Beiträge von Exaran

    Hallo zusammen!

    Ich komme mit meinem Projekt gut voran und hoffe bis Ende des Jahres mein erstes Pre-Alpha-Gameplay zeigen zu können. Nun hat sich durch das MotionMatching einiges verändert, was ich gerne mit einbauen möchte. Weil das alte Animation System sehr unpassend ist.


    Nun verwende ich seit der UE4 das alte Modell mit den Morph Targets und der Rüstung. Die werde ich Zukunft ersetzt du ein besseres Modell, sowohl Charakter als auch Rüstung. Für das Preview Gameplay muss es eben reichen, um Spendengeld sammeln zu können damit ich Mitarbeiter einstellen kann. Das Spiel ist schon so groß geworden das ich es kaum mehr alleine schaffe.


    Wie kann ich nun auch die Morph Targets von dem alten UE4 Skelet auf das UE5 Skelet übertragen ohne das ich bei dem UE5 Skelet zu viel kaputt mache? Oder ist das den ganzen Aufwand am Ende nicht wert?

    Es gibt ja dieses Retarget IK, bei dem man Animationen vom alten UE4 zu UE5 übernehmen kann.

    Leider funktioniert mein altes UE4 Skeleton nicht mit dem MotionMatching, es führt immer zu Fehlern. Das UE5 Skeleton funktioniert dafür prima.


    Ich bin allgemein dabei die bisherigen Systeme soweit zu polieren und da zählt auch das Kampfsystem dazu. Ich möchte es physikalisch haben. Trifft man mit dem Schwert ein Rüstungsteil wird der Schaden der Waffe von dem Rüstungsteil reduziert und erst dann nimmt der Charakter Schaden. Wie kann man das am besten machen? Die Rüstungen sind als Actor am Charakter angebracht. Ob das gut ist weiß ich noch nicht, wegen der Performance bei vielen Spielern. Bei Panzerschlachten läuft so eine Panzerung über ein PhysicAsset ab. Ist das die Lösung für alles?


    Das hier ist das alte UE4 Skeleton.


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    Hier gibt es ein Plugin bei dem man Bones direkt in UE5 modifizieren kann, was extrem cool ist! Aber jeden Bone jetzt nachbessern... da laufe ich Gefahr das am Ende alles Schief ist.


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    Hier das neue UE5 Skeleton mit der alten Rüstung, soweit wie ich das anbringen konnte. Leider sind die Stiefel von Anfang an schon kaputt :(
    Das muss alles ausgetauscht werden, aber für die Vorschau ist es besser als nichts zu haben. Für Blender usw. habe ich keine Zeit.


    Möchte mir von dem alten UE4 Skeleton auch nicht zu viel kaputt machen lassen, weil das ganze ja sowieso ersetzt wird. Eben dann richtig von Designern die das viel besser können. Mich mit Blender zu beschäftigten wäre Zeitverschwendung.


    Das weibliche Charaktermodell von der UE4 ist auch unpassend, also müsste ich das erstmal durch irgendwas anderes weibliches austauschen. Wie kann ich einfach ein anderes Modell (Skin) über das Quinn drüber ziehen?

    Mit Unreal Engine 5.5 wird das MotionMatching fertig gestellt, inklusive der Animationen dafür. Das möchte ich gleich von Anfang an korrekt einbauen. Die 5.5 Preview ist ja schon da aber da warte ich lieber bis zum 5.5 Release.


    Danke für eure Hilfe.

    Habe alles gemacht was du geschrieben hast aber es ist immer noch da :(
    Wenn ich in Window Content Browser 1 aktiviere habe ich 3 Content Browser.


    Das ist halt ärgerlich wenn der zusätzliche Content Browser jedes mal mitgeladen wird und dabei kein Funktion hat, weil ich ja bereits meinen festen Contentbrowser im eingebettet habe, welchen ich auch nicht lösen kann, um möglicherweise zu tauschen.


    Achja, habt ihr in UE5.4 auch derzeit Probleme mit NVIDIA DLSS und Frame Generation das es manchmal läuft, manchmal nicht?
    Seit dem 5.4.2 läuft das DLSS ganz komisch, obwohl aktiviert.

