++, kein Int64 unterstützt wundert mich allerdings. Aber wahrscheinlich meinst du die Nutzung in Blueprints oder z.B. der Anzeige des Wertes.
    Das es in Blueprints nicht zur verfügung steht und wohl auch nie kommen wird ist die "Systemabhängigkeit".
    Int64 oder Uint64 sind eben nicht auf allen Platformen verfügbar.
    Entwickelt man ein Spiel einzig auf Blueprintbasis soll das Ergebnis theoretisch ohne Anpassungen auf allen möglichen Platformen laufen.

    An einer Live-Schulung habe ich eher weniger interesse.
    Ich habe nicht die Möglichkeit meine Zeit frei zu planen. Von daher würde ich mich über eine deutschsprachige Video-Schulung zum Thema C++ mit UE4 mehr freuen.

    3600 Euro sind ne Menge. Kann sein daß es 2Wochen Arbeit ist alles per Hand zu machen. Vielleicht lacht sich ein Profi auch schlapp und macht das per script oder cleverem split export mit ein paar Mausklicks. Ich kanns nicht sagen...

    Genau das ist bei vielen das Problem, sie denken das das alles auf Knopfdruck geht. Genau das geht eben nicht.
    Bei der Stadt gibt es nicht ohne Grund UV-Überlappungen. Die vorhandenen Texturen werden mehrfach für verschiedene und viele Gebäude genutzt.
    Um den genauen Arbeitsaufwand abzuschätzen benötigt man viel mehr Informationen.
    z.B.
    Wird die Stadt als ganze auf dem Bild dargestellt ohne die Möglichkeit sich die Stadt näher ansehen zu können, reicht sicher eine Lightmap für die ganze Stadt. (minimaler Aufwand)
    Willst du die Stadt aber genauer ansehen oder gar durch die Straßen gehen/fahren/fliegen dann brauch jedes Gebäude und jeder Straßenabschnitt seine eigene Lightmap (gigantischer Aufwand)

    Von dem was Du geschrieben hast würde ich auch schon mal 3600€ veranschlagen. Aber um das genauer zu kalkulieren müsste man erst mal sehen wie die Stadt und die Details aussehen.
    Du kannst nicht erwarten weil ein Inder 5$ am Tag verdient (was übrigens selbst für Indische Verhältnisse VIEL ist) auch ein hiesiger Freelancer dafür schuftet. Die Lebenshaltungskosten sind hier wesentlich höher.

    Hallo VieleKekse,
    mit UE4 ist es ohne Probleme möglich für iOS ohne ein solches Gerät zu besitzen.
    Allerdings kannst du es wärend der Entwicklungsphase nicht testen und sobald du es veröffentlichen willst brauchst du zwingend ein iOS-Gerät und einen Apple-Developeraccount da das Softwarepacket mit dem iOS-Gerät und deinen eigenen Signierungsschlüsseln signiert wird.
    Ohne Gerät und ohne Developeraccount wirst du bei Apple keine App in den Store bekommen, wäre sowieso nicht ausführbar (außer evtl. auf gerooteten Geräten)


    Für Vorschläge für weitere Plugins bin ich sehr offen. Sollte natürlich für möglichst viele nützlich sein.

    Nützlich würde ich ein PlugIn für die Kommunikation mit einem REST-Dienst finden.
    Oder ein PlugIn zur Nutzung eine SQLite-Datenbank.

    Alles sehr interessant, dunschreibst das du es mit Windows und Linux getestet hast. Wie sieht es denn mit Android und iOS aus?
    Gerade wenn ich ein iOS Game unter Windows erstelle und keinen Mac habe um selbst Code zu schreiben/compilieren wären deine PlugIns gut geeignet. Muss man bei der Verwendung deiner Plugins nichts kompilieren?

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    Mit dem Photographer-Programm macht Adobe das genau so wie es sich hier eigentlich alle wünschen.
    Statt für die Vollversion 2000€ und jedes Update 600€ zu zahlen, muss man nur 12€/Monat zahlen.
    Das ist einfach super. Da ist immer die aktuelle Photoshop und Lightroomversion an Board, Cloudservice gibts noch obendrauf.


    Klar, das immernoch teurer als die 60€ Kaufpreis von Affinity Photo. Aber es wird doch auch niemand gezwungen in Adobe Geld zu investieren.


    Es gibt auch noch Gimp, und den Gimpnutzern sind wahrscheinlich auch die 60€ Kaufpreis zu viel.