Beiträge von VieleKekse

    Kerbal Space Program! :)

    Habe ich eine ganze weile gesuchtet. Die Community entwickelte nach und nach auch haufenweise Mods. Ich weiß noch wie ich in der Demo Version nach viel herum probieren es endlich schaffte eine stabile Umlaufbahn im Weltraum zu erreichen. Ich hatte das Gefühl als hätte ich wirklich den Weltraum erreicht :D

    Klar Dreiviertel Million und 5 Jahre Entwicklung... Da kannste auch sagen "Ach ihr kriegt das nie gebacken". Klar hätte jeder gerne die Kohle und Zeit, aber die bekommste halt nicht. Machen oder lassen- und das Monsterlutz sich für Machen entschieden hat finde ich gut.

    Wenn man feststellt dass das geplante Spiel so viel Kosten und Zeit beansprucht kann man es trotzdem versuchen, dann würde man aber im Grunde trotz besserem Wissen handeln und sehr viel auf Glück spekulieren. Eine Alternative wäre ein anderes Spielkonzept zu entwickeln und die teure Idee für spätere Zeiten aufheben.


    Aber in diesem Fall ging es nicht darum trotz besserem Wissen es zu wagen, wie hier mehrfach geschrieben wurde hat man sich mangels Erfahrung verschätzt und das Projekt unterschätzt. Das ist natürlich schade aber wirft ihnen doch niemand vor oder?

    Natürlich haben die einen guten Job geleistet, der Investor war schuld, der hat auf biegen und brechen gewollt, dass ganz schnell released wird, weil ihm höchstwahrscheinlich das Geld ausging und da wird mir jeder zustimmen, es war viel zu früh, das wäre vielleicht was für ne sehr frühe Closed Alpha gewesen, aber nicht fürn Release...

    Mich würde interessieren was denn geplant wurde? Normalerweise setzt man doch bestimmte Fristen wann etwas abgeschlossen ist? Ich meine es ist verständlich wenn der Investor drängt wenn das einkalkulierte Geld ausgeht. Aber dann stelle ich mir die Frage wie sah der Plan aus? Hat die Entwicklung länger gedauert als geplant oder hat der Investor weniger Zeit und Geld eingeräumt als zuvor zugesprochen?


    Ich kann mich nur erinnern was ich dazu von Jesse Schell in seinem Game Design Buch gelesen habe :D

    Er betonte die Bedeutung der Kommunikation zwischen Investor/Publisher und Gamedesigner. Beide müssen einen Plan dafür haben was wann erreicht werden soll.

    Dabei trägt der Gamedesigner auch eine bedeutende Verantwortung. Der Investor kann nicht gut beurteilen wie aufwendig eine bestimmte Spielidee ist. Wenn der Gamedesigner dem Investor sagt dass Ziel A in 6 Monaten erreicht wird dann geht er auch davon aus dass das so eingehalten wird. Umgekehrt erwartet der Gamedesigner das der zugesprochene Zeit und Kapital wie vereinbart zur Verfügung steht.


    Wenn der Investor seine Meinung ändert und plötzlich Ergebnisse früher als geplant erwartet oder weniger Geld zur Verfügung stellt ist das ein hohes Risiko.

    Wenn der Gamedesigner sich irrt oder falsche Versprechungen gemacht hat wird der Investor sich auch zurecht beklagen dass die geplanten Fristen nicht eingehalten werden und das es mehr kostet als geplant.


    Beide Seiten können demnach Fehler bzw. ein hohes Risiko eingehen wenn sie sich nicht an die Pläne halten können oder wollen. Wie Jesse Schell in seinem Buch berichtet ist das auch keine Ausnahme und kommt wohl immer wieder vor und kann beide Seiten auf eine harte Probe stellen.

    kyodai


    Ich werfe doch nichts vor sondern unterstütze die Wichtigkeit der Finanzplanung die Sleeppy erwähnt hat.