    Genauso schaut's aus. Man merkt das du ein erweitertes Mindset hast und auch deine Leidenschaft dahinter und deswegen bin ich auch davon überzeugt das du das genauso realisieren wirst. Falls du mir irgendwelchen Input empfehlen kannst an Büchern usw kannst du mich sehr gerne anschreiben. Bin immer offen mein Wissen immer weiter auszubauen und du hast bestimmt was auf Lager was ich noch nicht kenne 8)

    Einfach die Spiele spielen die gut gehen, ebenso die nicht gut gehen und daraus dir die Gedanken machen wie du das besser machen kannst. Die Spiele nicht nur spielen, sondern analysieren!


    Sofern ich das noch schaffe, hoffe ich das ich bis ende des Jahres mein ersten Gameplay Trailer habe. Bin aktuell dabei alles soweit zu polieren damit das soweit gut aussieht und auch funktioniert.


    Ich möchte eben alles anders machen, weil mich das an den meisten Spielen stört. Mal schauen wie sich Exaran dann machen wird. Ideen usw. zu haben ist ja nur eine Seite, die Spieler müssen das ganze noch zocken wollen. Da ich in den Rollenspielbereich gehe, ist da Toleranz der Spieler deutlich höher als in anderen Bereichen.



    Einfach ein Spiel machen was es so nicht gibt und dann hast du deine Nische gefunden. Egal was du machst, es wird immer welche geben die dir das schlecht reden wollen, da einfach darüber stehen und weiter machen. Du wirst im laufe der Entwicklung immer an Punkte kommen wo du das ganze am liebsten hinwerfen möchtest. Aber genau da musst du weiter machen.

    Gehe, wenn du an dem Punkt bist, einige Schritte zurück und betrachte die Situation von einem anderen Standpunkt aus.


    Beispiel: Ich hatte großes Problem mit dem Inventar gehabt, also habe ich etwas anderes gemacht, was dem Inventar ähnlich ist. So konnte ich etwas ähnliches tun, was ich später auch für das Inventar verwenden kann. Sozusagen lernen über Querverbindungen!



    Für die Webseite habe ich keine Zeit gehabt, weil wenn man interne Strukturen macht, kann man nichts bildlich zeigen. Erst wenn die Weltgestaltung kommt usw. Da ich keinerlei finanzielle Mittel habe, muss ich also das nehmen was kostenlos ist. So schrecklich sieht das nicht aus aber es geht ja mehr um die Idee deines Spiels, als um die direkte Aufmachung. Alle wissen das man mit mehr Geld auch mehr optischen einbauen kann.

    Die ganzen großen... sind nur so groß und berühmt geworden weil diese etwas anderes gemacht haben, wozu die anderen nicht in der Lage waren. Ich finde schon das, dass Rad jedes mal neu erfunden werden soll, weil sonst wären wir noch immer bei dem Holzrad und nicht wie heute bei dem Rad mit Gummi :)

    Wenn dir jemand sagt das du damit kein Erfolg haben wirst, wird diese Person keine Ahnung davon haben weil jene selbst nicht dazu imstande ist sich selbst zu übertreffen. Trotzdem brauchst man ein Konzept das sich von allem anderen abhebt.


    Man schaue sich mal in der Vergangenheit die Odyssey zu den "Battle Royales" an. So viele Spiele haben das einfach kopiert (weil vielleicht zu uninspiriert oder aus Faulheit) und fast alle sind daran zu Grunde gegangen. Nur weil man auf "andere" hört, hört man dann auf die falschen anderen die genau die gleichen Fehler gemacht haben.


    Wenn man Erfolgreich sein möchte, MUSS man genau das anders machen! Das ist das Prinzip von Erfolg. Nicht kopieren, sondern neu und anders machen! Ich möchte eine Weiterentwicklung von MMORPG machen, weil ich sehe was in der Branche falsch läuft und das macht auch kein Spass mehr. Alternativen gibt es nicht, weil die sich gefühlt gegenseitig kopieren. Ich habe auch kein Interesse die anderen Spiele zu kopieren, und wenn ich es machen wollen würde. Würde ich von Anfang an scheitern, weil die anderen Spiele da vom Inhalt und Erfahrung weiter voraus sind. Eine andere Sache ist es, sich davon inspirieren zu lassen (man nimmt sich das gute und lässt das schlechte weg). Was mein Spiel von allen anderen abhebt ist der "aktive Rollenspiel" teil. Fast alle spiele sind nur passiv. Die Spieler müssen das spielen neu lernen, aber dafür gibt es unendlich eigenen Content. Tschüss mit den ganzen Addons/Kapiteln usw.



