Das beste 3D Programm

    • Offizieller Beitrag

    Also ich finde es macht keinen Unterschied ob man in Maya oder in 3DSMax im Team arbeitet.
    Beide Programme arbeiten sogar sehr gut zusammen und man kann direkt aus Maya Files nach Max schicken oder das man sie als FBX speichern und in Max öffnen muss dies geschieht on the fly.


    Bei Oranischem geb ich dir recht das ist Zbrush meiner Meinung nach denk ich die beste Wahl wohl bei ich mit diesem Programm einfach nicht klar komme.
    Hardsurface kann man doch eigenlich aus in jedem Programm Modellieren keine Ahung warum hier Modo besser sein soll.


    Und das mit den Engines da kann ich dir leider gar nicht zustimmen.


    1. Zeit kann man nicht haben sondern Zeit ist Prioritätsache dinge die einem im Leben wichtig sind für die hat man immer Zeit.
    2. Wer für seine Kinder keine Zeit hat, dem sind seine Kinder auch nicht wichtig den das muss man den Job wechseln.


    Unity ist meiner Meinung nach noch die einzige Engine mit der man wirklich noch Geld verdienen kann. Die UE mit Ihren 5% und die CryEngine mit ihren glaub 25% sind komplette Business Killer. Wer mir jetzt damit ankommt das 5% doch nicht viel sind dem muss ich leider sagen das er keine Ahung von der gesamten Rechnung hat.


    Wer wirklich mal versucht mit der UE Geld zu verdienen wird merken wovon ich spreche.


    Deswegen gibts auch sehr sehr wenige Indie Projekte die mit der UE oder der Cry Engine realisiert wurden. Es gibt sie keine Frage aber sehr selten im Vergleich zu Unity.

  • Das mit dem Chart ist übrigens nicht meine Meinung <3. Ne kleine Frage noch dazu, sind irgendwie die Maya - files vielleicht kompatibel zu Modo, Photoshop, Zbrush, Houdini, Substance Painter/Designer bzw. unmgekehrt? Vielleicht wurde in dem Chart deswegen Maya angegeben.
    Und 5% sind -doch- so viel? Hätte ich echt nicht erwartet, wenn man sich mal das 40 Mann? team hinter ARK anschaut. Hätte gedacht, das solch kleine Teams durch Spitzentitel tatsächlich was bekommen können. Die Frage ist, gibst es richtig kleine Teams, die kleine Greenlight Steam Titel mit der UE4 machen könnten und dabei tatsächlich was einnehmen könnten? Ich hab immer gedacht, sobald man tatsächlich was größeres machen will, schreibt man sich seine Engine eh selbst, natürlich fällt dann UE4 flach, aber für kleine Teams, die vielleicht sogar das Ganze als Studentenprojekt machen?

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  • Deswegen gibts auch sehr sehr wenige Indie Projekte die mit der UE oder der Cry Engine realisiert wurden. Es gibt sie keine Frage aber sehr selten im Vergleich zu Unity.


    Naja wielange gibt es jetzt Unity und wielange gibt es die UE, dass kannst du so noch nicht vergleichen.
    Wenn ich mir dann auch noch anschaue wieviele Projekte von UE4 mittlerweile in Zeitschriften vorgestellt werden im gegensatz zu Unity, sagt das auch schon was aus.

  • Gibt es nicht auch Freelancer, Leute die zB nur kurzfristig bei bestimmten Spieleentwicklern arbeiten? Dachte die machen dann einfache Sachen, dürfen die dann nicht ihre Tools selber auswählen?

  • Bei Max bin dann wohl ich dein Mann.
    Denke bin wihl das Gegenstück zu Sleepy, er Maya ich Max ;)


    Finde Max eigentlich Workflowtechnisch extrem gut, wenn du doch noch mal damit arbeiten willst und Fragen hast helfe ich gern.


    Hatte auch mal drüber nachgedacht hier ein Max und ZBrush Workshop anzubieten.

  • Nein -> Ehrlich, du solltest trotzdem nicht Blender benutzen


    Ohne sachliche Begründung haben solche Aussagen keinen Wert.


    Was ich da bisher gesehen habe waren Erbsenzählereien. Ich kann Kritikern nur in der Hinsicht recht geben, dass im professionellen Bereich andere Lösungen dominieren. Das liegt aber nicht an Qualitätsunterschieden zwischen Blender und Autodesk Produkten, sondern meiner Ansicht nach primär an der Geschichte.
    Freie Software erreicht oft später eine befriedigende Reife oder die Projekte entstanden schlichtweg später. Die Pioniere (die Software an sich und die Hersteller) haben den Vorteil das sie den Markt bereits stark dominieren und ein guten Ruf bei Unternehmen haben. Neuankömmlinge mit ebenbürtigen Fähigkeiten haben es logischerweise schwierig. Außer das neue Produkt stammt (oder wurde aufgekauft) von einem großen Hersteller wie Autodesk.