    Und ich sehe auch nicht wie irgendjemandem damit geholfen ist wenn wir hier alle über mögliche Problempunkte dieses konkretes Projektes oder allgemein solcher Projekte hinweg sehen und nur Lob aussprechen. Ich habe hier klar gemacht dass ich es gut finde dass sie sich daran versucht haben ein Spiel zu entwickeln. Und ich kann sie nur darin bestärken weiter zu machen und ihre Erfahrungen in einem neuen Projekt zu nutzen.


    Wenn dann jemand kommt und sagt achtet auf die Finanzen dann ist das berechtigt. Sie haben doch selbst gesagt dass sie zu wenige waren um ein solches Projekt optimal zu stemmen.


    Angenommen es gäbe für das geplante Spiel mehr Geld und man hätte dadurch mehr Entwickler gehabt. Wäre dann das Spiel was auf Kickstarter präsentiert worden wäre nicht eindrucksvoller und die Präsentation an sich? Wahrscheinlich schon. Dann wäre es vielleicht erfolgreich finanziert worden?

    Das ganze hing aber damit zusammen inwiefern man richtig planen konnte wie viel so ein Spiel an Aufwand und Kapital benötigt.

    Du kannst nicht einfach sagen dass sei ja nicht so wichtig und wenn das Spiel den Leuten gefallen hätte wäre es auch finanziert worden.

    Ich meine man könnte Call of Duty in einer extrem frühen Phase auf Kickstarter präsentieren und es könnte passieren dass es keine 5000 Euro zusammen kriegt.

    Die Einschätzung von Aufwand und damit zusammenhängend das notwendige Kapital für bezahlte Entwickler ist also wichtig ob ein Projekt eine so überzeugende Reife erlangt dass es bei der Präsentation genug Unterstützer findet.


    Ob das Team den finanziellen Faktor und den Aufwand des Projektes unterschätzt hat? Wie sie sich selbst äußern schaut es so aus. Aber ich will das nicht unterstellen, ich unterstütze nur die Betonung der Finanzen und kann nicht nachvollziehen wenn du das weg relativieren willst.

    Ich verstehe das als konstruktive Kritik an einem lobenswerten Projekt und nicht als Vorwurf.

    Und Sleepy mit den langatmigen Milchmädchenrechnungen - Hätte, hätte, Fahrradkette. Yeah, so läuft das in der freien Wirtschaft, selbst die alteingesessenen Holywood Studios versemmeln mal nen Film und machen 100 Millionen Miese. Und liegt bei denen sicherlich nicht an mangelnder Erfahrung. So ist das halt, manchmal baut man auf Sand... Box office flop - kommt vor.

    Die Kritik ist ungerechtfertigt finde ich. Die beste Idee und die größte Motivation kann nämlich am Faktor Geld zugrunde gehen. Spiele verkaufen ist eine unternehmerische Tätigkeit. Das ist nicht einfach nur Nebensache. Scheitern können auch die großen, in der Regel aber eher weil ihr fertiges Produkt nicht gut ankommt und nicht weil der Film in der Mitte sich als zu teuer herausstellt. Und die Fehler der ganz großen rechtfertigt ja auch nichts, dass ist für die großen Unternehmen genau so fatal wie für die kleinen und unterstreicht wie wichtig die finanzielle Planung ist.

    Und ich denke damit will Sleepy auch nicht demotivieren oder beschuldigen sondern auf die Bedeutung hinweisen.


    Gerade dieser Faktor ist wichtig zu erwähnen, denn Künstler neigen dazu es zu unterschätzen. Das beziehe ich jetzt nicht auf dieses Projekt hier, kann ich nicht genau beurteilen, ich meine es allgemein. Ob du nun ein Spiel entwickelst, tolle hübsche Kleider oder eine Maschine bauen willst. Artisten, Programmierer, Designer und Ingenieure können das, aber solche Personen sind nicht automatisch auch gute Unternehmer.


    Ich würde also das wirklich gut verinnerlichen. Wenn man das finanzielle gut kalkuliert hat man schon mal ein Risiko Faktor entschärft und die Erfolgswahrscheinlichkeit steigt. Es ist natürlich keine Garantie für erfolgreiche Spielentwicklung. Und sicher gibt es genug Glückspilze die mit null Unternehmer Denken ihre Spiele auf diversen Plattformen zu tausenden verkaufen konnten.