    Komischerweise sind die Spiele, die vieles anders machen und ganz neue Wege gehen, die erfolgreichsten!

    Nicht die Spiele die dann gefühlt 1.000.000 mal existieren und sich quasi nur der Name, die Texturen und ein paar wenige Dinge ändern.


    Mein Vorteil ist das ich genug Erfahrung gesammelt habe das so zu machen das es ein Erfolg wird. Ich weiss genau was ich brauche und wie ich das mache. Nur nicht wie ich das in der Unreal Engine korrekt für eine performante Netzwerkkommunikation umsetzten kann.



    Ein weiteres Thema ist auch Erotik in Spielen. Das ist ein riesiger Markt der komplett von den meisten Spielen ignoriert wird und das möchte ich auch anders machen. Ich finde es falsch wenn man Kinder finanziell melken tut (also deren Eltern), nur um möglichst eine große Masse an Spielern ansprechen zu wollen.

    Da muss man sich entscheiden ob man das eigene Spiel mit Qualität (für weniger geeignet) oder Quantität (für alle, aber langweilig) entwickelt. Mein Bestreben ist Qualität. Weil die Quantität zwar "vielleicht" finanziell attraktiver ist, aber mehr Spieler bedeutet auch mehr Probleme! Vor allem wenn es dann um das Cheaten und allgemeine toxische Verhalten geht. Hinzu kommt das bei Quantität musst du das Spiel so breiiiiiit aufstellen das es Seelenlos wird... siehe diverse Spiele ohne deren Namen zu nennen! Da hat man ständig das Gefühl das hat man schon mal gesehen und zwar mehrfach!

    Ich möchte mich noch mal an der Stelle für alle Informationen bedanken!
    Natürlich ist das ein sehr unangenehmes Thema und da ich noch weiter dazu lerne, werde ich mich stetig in diese Richtung vortasten. Habe ein Rollback zu dem Punkt vor der Änderung gemacht und werde weiter das Structure System für das Inventar verwenden. Die Daten lassen sich auch so bequemer in SQL abspeichern.


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    Anstatt ein neues Thema aufzumachen:

    Bei der Nutzung von Quixel Bridge gibt es mehrere Qualitätsstufen.

    Wo genau sehe ich wie viel Speicherplatz die entsprechende Qualitätsstufe verbraucht?


    Im Unreal Engine Editor bei Quixel Bridge kann man zwar die Qualität auswählen aber es wird nicht dargestellt wie viel MB Unterschied zwischen "High Quality" und "Nanite" ist.


    Als Beispiel habe ich ein Essen heruntergeladen:

    Nanite ca. 1,4gb

    High Quality ca. 670mb


    Der Unterschied war kaum zu vernehmen, aber es wäre halt vorher schon cool zu wissen wie groß da der Unterschied ist.

    Alles zweimal herunter zu laden, nur um zu gucken wie viel MB Speicher das verbraucht ist... nicht so smart.


    Ich fühle mich etwas verarscht, wenn jemand eine Frage stellt, 5 Personen sagen dir, dass das so nicht funktionieren wird, und wenn es funktioniert nur unter extremen Ressourcenverbrauch und durch extremen Verlust der Übersichtlichkeit im Spiel. Dann sagst du dein "Ich will aber", dann denkt man, "OK", soll er machen, man überlegt sich, wie könnte es vielleicht doch gehen. Und dann kommt ständig, "so will ich das aber nicht" und am Ende stellt man fest, du hast die Engine noch nie benutzt. Sorry, aber dann komme ich mir verarscht vor ohne Ende.

    So geht es mir schon die ganze Zeit, ich habe andere Ansprüche als andere hier und die sind mir wichtig. Andauern muss ich lesen das diese nicht berücksichtigt werden. Das ärgert mich ebenfalls wenn meine Wünsche komplett ignoriert werden aber andere (in dem Fall du) nur deine Vorgehensweise darstellst und als die einzig beste anbietest/aufzwingst.


    Wie ich schon mehrfach geschrieben habe, möchte ich ein Spiel machen was das meiste komplett anders macht. Also muss ich andere Wege gehen. Da helfen mir Ratschläge nicht weiter die auf den alten System aufbauen. Viele technische Dinge verändern sich so schnell das es dafür auch alternativen gibt. Siehe die Unreal Engine Funktionen an, in der man heute Dinge viel einfacher, schneller und performanter gestalten kann als früher. Ähnlich wird das auch mit der Netzwerktechnik sein.


