Beiträge von Exaran

    Schade, ich dachte das wäre günstiger mit der Konsole und es hätte weniger Müll zur Folge (da auch als UHD Player benutzt wird).


    Aktuell mache ich das auch so wie bei dir im Video, wobei ich das mit dem Verbinden noch nicht eingebaut habe, leider habe ich jetzt schon Performance Probleme mit meinem Computer.

    CPU: 5950x

    GPU: RTX 3090


    Da dachte ich, ich könnte den Server entsprechend auslagern, damit ich das so besser testen kann.

    Lag usw. könnte man ja auch am Server simulieren.

    Hier gibts eine Webseite von Xbox direkt, bei der es um das "Id@Xbox" geht.

    https://www.xbox.com/de-DE/developers


    Das steht sogar auf der Homepage:


    "Erhalte Zugriff auf die richtigen SDKs, unsere Dev-Foren und jede Menge hilfreiche Dokumentation. Benötigst Entwickler-Kits? Genehmigte Xbox One-Entwickler erhalten zwei Kits kostenlos"


    Theoretisch gäbe es die Konsole kostenlos, wenn man sich entsprechend dort bewirbt und sein Projekt vorstellt (Firma usw. muss vorhanden sein).


    Wenn alles klappt wäre ich für den Alpha Build bis ende nächsten Jahres fertig, dann könnte ich mein Projekt vorstellen. Schöner wäre wenn ich bis dahin auch den Netzwerkteil testen kann... wobei das ginge auch später noch besser.

    Hallo!


    Ich benötige einen Server für mein Projekt zum Testen und aus Platzmangel und weiteren Gründen, wäre mir da die Xbox Series X eingefallen.


    Kann man diese Konsole auch als Server für Unreal Engine 4/5 benutzen, um dort mit dem PC über dem internen Netzwerk zu testen, um vor allem zu sehen wie die Performance, Verbindung usw. ist?


    Hat da jemand eine Idee zu?


    Extra einen PC nur für den Test-Server zu kaufen, dafür ist leider nicht der Platz vorhanden.

    Danke für eure Infos :)

    Hallo zusammen!


    Ich habe ein Problem mit einem Material, welches eine Textur mittig zentrieren soll, denn das geht leider nicht. Siehe Bilder.


    Das ist die Reklametafel, auf der soll das Bild/Textur eben richtig angezeigt werden.


    Wie man sieht ist das komplett verzogen. Es ist dabei egal welche Größe das Bild hat (ob 300x100 oder 3000x500 usw.), überall tritt der gleiche Fehler auf.


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    So sieht das im Material aus, da habe ich etwas im Netz gefunden wo man das ganze "Scalieren" kann, aber das funktioniert nicht.


    Egal wie ich das drehe oder wende, es ist immer falsch, scheinbar wird die Textur einfach über das ganze Material gezogen, es sollte aber nur einen Teilbereich ausmachen.

    Im Hintergrund läuft noch eine Art Bildflackern, so das es wirkt wie ein Monitor mit entsprechender Grafik.

    Daher kann ich an dem Material keine weiteren Änderungen vornehmen, eben nur noch die Textur zu skalieren.


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    Wenn ich versuche zu skalieren sieht es so aus, also auch total falsch.




    Ich weiss leider nicht mehr weiter.

    Daher würde ich mich sehr über Informationen freuen.


    Bitte wenn möglich nur ganz einfache Tipps, weil ich mich mit dem Materials nicht auskenne.

    Danke :)


    PS: Ich möchte später viele diverse Bilder/Logos darüber laufen lassen, eben wie eine echte Reklametafel, dafür muss aber die Textur entsprechend mittig skalieren, sonst sieht das immer total doof aus.

    Kannst du das genauer erklären? Weil das wollte ich auch machen, aber es hat nie den Pivot abgespeichert.

    Hallo!


    Ich kann leider keine Bilder im Tutorial speichern, daher füge ich diese hier ein, um diese in das Tutorial zu verlinken.


    Da kann man nachlesen wie man den Pivot dauerhaft im nachhinein verändern kann, ganz ohne externe Programme.

    Das ist sehr wichtig falls man das tun muss!


    VORHER Beispiel:


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    NACHHER Beispiel:




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    Import Beispiel:




    Einleitungstext:

    Möchte man den Pivot (das Nöppelchen was man über die Farbe Rot,Blau,Grün transformieren kann) später verändern, ist dies im Unreal Engine 4 Editor soweit nicht einfach machbar.

    Normalerweise muss der Pivot direkt im Programm an der entsprechenden Stelle gesetzt werden, in dem der "Gegenstand" erstellt wurde.


    Der Pivot ist sozusagen der Schwerpunkt für alle Transformationen (Vectoren) am Gegenstand.

    Daher ist der Pivot automatisch auch der Wert 0:0:0 in der "Relation" (z.B. Relative Rotation).


    Befindet sich der Pivot etwa als Beispiel 100 Punkte unterhalb des Objektes (siehe Geschützrohr VORHER) und man möchte dieses am Panzerturm vertikal rotieren lassen (hoch und runter), dann würde sich das Geschützrohr am Pivot drehen und nicht dort, wo das Geschützrohr optisch angebracht ist!

    Das führt zu ungewollten Darstellungsfehlern.


    Der Aufwand das im Blueprint auszubessern (es ist möglich) steht in keinem Verhältnis!


    Hier ist die Lösung.


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    Inhalt:


    Exportiere den gewünschten Gegenstand (Static Mesh oder Skeletal Mesh) aus dem Editor heraus.