    Was die Gestaltung und Positionierung der Gebäuden und Gegenstände angeht scheint es tiefgehende Effekte zu geben die über den Realismus hinaus auf die menschliche Wahrnehmung auf eine ganz bestimmte Art wirken. Selbst in einer Fantasy Umgebung kann es wohl von Vorteil sein bestimmte Regeln zu beachten. Doch was sind diese Regeln bzw. Möglichkeiten und die damit verbundenen Effekte der positiven Wahrnehmung?

    Dazu kenne ich vor allem die Bücher Empfehlungen zu Christopher Alexanders Büchern:


    A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction

    (Deutsch: Eine Muster-Sprache: A Pattern Language. Städte - Gebäude - Konstruktion)


    The Timeless Way of Building


    The Phenomenon of Life


    Es sind umfangreiche Werke. Man erzählt sich dass der Ursprung von Sim City auf die Werke von Christopher Alexander zurück geht. Will Wright wäre davon inspiriert gewesen.


    Irgendwann will ich A Pattern Language lesen. Aber als Anfänger stehe ich vor genug anderen praktischen Herausforderungen :D

    Hallo,


    ich möchte mich mit Level Design beschäftigen und habe einige Fragen.


    1. Wie plant ihr die 3D Umgebung?

    Erstellt ihr Zeichnungen?

    Experimentiert ihr mit BSP Elementen in UE4 und entwirft so ein Prototyp? Oder fängt ihr direkt mit den modellierten Bauteilen an?

    Baut ihr modulare Gebäude und Innenräume in einem 3D Programm komplett zusammenhängend und exportiert die einzelnen Module in die UE4?

    Oder modelliert ihr eine Reihe von kombinierbaren Bauteilen von Gebäuden/Innenräumen und baut die Umgebung erst in der UE4 zusammen?


    Ich will vor allem eine schnelle Vorgehensweise. Am liebsten wäre mir wenn ich mir nach der Vorstellung eines bestimmten Themas (was für ein Ort, was für Gebäude, welche Materialien) anfange einzelne Bauteile zu modellieren die von den Maßen gut zusammenpassen.

    Und dann würde ich die Bauteile in die Engine importieren und dort entweder direkt mit verschiedenen Kombinationen der Bauteile experimentieren oder mich an einer zuvor erstellten groben Vorgabe mit BSP Objekten orientieren.


    2. Wie kann ich den Eindruck minimieren dass die Modularität und die wiederholende Struktur der Level Umgebung für den Spieler deutlich wird?

    Wie viele Variationen einzelner Bauteile von Gebäuden erstellt ihr? Wie bringt ihr Variation rein?

    Wie geht ihr mit Texturen um die sich wiederholen? Wenn ich eine lange Wand mit 10 gleichen Wandteilen aufbaue erkennt man dass beispielsweise Schmutz Effekte auf der Wand Textur in jedem Wandteil sich exakt wiederholen. Sollte man dagegen mehrere variierende Materialien für die selbe Wand erstellen? Oder mit Umgebungs Objekten (z.B. Schränke, Sitzbänke, Leitungen, Gegenstände) manche Wände an unterschiedlichen Stellen verdecken?


    3. Sollte ich beim Bau des Levels von der Skalierbarkeit innerhalb der Engine der einzelnen Bauteile regen Gebrauch machen oder es möglichst vermeiden?

    Ich sehe immer wieder wie es häufig genutzt wird. Einzelne Objekte für den Level werden innerhalb der Engine nach Bedarf skaliert, also gestreckt oder verkürzt. Ist das eine geläufige Vorgehensweise oder eher schlechter Stil?

    Zumindest wenn man es übertreibt kann man die Skalierung von Objekten erkennen, etwa durch verzerrte Proportionen und Texturen.


    4. Wie setzt ihr einzelne Bauteile in der UE4 zusammen?

    Benutzt ihr nur das Grid Snapping (welche Werte benutzt ihr?) oder auch Object to Object Snapping?