    Wenn du mir nicht helfen möchtest Tomarr weil du mich vielleicht nicht verstehst oder du damit keine Erfahrung gemacht hast, dann halte dich doch fern von mir. Ich merke doch wie der Umgangston schärfer wird. Das führt zu nichts.


    Die Hilfe die ich brauche bezieht sich auf mein Spiel, da in dem Spiel vieles anders ist, helfen mir keine Ratschläge von normalen Spielen. Normale Spiele haben eingeschränkte Spielfunktionen, was die Spiele dadurch langweiliger macht. Das möchte ich ändern. Also muss ich neue Wege gehen und nicht dem alten hinterher schauen.

    Was macht das für einen Sinn, Spiele zu machen die genau so sind wie die anderen und sich nur der Name und das Optische ändert... nichts!



    Mir ist absolut klar das ich nicht das nötige Wissen über die Netzwerktechnik habe, also muss ich das ganze umgehen und mich nicht damit aufhalten, weil es für mich Zeitverschwendung ist. Ich möchte die Idee, die Konzepte und die Marke dahinter erweitern und vergrößern. Es ist für mich hinderlich wenn ich andauernd die gleiche Leier anhören muss, ohne das ich weitere Fortschritte erzielen kann.


    Habe unendlich viele Videos darüber gesehen wie man SQL erstellt, verwaltet usw. aber es gibt gefühlt kein einziges Tutorial wo ganz genau gezeigt wird wie man das in der Unreal Engine 5 verwendet um damit alles zu steuern.

    Nicht, dass ich dir zu nahe treten möchte. Aber, was denkst du denn, wie viel Speicher ein Rechner benötigen würde, wenn dem nicht so ist?

    Und was ich noch viel wichtiger finde, mit dem bisschen Wissen, was du über Programmierung hast, was hat dich dazu veranlasst mit einem derartigen Projekt zu starten?

    Ich möchte endlich ein Online Spiel spielen das auch Spass macht und in dem man Tief eintauchen kann. Die bisherige Spiele bieten das leider nicht und sind nur Oberflächlich. Die Spiele von damals sind leider schon gestorben die noch diese Möglichkeiten geboten haben. Heute ist man sozusagen alleine, Online, mit anderen unterwegs und das ist der falsche Ansatz. Weg von Eogismus hin zur Gruppe und das mit Rollenspiel. Auch weg von den langweiligen automatischen monotonen Systemen, so wie das verhindern von Meta. Die Meta in Spielen die Entwickler absichtlich einbauen finde ich am schlimmsten und stören den Spielspass.


    Die anderen Projekte an denen ich mitgemacht habe waren leider durch die Technik limitiert und am Ende musste man diese aufgeben. Irgendwann sind die Spiele einfach so alt das es keinen Sinn mehr macht weiter zu machen. Die Server waren nahezu voll bis an das Limit, basierten jedoch auf anderen Engines und ich selber habe nicht an der Engine entwickelt, sondern im Bereich Community Management. Spielerverwaltung, Events und alles was damit zutun hat. So wie logische Gameplay Mechaniken, Abläufe usw.


    Mit der Unreal Engine 5 kann ich nun selber alles in die Hand nehmen und endlich ein besseres Spiel machen. Leider fehlt mir das Wissen über die MMORPG Netzwerktechniken, also wie man das Spiel für die Masse an Spielern technisch umsetzten kann. Inhaltlich habe ich genug Erfahrung und das sind auch meine Stärken. Ich weiss genau wie ich was brauche, nur eben nicht wie man das Technisch in den Datenbanken umsetzt/verknüpft.


    Ich habe die letzten Jahrzehnte damit verbracht immer nur einem anderen Spiel hinterher zu laufen, jetzt möchte ich das ganze umdrehen so das man mir hinterher läuft. Das meiste und wichtigste habe ich fast im Spiel und es läuft auch soweit gut (natürlich muss es noch erweitert und verbessert werden). Das ich nun das Problem mit dem Inventar habe ist halt extrem ärgerlich. Ich musste das Inventar auch nie selber machen, sondern habe es eben für meine Vorhaben verwendet und umgesetzt, auch wenn es häufig schwierig war und an seine Grenzen gekommen ist.


    Mein Ziel ist es, den Spielern eine Heimat zu bieten.