    Blender wiederum wird es anderen freien 3D Programmen auch schwierig machen, sich gegen Blender zu behaupten :D


    Markterfolge hängen also nicht nur von der gegenwärtigen Produktqualität ab, sondern beinhalten auch die Einflüsse der Geschichte.

    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    Naja wielange gibt es jetzt Unity und wielange gibt es die UE, dass kannst du so noch nicht vergleichen.Wenn ich mir dann auch noch anschaue wieviele Projekte von UE4 mittlerweile in Zeitschriften vorgestellt werden im gegensatz zu Unity, sagt das auch schon was aus.


    Hier gibt es auch kein Schlecht oder gut. Unity und Unreal unterscheiden sich komplett in ihrem Anwender Bereich.


    Zitat

    Gibt es nicht auch Freelancer, Leute die zB nur kurzfristig bei bestimmten Spieleentwicklern arbeiten? Dachte die machen dann einfache Sachen, dürfen die dann nicht ihre Tools selber auswählen?


    Ich bin Freelancer und ja man kann seine Tools selber Wählen aber erstmal muss man sich bei den Firmen bewerben und ohne Kenntnisse in Maya oder Max hast du in der Industrie leider GAR KEINE Chance. Ich kenne keine einzige Firma Weltweit die Gewerblich mit Blender arbeitet oder die ein Spiel heraus gebracht haben das mit Blender gemacht wurde.
    Sollte ich mich hier Irren und Ihr kennt ne Firma sagt mir unbedingt bescheid :)


    Zitat

    Hatte auch mal drüber nachgedacht hier ein Max und ZBrush Workshop anzubieten.


    Das wäre klasse vor allem mit Zbrush dann aber bitte mit anderem Headset :)



    Zitat

    Was ich da bisher gesehen habe waren Erbsenzählereien. Ich kann Kritikern nur in der Hinsicht recht geben, dass im professionellen Bereich andere Lösungen dominieren. Das liegt aber nicht an Qualitätsunterschieden zwischen Blender und Autodesk Produkten, sondern meiner Ansicht nach primär an der Geschichte.


    Naja Blender wird so nebenher entwickelt es gibt vielleicht auch ein paar fest angestellte bei Blender die da jeden Tag daran arbeiten. Aber an Maya arbeiten einige 100 Mitarbiter das dürften Gründe sein warum Blender auch immer etwas hinterher hängt was neue Technologien angeht.
    Aber es gibt hier sicherlich noch ein einige Gründe mehr was für und gegen Blender spricht. Ich möchte Blender nicht schlecht reden aber in der Industrie hat Blender nichts verloren.
    Anderst gesagt jeder der Blender nutzt macht die Preise auf dem Markt kapput und wenn diese kapput sind gibts kein Maya und kein Max mehr und spätestens dann muss Blender Personal einstellen und dann ist blender auch nicht mehr umsonst.
    Dann gibts vielleicht eine andere Software die dann kostenlos ist und diese diskussion beginnt von vorne.
    Ohne kostenpflichtige Software gebe es keinen 3D Markt und ich wäre arbeitslos :(


    Aber ich geb dir recht an den Qualitätsunterschiede liegt es nicht da ich echt schon tolle sachen gesehen habe die mit Blender gemacht wurden.

  • Zitat

    Ich hab immer gedacht, sobald man tatsächlich was größeres machen will, schreibt man sich seine Engine eh selbst,


    Kann man machen, muss man aber nicht. Man kann sich ja erst mal ein Betriebssystem schreiben, dann ein 3D Programm und ein Grafik Tool und dann... kurz nach dem 80sten Geburtstag beginnt mit der Entwicklung eines eigenen Spiels. :D


    Der Unterschied zwischen MAX und Maya ist übrigens nicht größer als der Unterschied zwischen einer Ente. Soll heißen, bis auf die unterschiedliche Bedienung ist da nix.
    Und Blender wird immer besser. Ich mach den ganzen Quatsch beruflich und kenne nun schon zwei Kollegen aus zwei anderen Firmen, die neben MAX und Maya immer öfter Blender einsetzen weil einzelne Funktionen in Blender leichter und schneller umsetzbar sind. Der Kamera Tracker soll sogar präziser sein, als der von Mocha oder MatchMover.

    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    Der Unterschied zwischen MAX und Maya ist übrigens nicht größer als der Unterschied zwischen einer Ente. Soll heißen, bis auf die unterschiedliche Bedienung ist da nix.


