Allgemeine Fragen

    • Offizieller Beitrag

    1.Hindurchfallen, bedeutet immer dass kein Collider aud deinem Mesh drauf ist.


    Ein Static Mesh besteht immer aus zwei teilen:


    1.Dem Mesh (Das 3D Modell)
    2.Dem Collider (Das ist im Prinzip eine Haut die dein Mesh umgibt und an der die Collision gemessen wird.


    Mehr Infos findest:


    https://docs.unrealengine.com/…e/Physics/Collision/HowTo


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    • Offizieller Beitrag

    Gibt es eine Möglichkeit zb. die Grösse eines Fensterrahmen automatisch an die gewünschte Position anzupassen?

    Um ein Objekt an eine bestimmte Position zu "snapen" kannst du mit der Mittleren Maustaste den Pivot verschieben. (Dieser lässt sich dann frei bewegen)
    Wenn du nun noch die Taste drückst, snapt den Pivot beispiels weise an die untere Ecke deines Rahmens.
    Wenn du nun V los lässt, bleibt der Pivot an dieser Stelle. Nun kannst du das gesamte Objekt ebenfalls via V Snapp an die richtige Stelle plazieren.


    Was aber nicht geht, ist das sich der Rahmen automatisch an deine Fensteröffnung anpasst.


    Die BSPs sind auch eher als Platzhalter und zum experimentieren gedacht. Damit komplexe Formen zu bauen ist praktisch unmöglich.
    Normale Modelle wie beispielsweise ein Fenster baut man dann eher in einem 3D Programm wie beispielsweise Blender. Siehe: Blender.org

  • Eigentlich sind doch Blueprints auf deutsch Baupläne, die quasi einfach etwas erstelltes in gepackter Form sind ?


    Als ich ein StaticMeshActor zu einem Blueprint gemacht habe, hat es geklappt.
    Aber als ich mehrere Brush markierte und diese ebenfalls zu einem Blueprint machen wollte, klappte dies nicht.


    Verstehe ich da etwas falsch?

  • Die Namensgebung ist etwas verwirrend. Ja, Blueprints sind Blaupausen nach deren Vorlage du etwas nachbauen kannst. Das hat aber nichts mit den Blueprints in der Engine zu tun.
    Hier handelt es sich im Prinzip um Programmschnipsel ( C++).
    Wen du Assets, also Modelle haben willst musst du dir die in Blender zusammenbauen, sowie @Sleepy schon sagte.
    Dein Modell, das du in Blender (oder anderem Programm) erstellt hast wird als fbx. File in die Engine importiert. Beim Import kannst du auch anhaken ob du eine Autocolision haben willst.
    Oder, bei komplexeren Gegenständen wird auch die in Blender erstellt.
    Also muss man sich mit 3D Modelling beschäftigen (unwrapping usw.) oder fertige Assets, wie die von Unreal, nehmen.
    Warum willst du etwas zu einem Blueprint machen?

  • Gute Frage :D


    Eigentlich wollte ich etwas was aus mehreren Brush besteht zu einem Blueprint machen, damit ich das nach belieben irgendwo anders wieder einfügen kann.
    Statt es immer zu markieren und mit ALT + linker Maustaste verschieben, das ganz zu kopieren. Anscheinend kann man mehrere Brush nur zu zu StaticMeshActor kreieren
    und dann so das als Asset überall hin duplizieren.


    Aber dann kann ich wiederum nicht einfach etwas im nachhinein dran verändern.

  • Ich versuche herauszufinden wie man Objekte zb mit dieser Texture darstellt.
    Dazu habe ich mir einfach die Vorlage vom Unreal Tournament Editor genommen und versuche dies in meinem Project wiederzugeben.
    Mittlerweile sieht es auch so aus... aber ich versuche damit zu lernen wie man das macht und leider werde ich nicht daraus schlau.


    Denn die MI_Liandri_Proto_FloorA_01_ML.uasset ist irgendwie nicht das selbe wie im Editor.
    Anscheinend ist die vom Editor mit einem M_Liandri_MASTER_MATERIAL.uasset gekoppelt.


    Ich würde gerne wissen wie ich das Object sauber so wiedergeben kann ohne diesen M_Liandri_MASTER_MATERIAL.uasset


    Hier ist das Bild von der Engine, wo man aber wenn man Doppelklick auf das MI_Liandri_Proto_FloorA_01_ML.uasset macht nur diesen Master sieht:



    Hier ist das Bild von dem Editor, wo man aber wenn man Doppelklick auf das MI_Liandri_Proto_FloorA_01_ML.uasset macht unter Instance Parents die beiden .uasset sieht:

  • In deinem Blueprint findest ganz oben links die Option Add Component. Wenn du draufklickst erscheint eine lange Liste mit Actors, die du einfügen kannst. Der Actor erscheint dann links in der Komponentenliste. Wenn du den neu erstellten Actor anklickst kannst du rechts in der Detailleiste deinen Actor einfügen und in deiner Szene positionieren. Im Viewport wie gehabt verschieben.
    Der Viewport ist recht dunkel gehalten. Mit l-lmb kannst du das Licht verschieben und ausserdem kannst du ja zum einrichten ein paar zusätzliche Lampen positionieren.
    In der Detailansicht kannst du jeden Actor in deinem Blueprint einrichten wie du willst. Mesh und Materialeditor sind von dort aus durch anklicken der Komponenten auch direkt erreichbar, so dass du dein Mesh komplett, direkt im Blueprint einrichten kannst.
    Ganze Gebäude mit Einrichtungen, modulare Static oder Skeletal Meshes samt Funktionen und vieles mehr ist da möglich.
    Für jedes einzelne Mesh in deinem Blueprint kannst du dort auch einen Eventgraph oder ein Construktion script erstellen.