    Gibt es diesbezüglich irgendwelche empfehlenswerten Vorgehensweisen oder Maße, etwas was man beachten oder vermeiden sollte?


    5. Andere Dinge die man beachten sollte?

    Ich habe den Thread etwas gelesen und finde es irgendwie traurig aber genau das ist die Realität. Mir ist schon lange aufgefallen wie oft Unternehmen in der Spiele Branche kommen und gehen. Oft habe ich mich über die Entwickler von Spielen informiert, die erste Anlaufstelle ist für mich Wikipedia und da lese ich so oft das Wort "war". Und ich war mehr als einmal wirklich überrascht wieso die sich aufgelöst hatten nachdem sie mindestens ein eigentlich echt gutes Spiel abgeliefert hatten.


    Anscheinend ist es aber so und es geht wirklich. Das letzte Beispiel das ich dafür sah ist Quantum Conundrum vom Entwickler Airtight Games. Eigentlich ein gutes Spiel, nicht überragend aber gut und viele haben es mit Portal verglichen, ich glaube es waren auch einige ehemalige Leute aus dem Portal Team dabei.

    Airtight Games entwickelte danach das Spiel Murdered Soul Suspect. Ein Monat später gaben sie ihre Auflösung bekannt. Das klingt für mich lustig und bitter zugleich.


    Im Grunde kann jedes neue Projekt dass früher oder später dann einem Erfolgstitel folgen muss das Ende des Unternehmens werden wenn es floppt.

    Das muss ein enormen Druck bei den Geschäftsführern und Entwicklern erzeugen. Selbst Teil eines großen Publishers wie EA zu sein ist keine Garantie. Die lösen ständig Studios auf die ihnen gehören. Wenn die Entwickler Glück haben gibt es eine Umorganisation und die Artisten und Entwickler werden in anderen Studios des Publishers untergebracht.


    Ich finde die Spielebranche ist grausam und sehr hart und kann so manche Träume und Illusionen zerstören. Ich kann das auch ohne eigene persönliche Erfahrung wirklich nachempfinden wie es sein muss wenn Hoffnungen und Träume stark aufgerieben werden. Aber wenn man damit umgehen kann und will sind solche Erfahrungen von Misserfolgen eigentlich goldwert. Das mag wie Trost klingen aber es ist wirklich so dass man durch die Erfahrung beim nächsten Versuch normalerweise besser Chancen hat wenn man lernt Fehler nicht zu wiederholen.


    Ich finde auch dass manche die Chancen und Möglichkeiten für Indie Entwickler etwas missverstehen. Man kann es wahrscheinlich nicht verallgemeinern aber für mich bedeutet Indie vor allem "aus wenig viel machen". Die Frage muss also auch immer sein wie kann man ein gutes Spiel entwickeln ohne viel Geld zu besitzen. Kreativität muss den Mangel an Geld, Arbeitskraft und Zeit kompensieren. Das ist für mich die Kunst von erfolgreichen Indie Titeln. Das gilt im Grunde für einen einzelnen Entwickler der ein kleines Mobil Spiel entwickelt genau so wie für ein 10 köpfiges Team mit 2 Mio. Startkapital. Beide müssen enorm viel Kreativität reinstecken.

    Die Gefahr ist das der einzelne Entwickler an ein Spiel denkt wofür man eher 10 Leute braucht und Lohngelder für ein paar Jahre Entwicklungszeit. Und das 10 köpfige Team mit 2 Mio. Startkapital läuft Gefahr ein Spiel entwickeln zu wollen wofür man 100 oder 200 Leute und 10 bis 30 Mio. Kapital benötigt.


    Man sollte nicht erst später zu der Erkenntnis kommen dass das geplante Spiel eine deutlich höhere Qualität haben muss um erfolgreich verkauft zu werden und dass dies mit der Summe x unmöglich ist.