    Den ersten Schritt habe ich mit dem Roman-Handbuch gemacht, was zugleich die Story und für das erstellen der Charaktere für die Spieler wichtig ist. Ebenso gibt es ein gemeinschaftliches Ziel (Lore) usw. eben das was in jedem Spiel wichtig ist.

    Nun setzte ich seit Jahren das um was ich aufgebaut habe. Soweit ich das dieses Jahr noch schaffe möchte ich auch das erste Gameplay der Pre-Alpha zeigen. Das doofe Inventarsystem wirft mich jetzt leider zurück.


    Natürlich fehlen noch überall Assets, also finale Spielfiguren, Waffen, Rüstungen (Welt-Objekte sind soweit vorhanden). Aber das muss ich dann mit meinem Team machen. So leid es mir auch selber tut aber ich kann leider nicht alles alleine machen.

    Kurze Info von mir an alle, falls wer auch mit dem Gedanken spielt.


    Man kann ein "Actor Reference" nicht für das Inventar verwenden, obwohl man damit im ganzen Spiel zugriff auf alle Funktionen hätte (was sehr verführerisch ist!).

    Das Problem ist, wenn der Actor in der Welt gelöscht wird, wird auch der Actor im Inventar gelöscht, also beides verschwindet.

    Das ist extrem ärgerlich, weil es zu gut wäre wenn man den Actor Reference speichern könnte.



    Das ganze über eine Structure Variable als Inventar-Ersatz zu speichern ist genau so schlecht, weil bei jeder Erweiterung der Structure es zu Projektweiten Fehlern "Unknown Structure Error" kommt. Wodurch man alles nachbessern muss, was total Zeitaufwändig ist.


    Es ist echt eine Katastrophe warum Unreal Engine da nicht von Grund auf eine Alternative anbietet.

    Soweit ich das herausgefunden habe, werde ich um ein SQL Datenbanksystem nicht herum kommen, vor allem damit es später auch noch Crossplay Fähig ist. Das wäre halt auch für mich Prima einen möglichen Fuß im Bereich Consolen zu haben. Das ist aktuell unwichtig, aber erwähnenswert.


    Mir ging es darum das ich erstmal eine Datenstruktur habe mit der ich in dem aktuellen Zustand arbeiten kann, um erstmal Gameplay usw. zu haben. Auch wenn es nicht auf Servern usw. läuft. Irgendwo muss man einen Abstrich am Anfang machen.


    Daher habe ich anfangs mein "Datatable-Struct" Array-Variable" (als Inventar) umgeändert, in den "ActorReferenc" Array-Variable (z.B. MasterConsume, was ein Actor ist). Dadurch werden auch alle Werte exakt so abgespeichert wie dieser zu dem Zeitpunkt war. Was erheblich bequemer ist und auch keine Unknown Structure Eror verursacht, wenn man eine Änderung daran vornimmt.


    Das funktioniert soweit auch ganz gut, aber wenn ich aus einem Datatable, indem ich nur eine begrenzte Anzahl an Basis-Variablen habe und möchte diese nun bei der Gegenstanderstellung auslesen und in den nun neuen Gegenstand einschreiben, dann benötigte ich dafür eine quasi leere Variable mit "MasterConsume" als Actor Reference, mit dem ich dann die Daten aus dem Datatable hineinladen möchte um diese damit zu befüllen. Aber das geht leider nicht!


    Auch wenn ich vorher ein SpawnActorFromClass mache, um das Problem zu übergehen und diesen dann Destroy-Actor mache, verschwindet auch die Information darüber und der ganze Gegenstand ist weg, auch im Inventar. Obwohl da zwischengespeichert.


    An der Stelle frage ich mich, warum die Unreal Engine nicht automatisch von Grund auf ein SQL Datenbank System, voll integriert anbietet, wenn es doch für Online Spiele immer wichtiger wird? Da wäre dann eine Schnittstelle da um es mit einem externen Server zu verbinden. Weil nicht nur ich habe das Problem, sondern viele andere auch!



    Ich stelle es mir wie ein Supermarkt vor.
    Ich bin Kunde mit einem Einkaufskorb (Lokales Inventarsystem in Unreal Engine)

    In diesen Einkaufskorb packe ich z.B. Schwert, Helm, Rüstung, dass wird für diesen Moment so beibehalten.

    Gehe ich damit zur Kasse, bezahle die Artikel und verlasse den Supermarkt, werden die ganzen Informationen an die Server-Datenbank geschickt (in dem Fall SQL). Dabei wird bei jedem Bezahlvorgang eines Artikels dieser aus dem Einkaufskorb entfernt und entsprechend an die Server-Datenbank übertragen die mit meinem Spielerinventar zusammenhängt!


