Vllt kann man abschließen festhalten, dass für jemanden, der mit einer Engine ein Spiel erstellen will, es relativ(!) egal sein kann was für Shader performanter sind, ich glaube relevanter ist ob man PBR benutzen kann um sein Spiel besser aussehen zu lassen, wenn es möglich ist und man auch die Fähigkeiten hat solche Assets zu erstellen, wieso sollte man es nicht tun.
Noch zum Thema Mobile: Natürlich bietet ein Smartphone nicht die gleiche Leistung wie eine High-End-Grafikkarte, aber sind wir mal ehrlich, auch wenn ein mobiles Endgerät Full-HD, 4K, etc. kann sind es doch meist nur Bruchteile der größe eines Monitors, viele Details gehen dann auch einfach unter und man nimmt dann halt einfach deutlich kleinere Texturen.
Ich habe in einem früheren Post erwähnt, dass die Texturen nicht der kritische Teil bei der Performance sind, allerdings verbraucht eine 1024² Pixel große Textur in der Regel (bei 32Bit pro Pixel in RGBA) ~4 MB Speicher (ja als Datei werden diese komprimiert, aber für die Shader müssen diese pro Pixel vorliegen). Geht man nun davon aus, dass ein Material eine Color-, Normal-, Roughness-, Metallic-, und eine AO-Map verwendet, sind dies 5*4 = 20 MB und das pro Material. Damit ist der Speicher bei einem mobilen Endgerät schnell erschöpft. Also sollte man in dem Fall eher kleinere Texturen nehmen als über PBR oder kien PBR nachzudenken.