    Das sind meine Gedanken, als jemand der keine praktische Erfahrung hat, will also nicht klugscheißen :D

    Die Lupen sind finde ich eine gute Idee. Bei so viel Theorie und Analyse kann man sich schon etwas verloren vorkommen und später nicht mehr genau wissen was jetzt eigentlich die Erkenntnis aus dem ganzen ist. Die Lupen bringen die Dinge zusammenfassend auf den Punkt und listen die Kernaussagen auf.

    Man kann es auch so sehen dass das Buch eine umfangreiche Beschreibung und Begründung der Lupen ist. Man kann sich also an den Lupen orientieren und wenn man zu einer bestimmten Lupe genaueres wissen will entsprächen im Buch viel dazu lesen. Ich glaube aber jemand der nur die Lupen liest aber das Buch nicht gelesen hat wird nur einen Bruchteil der Lupen nachvollziehen können.

    Ich habe das Buch von Jesse Schell auch und habe es fast komplett gelesen. Es ist definitiv empfehlenswert. Aber ich muss auch sagen dass es mit einmal lesen kaum getan ist. Es werden so viele Hinweise und systematische Vorgehensweisen vorgestellt dass es kaum möglich ist dass auf Anhieb alles zu merken. Aber ich habe bereits gelesene Kapiteln erneut aufgeschlagen und einfach nachgeschaut wie die empfohlene Vorgehensweise aussieht.


    Jesse Schell schreibt schon am Anfang des Buches dass es keinen goldenen Weg gibt und alle seine Schilderungen nur seine Erfahrung und mögliche Betrachtungsweisen darstellen. Und er macht auch klar das Game Design so theoretisch es auch wirken mag eindeutig eine Sache der Praxis ist.

    Er macht klar dass man Game Design nicht lernen kann um dann auf Anhieb das perfekte Spiel zu planen. Systematisches Vorgehen und Erfahrungen helfen weiter und verkürzen den Prozess der Prototyping. Aber es bleibt auch eine große Portion Kunst Faktor und Zufall übrig die es zwingend notwendig machen die Ideen in der Praxis auszuprobieren.


    Insofern ist das Buch keine Garantie um ein guter Game Designer zu werden. Aber man profitiert meiner Meinung nach massiv von den Erfahrungen und Überlegungen von jemandem der das schon lange macht und offenkundig viel darüber nachgedacht hat was eigentlich Game Design ist und was ein gutes Spiel ausmacht.


    Game Design wirkt wie eine Kunstform. Und Ideen und Konzepte entstehen oft aus der Fantasie heraus und einem Bauchgefühl dass einem sagt dass eine bestimmte Idee gut ist. Man orientiert sich daran was Spaß macht.

    Game Design zu rationalisieren könnte für den einen oder anderen wie Ketzerei wirken :D

    Wie kann man eine gute Spielidee rational beurteilen wenn es doch Kunst, Fantasie und Bauchgefühl ist und sich daran orientiert was einfach emotional Spaß macht?

    Aber doch es funktioniert ganz gut. Systematische Methoden in der Entwicklung, Brainstorming und einige Erfahrungen mit bestimmten Grundideen in Spielen sind sehr hilfreich die eigene Spielidee reifen zu lassen. Rationalisierung im Game Design kann die Wahrscheinlichkeit erhöhen dass das Spiel bei der ausgewählten Zielgruppe gut ankommt.

    Was du mal probieren kannst ist in die Einstellungen gehen unter "Interface" gibt es rechts die Einstellung "Hotspot". Du kannst dort die Zahl mal auf 30px oder 50px erhöhen. Das legt fest wie genau du auf die Achsen klicken musst um es zu "greifen"


    Und hast du vielleicht in Blender die Kantenglättung aktiviert? Unter "System" und "MultiSample"? Standardmäßig ist es deaktiviert. Wenn man es aktiviert kann es bei einigen das Problem geben dass das selektieren am Objekt nicht mehr richtig funktioniert. Wenn also aktiviert dann mal deaktivieren also auf "No MultiSample" einstellen.

    Ich habe das eben ausprobiert und ich kann das Objekt verschieben und bearbeiten.