    Das ist mir deswegen so wichtig das zu erwähnen, damit ich weiter mit Gameplay und Features arbeite kann, ohne das ich mich zu sehr mit der Datenbank aufhalten möchte, weil das zu einem späteren Zeitpunkt noch einmal gründlich gemacht werden muss. Entsprechend wenn Server da sind, Mitarbeiter usw. usw.


    Ich hoffe ihr versteht mich was ich damit sagen möchte.




    Wenn ich ein Schwert mache, mache ich es nicht selber sondern kaufe es für ein paar Euro (auch wenn es nicht meinem Geschmack entspricht) und kann es später dann durch meine Mitarbeiter ersetzten lassen, anstatt mich damit ewig lange aufzuhalten ein Schwert-Modell zu erstellen...

    Ganz einfach. Indem du die Datenbank nicht auf die Seite schiebst und die UID des Schwertes mit der UID des anderen Inventars verknüpfst und aus dem ersten Inventar löscht.

    Bzw. du brauchst es noch nicht mal löschen, du änderst einfach nur die UID des Inventars und gut ist.

    Kannst du mal bitte im Editor diese UID Beispiel in der Variable zeigen?

    Ist das eine Graphendatenbank die du mit der UID verwendest?




    Ich brauche bitte eine ganz präzise Angabe von Dateiformat in Unreal Engine 5.4 damit ich ein umfangreiches (das beste Datensystem) habe, damit ich mein Vorhaben umsetzten kann.
    Das bedeutet das ich diese ganzen Gegenstände im Spiel verschieben kann, Inventar hin und her, sowohl auch in der Welt.
    Jeder Gegenstand muss für sich einzigartig sein, kopien von Gegenständen möchte ich nicht haben. Im Grunde soll jede Waffe anders sein.


    Ich hatte zuvor ein Struct-Array Variable gehabt mit den Variablen darin... jedes mal wenn ich eine Veränderung vorgenommen habe (weil ich dieses Struct erweitern musste um die Informationen darin zu speichern), gab es überall "Unknown Structure" Fehler. Das ist so eine höllische Arbeit das wieder zu fixen.
    Nun habe ich das "Struct"Array in ein "ActorReference"Array umgewandelt, also muss ich komplett alles im Spiel wieder umbauen!!!!!!!
    Das Problem möchte ich damit umgehen!

    Ich will endlich im Spiel weiter kommen weil ich noch so viel machen muss, da hindert mich dieses Datensystem extrem.


    Je mehr Tutorials ich schaue um so mehr unterscheiden sich die Vorgehensweisen, irgendwie macht es jeder anders aber für das was ich machen möchte, finde ich keine Info.


    Ständig lese ich irgendwas von IDs, UIDs aber es wird mir nicht gezeigt wo das rein kommt.


    Bitte helft mir.

    Vielen Dank für die ganzen Infos und darüber habe ich auch schon gelesen/gehört usw.
    Das Problem dabei ist das ich noch bei der Schritt davor (die richtige Datenstruktur aufstellen) bin.

    Muss das Inventar ein Soft- oder Hardreference sein?

    Weil bei mir bereits der Memmory Bereich schon enorm angestiegen ist. Bezüglich dem Thema für Performance und wie damit im Multiplayer umgegangen wird damit es nicht lagy wird usw.
    Disc Space für MyCreature sind schon 5,8gb und Ram Usage 3gb.


    Ich hätte am liebsten ein System wo ich jeden Gegenstand frei verändern kann und dieser exakt so rein und raus gestreamt und abgespeichert wird wie dieser in diesem Zustand ist/war.

    Das verstehe ich echt nicht.
    Das muss dann jemand anderes machen, ich kann das nicht.



    Wisst ihr wie man von einem DataTable durch den ClassReference auf den Actor Reference kommt? Siehe Bild.
    Irgendwie kann ich das nicht umwandeln um die Basis Daten von dem Actor zu bekommen.

    Leider habe ich nur die "ItemDataBaseCreature" Informationen im DataTable abgelegt, weil mehrere Informationen zu immer mehr Problemen geführt haben. Es soll kein Gegenstand in der Welt erzeugt werden! Sondern nur die Informationen vom ActorClass zu ActorReference und von da in das Inventar System (was Actor Reference ist) übernommen werden.