Hallo zusammen!
Ich komme mit meinem Projekt gut voran und hoffe bis Ende des Jahres mein erstes Pre-Alpha-Gameplay zeigen zu können. Nun hat sich durch das MotionMatching einiges verändert, was ich gerne mit einbauen möchte. Weil das alte Animation System sehr unpassend ist.
Nun verwende ich seit der UE4 das alte Modell mit den Morph Targets und der Rüstung. Die werde ich Zukunft ersetzt du ein besseres Modell, sowohl Charakter als auch Rüstung. Für das Preview Gameplay muss es eben reichen, um Spendengeld sammeln zu können damit ich Mitarbeiter einstellen kann. Das Spiel ist schon so groß geworden das ich es kaum mehr alleine schaffe.
Wie kann ich nun auch die Morph Targets von dem alten UE4 Skelet auf das UE5 Skelet übertragen ohne das ich bei dem UE5 Skelet zu viel kaputt mache? Oder ist das den ganzen Aufwand am Ende nicht wert?
Es gibt ja dieses Retarget IK, bei dem man Animationen vom alten UE4 zu UE5 übernehmen kann.
Leider funktioniert mein altes UE4 Skeleton nicht mit dem MotionMatching, es führt immer zu Fehlern. Das UE5 Skeleton funktioniert dafür prima.
Ich bin allgemein dabei die bisherigen Systeme soweit zu polieren und da zählt auch das Kampfsystem dazu. Ich möchte es physikalisch haben. Trifft man mit dem Schwert ein Rüstungsteil wird der Schaden der Waffe von dem Rüstungsteil reduziert und erst dann nimmt der Charakter Schaden. Wie kann man das am besten machen? Die Rüstungen sind als Actor am Charakter angebracht. Ob das gut ist weiß ich noch nicht, wegen der Performance bei vielen Spielern. Bei Panzerschlachten läuft so eine Panzerung über ein PhysicAsset ab. Ist das die Lösung für alles?
Das hier ist das alte UE4 Skeleton.
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Hier gibt es ein Plugin bei dem man Bones direkt in UE5 modifizieren kann, was extrem cool ist! Aber jeden Bone jetzt nachbessern... da laufe ich Gefahr das am Ende alles Schief ist.
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Hier das neue UE5 Skeleton mit der alten Rüstung, soweit wie ich das anbringen konnte. Leider sind die Stiefel von Anfang an schon kaputt
Das muss alles ausgetauscht werden, aber für die Vorschau ist es besser als nichts zu haben. Für Blender usw. habe ich keine Zeit.
Möchte mir von dem alten UE4 Skeleton auch nicht zu viel kaputt machen lassen, weil das ganze ja sowieso ersetzt wird. Eben dann richtig von Designern die das viel besser können. Mich mit Blender zu beschäftigten wäre Zeitverschwendung.
Das weibliche Charaktermodell von der UE4 ist auch unpassend, also müsste ich das erstmal durch irgendwas anderes weibliches austauschen. Wie kann ich einfach ein anderes Modell (Skin) über das Quinn drüber ziehen?
Mit Unreal Engine 5.5 wird das MotionMatching fertig gestellt, inklusive der Animationen dafür. Das möchte ich gleich von Anfang an korrekt einbauen. Die 5.5 Preview ist ja schon da aber da warte ich lieber bis zum 5.5 Release.
Danke für eure Hilfe.