    Meine Vorgehensweise:
    1. Ich fixiere die Kamera auf das Objekt.
    2. Wähle das Objekt aus.
    3. Gehe in den Edit mode und kann z.B. die Edges mit der Maus anhand der Achsen verschieben, durch gedrückt halten der linken Maustaste auf einer Achse...

    Ich benutze Blue Temptation.
    Mir ist das Design relativ egal, nur bitte keine knalligen Farben oder Schwarz-Weiß. So was strengt die Augen an.
    Es gibt Foren mit so ungeeigneten Farben, wenn man da ein wenig surft und dann auf eine andere Webseite schaut oder weg von Bildschirm müssen sich die Augen erst wieder umstellen. So was finde ich echt schlimm.

    Wer ändert schon gerne seine Gewohnheiten? :D
    Ich finde die Veränderungen in Blender bisher was ich so sehe und ausprobiere gut, kann mir aber noch keinen finalen Eindruck machen. Allerdings glaube ich dass das Blender Projekt inzwischen Ausmaße angenommen hat die es praktisch unmöglich machen dass dieses Stück Software kaputt gemacht wird. Es ist übertrieben gesagt schlichtweg nicht möglich da es inzwischen sehr viele Menschen nutzen und die Aufmerksamkeit von Unternehmen wohl auch noch nie so groß war.
    Bei einer Präsentation zu Blender 2.8 waren Besucher von Nvidia, Amazon, NASA und Microsoft dabei. Auf den Spendenlisten tauchen als Top Sponsoren AMD oder Valve auf.


    Wenn in Blender etwas gravierend falsch gemacht werden würde wäre es nur eine Frage der Zeit bis das korrigiert wird. Die aktiven und bezahlten Entwickler von Blender sind auch nicht dafür bekannt dass sie trotz aller Kritik den Leuten ihre Konzepte reinwürgen. Klar gibt es auch kritische Stimmen und Diskussionen sind ok. Aber die mehrheitliche Resonanz auf 2.8 ist bisher überwiegend positiv und teilweise von großer Begeisterung begleitet.
    Auf Twitter und YouTube halten die Entwickler die Community ständig auf dem laufenden über die Veränderungen. Man kann sagen dass 2.8 mit fortlaufendem Feedback der Community entwickelt wird.


    Ich freue mich auf die Neuerungen und vertraue darauf dass die Entwicklung in Wechselwirkung mit der Community wissen was sie tun :D

    1. Magic numbers - Zahlenspiele


    OK, also euer Spiel is 10 Euro wert? Halt hier gelten die alten "magic numbers". Ja auch wenn es abgedroschen und dumm klingt so ist 9,99 Euro besser als 10 Euro. Was soll der eine Cent fragt ihr? Die Leute können doch rechnen? Ja und das ist der Trick. Letztlich ist 9,99 Euro psychologisch besser als 10 Euro weil euer Spiel dann immernoch "Bis 10 Euro" oder "unter 10 Euro" kostet. Der eine Cent ist dumm, zugegeben, aber es hat eben psychologisch seinen Sinn warum Spiele und andere Artikel eben 9,99 Euro oder 59,99 Euro kosten und nicht 10 Euro oder 60 Euro. Eben weil wir rechnen können ist dieser eine Cent schon ein Unterschied. Aber klar - wir runden immer auf - sprechen wir mit einem Freund darüber würden wir vielleicht sagen dass dieses Spiel "10 Euro" kostet auch wenn es nur 9,99 Euro sind. Dennoch ist der eine Cent schon eine Magische Nummer, es sind eben nicht ganz 10 Euro und das tritt unterschwellig hervor. Eine Stufe weiter ist 9,95 - diese 4 Cent Unterschied machen nicht viel aus - es klingt aber schon weniger gierig nah an den 10 Euro. Statistisch gesehen wird man eher "9,95 Euro" sagen als "9,99 Euro". "NeunNeunundneunzig" klingt dümmer als "Neun Fünfundneunzig" also wird statistisch weniger aufgerundet wenn man über den Preis spricht. Noch schwieriger macht man es den Leuten wenn der Preis 9,49 Euro ist. Rundungstechnisch ist der Preis somit eher an "9 Euro" als an "10 Euro". Hier gibt es kaum noch Leute die von "10 Euro" sprechen" weil sich psychologisch gesehen wenige trauen diesen Rundungsfehler auf sich zu nehmen. Noch extremer wird es bei 8,99. Hier rundet praktisch jeder auf "neun Euro", kaum jemand würdeden Preis des Spiels als "10 Euro" angeben wenn er mit Freunden spricht. 9 Euro sind klar ein einstelliger Betrag, da gibt es nichts zu rütteln, was uns zum nächsten Punkt bringt.