    Max ist modifier basierend und Maya ist es nicht. Beide Programme wurden von Autodesk aufgekauft und werden sicherlich nur noch aus Support gründen weiter geführt.


    Zitat

    Und Blender wird immer besser. Ich mach den ganzen Quatsch beruflich und kenne nun schon zwei Kollegen aus zwei anderen Firmen, die neben MAX und Maya immer öfter Blender einsetzen weil einzelne Funktionen in Blender leichter und schneller umsetzbar sind. Der Kamera Tracker soll sogar präziser sein, als der von Mocha oder MatchMover.


    Bitte nicht....

  • Also dem letzten kann ich wirklich nur zustimmen, der Camera Tracker in Blender ist einfach der Wahnsinn was man da alles machen kann. Ausserdem bietet ja Blender noch Compositing und einen vollwertigen Video-Editor, also AfterEffects und sowas kann da meiner Meinung nach kaum mithalten, aber das ist nur meine Meinung natürlich. So einfache Projekte wie das hier im Video ist dann einfach mal an einem Wochenende ganz gechillt umgesetzt ... eventuell sogar noch an einem Tag, je nach Renderleistung des PC ^^


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  • Als Beginner sehe ich in Blender noch nichts schlechtes was das Modellieren stark einschränkt, alles andere... UV mapping, allein schon die Stretch Funktion killt Blender komplett, hab sogar mal Blender Tutorials gesehen, die dann einfach 3ds max gestartet haben, nur wegen dieser einen Funktion :D. Sculpting... lass ich mal kommentarlos stehen ;P. Cycles Render hängt immer noch hinterher. Materials in Blender kaum vorhanden. Shading Groups in Blender? Da gibst glaub ich nen Modifier, den hab ich aber noch nicht ganz raus. Handpainted textures in Blender find ich cool, aber das wird wahrscheinlich auch durch andere Programme gekillt (photoshop, quixel?) Man müsste vielleicht was ansammeln, ich brauch Futter :3.

  • Mir sind keine Zahlen bekannt wie viele fest Angestellte und freie Entwickler bei Blender arbeiten. Aber es geht gut voran. Es gibt jedes Jahr zahlreiche Releases.


    April Release:
    http://www.heise.de/newsticker…Haare-schoen-2592920.html


    Juli Release:
    http://www.heise.de/newsticker…3D-animieren-2730606.html



    Was die Verbreitung angeht. Ich könnte mir vorstellen das es im Indie Game Bereich gut vertreten ist.
    Autodesk könnte auch nochmal 500 Leute mehr an 3ds oder Maya arbeiten lassen. Man wird sicher immer ganz vorne dabei sein, aber ich glaube ein Auto wird nicht mehr Auto wenn man doppelt so viele Leute dran setzt.
    Irgendwann ist ein Entwicklungsstadium erreicht, dass keine weiteren nenneswerten Steigerungen mehr ermöglicht bzw. es wird von der allgemeinen technologischen Entwicklung limitiert.
    Das mögen Unternehmen, Marketing Abteilungen und Angestellte nicht unbedingt gerne hören, aber es ist ganz normal.


    Off Topic: Deswegen wird Apple auch nicht fortlaufend ein neues Produkt Wunder nach dem anderen erfinden können :D
    Manche erwarten ja beim nächsten Smartphone die nächste Revolution und sind dann enttäuscht wenn es nur Detail Verbesserungen sind.


    Es entsteht irgendwann die Situation, wo die langsamen (oft freie kostenlose Projekte) weitgehend aufholen, während die kommerziellen Lösungen zunehmend nur in kleinen Bereichen oder sehr spezialisierten Ansprüchen deutlich mehr glänzen.

    • Offizieller Beitrag

    Es geht ja nicht nur um das weiter entwickeln und bessere und neue Tools zu schreiben sondern auch daraum vorhandene Schnittstellen zu nutzen.


    Ein Beispiel wäre wenn Direkt12 rauskommt wenn Direkt12 in der prealpha ist wird es in Maya auch bereits eine Prealpha Version der neuheiten zu Direct12 geben wofür Blender auf jedenfall noch eine weile warten muss da sich Blender die Lizenzen dafür wohl
    kaum leisten kann.
    Das sind so Kleinichkeiten warum Kostenplichtige Programme immer eine Nasenlänge vorn liegen werden.