    Danach importiere diesen und verändere im Bereich "TRANSFORM" folgendes:

    IMPORT TRANSLATION = Hier kann der Pivot nachjustiert (neu gesetzt) werden. Es ist extrem fummelig bis man den passenden Wert gefunden hat, die Wert im Bild sind das Beispiel für das Geschützrohr, bis der Pivot nachher endlich an der richtigen Stelle war.

    Es hat ca. 70 Versuche gedauert bis es funktionierte (man sollte in kleinen Schritten machen).

    -> Importieren -> Werte Testen -> Gegenstand in die Welt ziehen um zu sehen -> Gegenstand in der Welt löschen -> Welt speichern -> Gegenstand speichern -> sehr wichtig, sonst muss man ein "force delete" machen, was man immer vermeiden sollte! -> Gegenstand löschen -> erneut versuchen


    IMPORT ROTATION = Hier kann der Gegenstand gedreht werden, ist dieser wie im Beispiel für das Geschützrohr falsch (nach links zeigend), musste ich den Wert Z (der normalerweise für die Höhe da ist) um 270 verändern, damit dieser als 90 Grad nach rechts ausgerichtet ist.

    X -Y -Z können vertauscht sein, unbedingt darauf achten!


    Solltest du einmal den Pivot verschieben müssen, weil es unbedingt notwendig ist, brauchst du dafür nicht die ORIGINAL Datei!


    Viel Spaß dabei (ich fand es nervig)!




    PS: Irgendwie wir mein Tutorial nicht abgespeichert

    Bezüglich der Präzision, meine ich unter anderem auch wie und ob das Projektil trifft.


    Ich verstehe nicht warum mein Projektil mal trifft und mal nicht.


    Siehe Bild:



    Das Projektil ist ein StaticMesh und hat entsprechend Physic. Ebenso ein Collision Response.

    Alle anderen Ziele entsprechend das Collision Response bei diesem die reagieren, sonst ginge es nicht.


    Aber warum passiert das manchmal und manchmal nicht?

    Steam wird für mich nicht attraktiv sein da das Spiel vermutlich zu kompliziert wäre, noch dazu verlangt Steam zu viel Geld.


    Der Epic Games Store ist da schon besser.

    Aber soweit ist es ja noch nicht.


    Aktuell habe ich noch das Problem das die Waffen (mehre Waffen auf dem Fahrzeug) sozusagen beim Ziel im X-Format feuern.

    Das Ziel wird schon getroffen (soweit die Kamera berücksichtigt wird) aber das Schussverhalten ist noch etwas schwierig.


    Derzeit muss ich noch die Schussprojektile einbauen und da hapert es noch gewaltig.


    Bei mir besteht ein Schuss aus Projektil, Magazin + Sound, Effekt, Leuchtspur usw.

    Also nicht so wie es üblich ist das Munition (Magazin) und Schussprojektil separate Actoren sind die so gesehen nichts gemeinsam haben.

    Ganz genau. Diese Methode ist um einiges Performanter mit ziemlich schönen Ergebnis. Dazu noch DLSS und der Tag gehört dir :S

    Danke dir, ist das auch Zukunftssicher oder mehr oder weniger ein "Übergang"?
    Weil ich möchte dann schon auf Unreal Engine 5 umsteigen, wenn offiziell verfügbar ist.

    Mit C++ kenne ich mich nicht aus und möchte es auch nicht lernen da es Zeitverschwendung ist.


    Danke dir für die Info!


    Ich versuche immer die Plugins zu umgehen und es entsprechend selber zu machen. Das mit dem Zielen funktioniert soweit auch aber noch nicht so präzise wie ich es gerne hätte.

    Das aktivieren ist nicht das Problem. Nur das performante betreiben ist lustig. Mit einem Post Process Volume kannst du noch ein wenig zu raytracing einstellen. Ich persönlich aber würde nur noch das RTXGI verwenden, in Kombination mit DLSS unschlagbar

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    Das wie in dem Video erklärt?

    Ich hab mir gerade noch ein bisschen Free Content in die Bibliothek gegeben und bin über das https://marketplace-website-no…icles-movement-components gestolpert und habe an Dich denken müssen.


    Ich hab leider nimmer gewusst wie das Thema heißt, wo Du fragst wie man die Reifen einzeln steuert, aber ich zitier mal aus der Beschreibung:


    Code Plugin containing physical movement components for: 6, 8, 10, 12, 14, 16 wheels and Tank. Easy to use and fast implementable, vehicle creation process same as with default Wheeled Vehicle.

    All vehicle wheels are active, each wheel have Torque and can steer. Tanks have to active caterpillars.

    Danke dir für die Info!
    Derzeit baue ich diverse Fahrzeugwaffen ein die auch gut funktionieren.

    Habe bezüglich dem Zielen eine derzeitige Notlösung gefunden (auf Basis des Scripts + etwas modifiziert ((sozusagen ein Converter für das Ziel))).


    Das gezeigte ist leider ein "Code Plugin" das ist sozusagen das schlimmste was es gibt, weil ich hatte ein ähnliches gehabt und bei jeder neuen Engine Version ist das automatisch veraltet und inkompatibel... weshalb man wieder sooooooo lange warten muss bis der Anbieter des Plugins ebenfalls ein Update macht.


    Von so etwas möchte ich mich distanzieren, denn es funktioniert nur kurz, auf lange Sicht ist das keine Lösung, leider.