    Soweit ich weiß ist die psychologische Wirkung unklar. Diese Preisgestaltung basiert wohl größtenteils auf der Annahme dass diese Preise attraktiver wirken würden. Überzeugender wäre es für mich wenn es dazu mehrere ordentliche Studien gäbe die das untermauern können. Am besten wäre wenn die Studien diese Preise bei verschiedenen Altersgruppen, in verschiedenen Situationen und Märkten auf die Probe stellen würden.
    Dabei müsste man auch berücksichtigen ob viele Menschen sich so sehr an die gebrochenen Preise gewöhnt haben dass sie sich damit wohler fühlen und deswegen solche Produkte mehr kaufen. Dann wäre die psychologische Wirkung nicht in der Preisgestaltung zu suchen sondern in der kulturellen Prägung, weil man damit aufgewachsen ist und sich daran gewöhnt hat. Dann könnte man es immer noch nutzen aber müsste im Hinterkopf behalten dass dieser Effekt nicht von der Preisgestaltung herrührt und es sich in Zukunft ändern kann.


    Das darf man nicht unterschätzen. Der andauernder Erfolg vieler Marken und Produkte basiert auch auf der Sympathie die man entwickelt hat weil man damit aufgewachsen ist


    Ich weiß genau dass ich praktisch 10 Euro ausgebe wenn ich 9,99 als Preis sehe. Ich dachte mir sogar mal dass ein Preis mit drei Ziffern vielleicht sogar unterbewusst höher wirkt als ein Preis mit zwei Ziffern, demnach wäre es psychologisch günstiger 10€ anzugeben statt 9,99€. Man kann den Preis 9,99€ auch mit 999€ assozieren :D
    Ja bewusst kann ich rechnen und sehe da ein Komma, aber bewusst weiß ich auch dass ich bei 9,99 nicht besser wegkomme als bei 10€.


    https://de.wikipedia.org/wiki/Gebrochener_Preis

    Ja man kann mit der UE4 Spiele machen die im Browser laufen. Das lustige ist man kann auch wirklich Webseiten machen, also kein Spiel sondern eine Webseite mit Texten, Bildern oder Videos. Ist natürlich nicht dafür gedacht aber es geht :D
    Das wäre dann ähnlich wie eine auf Flash basierende Webseite die es früher oft gab, nur dass es mit Webgl und UE4 läuft.
    Sollte man nicht machen, kann man aber :D

    Hm wie wäre es damit:
    https://www.youtube.com/playli…Zj7olLCliQ05e6hvEOl6sbBgv


    Du musst nicht immer eine ganze Tutorial Reihe anschauen. Am Anfang ist es natürlich gut wenn du dir einige einführende Videos anschaust. Sobald du aber ein wenig in der Lage bist mit der UE4 umzugehen, würde ich schon anfangen etwas zu machen und auf YouTube immer gezielt nach etwas zu suchen. Du willst in der UE4 etwas bestimmtes machen dann suchst du genau danach auf YouTube. Für die üblichen Dinge findet man immer Videos wo es demonstriert wird.


    Praxis ist wichtiger als die Theorie. Nur wenn du etwas selbst machst und ausprobierst bleibt es wirklich gut im Kopf hängen.

    Besser als ein Buch sind die gefühlt tausenden Videos und Tutorials die es auf YouTube gibt :)


    Als Buch in deutscher Sprache kommt eigentlich nur ISBN-13: 978-3446452909 in Frage. Siehe auf Amazon.