  • Blender verwendet OpenGL.
    Und fallen die nächsten Neuheiten von DirectX so sehr ins Gewicht, dass man von einem bedeutenden Vorteil oder Nachteil sprechen kann? Ich finde nicht, für mich sind das nette Details.


    weiteres Beispiel: Blender hatte auch recht lange scaling Probleme mit Substance Painter, weiß noch nicht mal ob das endlich behoben wurde


    Kenne die Problematik nicht. Falls ich es nicht lösen kann, würde ich mich an die Blender Community wenden. Die ist ziemlich gut, so als Ersatz für kommerziellen Support. Man muss bei der Behebung einiger Probleme oder Einschränkungen auch nicht bis zum nächsten Release warten.
    Es gibt viele Addons in Form von Python Scripten. Ich hatte mal so den neuen FBX Exporter (Python Script) eingesetzt, bevor der mit dem nächsten Release offiziell übernommen wurde.

    • Offizieller Beitrag

    Jup und genau das ist der Unterscheid ob man zum Hobby oder Beruflich mit 3D Software arbeitet.


    Wenn Direkt12 Rauskommt muss ich sowohl meine Hardware als auch meine Software sowie meine Skills und mein Fachwissen auf Direct12 Updaten.
    Sonst laufen meine Kunden zu jemand anderen der das kann.


    Und genau deswegen ist Blender nicht Industrie Standart.

  • Aber ich würde auch 20€ oder so für mein Blender zahlen, man könnte ja ähnlich wie zb. Epic verfahren um dadurch die Mittel zu bekommen. Okay gut, OpenSource usw ... ist natürlich schon eine ideologische Sache aber: Was mich an Blender bzw den Entwicklern persönlich stört ist wie das ganze abläuft. Momentan kann man ja einfach nur spenden. Ich würde aber lieber zum Beispiel nur für die GameEngine spenden wollen, und wenn dann der Topf voll ist setzen die da einen Entwickler ran. So kann man sich viel besser an der Comunity orientieren. Vermutlich wären dann ja auch viel mehr Leute dazu bewegt, Blender ein kleines finanzielles Dankeschön in der Lieblingskategorie da zu lassen wenn man eben weiss dass das Geld auch wirklich da in die Entwicklung des einen Teilbereiches geht. Und dann hätten die wieder mehr Mittel zu Verfügung. Also da könnte die schon mehr machen finde ich ....


    Bei Autodesk natürlich klare sache: du drückst ab und bekommst dafür natürlich auch das wofür du abdrückst und bei dem Preis: wehe wenn nicht :D !!


    Gruss
    Tio

  • Ich würde für Blender auch eine faire Summe bezahlen. Das wird aber nicht passieren, dass man für Blender bezahlen muss. Es unterliegt der GPL Lizenz.
    Aber ein selektives Spendenmodell klingt eigentlich interessant.
    Wobei ich nicht in die Game Engine investieren würde :D
    Blender wird da nie an Unity oder UE4 rankommen. Das sind einfach andere Dimensionen und Spezialisierungen.


    Was ich ja mal richtig cool fände, wenn Blender in Zukunft die Voxel Technik für Sculpting hätte. Auch wenn Zbrush oder 3DCoat die umfangreicheren Größen sind.

    • Offizieller Beitrag

    Durch Spenden könnte man niemals eine Software finanzieren schon alleine weil die Einnahmen sehr stark schwanken würden. Woe soll man so verknüftig Gehälter bezahlen.


    Aber wie wäre es beispielsweise Blender kostenpflichtig zu machen und eine Jahres Nutzungsgebühr von 100 Euro pro User zu verlangen ?
    Wer von euch Snowboard fährt gibt doch im Jahr deutlich mehr als 100 Euro aus !?


    Wenn denke 100 Euro im Jahr wären selbst für Schüler und Studenten bezahlbar.

  • So ich will mich auch mal zu diesem Thema äußern,


    diese ganze Diskussion hier ist in meinen Augen einfach nur sinnlos! Das Programm ist ein Werkzeug, ja da mag es Unterschiede in den Funktionen und der Bedienugn geben,
    aber im Endeffekt liegt es an der Person, die es bedient, wie gut das Ergebnis wird. Und ich lehn mich in meinen Augen nicht allzuweit aus dem Fester, wenn ich sage, dass
    die meisten hier, nichtmal 50% ihres Programms sinnvoll zu nutzen wissen.


    Und in meinen Augen favorisiert hier jeder einfach das Programm mit dem er am meisten arbeitet (ist ja auch logisch), aber zu sagen DAS ist das Beste ist eine Aussage, die
    eigentlich nur jemand treffen sollte, der mit ALLEN (und ja es gibt mehr als 3DS Max, Blender oder Maya) Programmen gearbeitet hat und dabei 100% alles Funktionen verwendet hat.
    Und selbst dann ist es eine persönliche Meinung.