    So kannst du in deinem Blueprint ganze Szenen erstellen und diese einfach in dein Fenster ziehen.

  • Ich fang mal lieber klein an :D
    Das mit Master Material und Instance scheint doch zu komplex zu sein um damit zu starten.


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    Ich habe Ausversehen in meinen StatsMeshActor einen 2. Material Slot hinzugefügt und bekomme den nicht mehr weg.
    Wenn ich neue hinzufüge kann ich die auch entfernen, aber diesen 2. nicht.


    Woran liegt das und wie bekomme ich den weg?


    Ahhh, ich hatte 2 Materials auf den Brush gehabt und dann zu StatsMeshActor kreiert.
    Deswegen kann ich den 2. Slot nicht entfernen.


    Nochmal eine Frage zu den Brush.
    Kann man nicht irgendwie, wenn man mehrere Brush hat die aber alle zusammen gehören, so speichern das man die
    alle immer wie aus einem Inventar wieder einfügen kann?

  • Zum Problem mit den Fenstern:
    Wenn du das Ganze einfach größer skalierst, dann wird auch der Rahmen dicker.
    Falls du noch dazu ungleichmäßig skalierst hast du sogar unterschiedliche Rahmendicke.


    Besser ist es im 3D-Programm die Rahmen auf die richtige Größe anzupassen und nur noch einzufügen.


    Wenn du beim bauen der Szene schon konkrete Abmessungen für Fenster, Türen und andere Teile beachtest, hast du dann auch weniger Probleme damit diese einzupassen.


    Du baust im Prinzip ein Standart Fenster mit sagen wir mal 50x70x10 (bxhxt) und setzt das überall im Haus ein.
    Sonderformate wie Doppelfenster baust du aus zwei leicht angepassten aneinandergesetzten Exemplaren und wenn du mal ein größeres Exemplar benötigst z.B. für nen Wintergarten oder Schaufenster, dann baust du eben ne Maßanfertigung.


    In der Realität hat auch fast jedes neuere Haus eine einheitliche Fenstergröße für alles außer Kellerfenster, Dachfenster und Sonderanfertigungen wie Balkon und Wintergarten.


    Bei alten Häusern kommts halt oft drauf an wie alt das Haus ist und wie oft schon welcher Teil modernisiert wurde und welche Auflagen (Denkmalschutz, Orts-/Stadtbild) evtl. bestehen.

  • Es ist wirklich schade das zb. beim SM_WindowFrame der 25x95x144 ist, aber die selben Werte nicht in Scale stehen.
    Klar ist Scale ein Maßstab und nicht das selbe wie Size bzw. Grösse.


    Beim Brush ist Scale wiederum doch die Grösse und beim Mesh muss man dann halt umrechnen.


    Wenn wir zb. den 25x95x144 Rahmen nehmen und daraus ein 25x100x100 machen wollen.


    95 : 100 = 1,052631578947368
    und
    100 : 144 = 0,6944444444444444


    Ich frage mich halt nur warum man zwischen Brush und Mesh Scale Unterschiede macht.


    Sind beim Blender die richtigen Maße ausgelesen?

    • Offizieller Beitrag

    Klar ist Scale ein Maßstab und nicht das selbe wie Size bzw. Grösse.

    Es gibt zb auch den World Scale und den Lokalen Scale.


    Dir muss klar sein das Größen immer relativ sind. Ein Haus kann man kleiner skalieren wie ein Zahnbecher aber beide Werte stehen auf Scale = 1.
    Somit wäre Zahnbecher und Haus im Scale gleich groß. Klar das diese beiden Objekte niemals zusammenpassen können.


    Ich kann dir nur Empfehlen deine Modelle im 3D Programm auf reale Maße zu Bauen oder zu Skalieren und dann die Translations auf 0 zu setzen.
    Importierst du dann deine Meshes in Unreal ist das Scaleing identisch und der Zahnbecher passt wirklich ins Regal.


    Die richtigen Maße haben aber auch noch andere hintergründe:
    Wenn du mit Physiks arbeitest wird die größe eines Meshes für die Berechnung hergenommen. Ein größeres Objekt hat mehr masse und die Fallgeschwindigkeit ist deswegen höher.
    Skalierst du nun Objekte in dem du zb ein Stuhl der riesig ist kleiner skalierst und du ein Haus das winzig ist größer skalierst, kann daraus keine realistische Physikberechnung erfolgen.


    Ich bin immer ein großer Freund davon 3D Modelle von Anfang technisch korrekt zu bauen.


    Mal ein Tipp zur Eichung von Größen.


    In Unreal kann man den Geometrie standart Cube erstellen. Dieser ist Standardmäßig 2m * 2m *2m groß. Stell Blender bzw die Standard Cubes dort so ein das wenn du ein Blender Cube mit 2*2*2 Meter in die Unreal Eportierst dieser gleich groß ist wie der Unreal Cube.


    Wenn diese beiden Modelle übereinstimmen, hast du insgesamt ein riesen Problem weniger.


    EDIT.: Du kannst deine Threads jederzeit bearbeiten und noch was dazu schreiben. Bitte achte darauf das du nicht jedesmal noch einen Post machst. Dadurch wieder der gesamte Thread eher unübersichtlich. Du darfst auch gerne die Zitat funktion verwenden damit man weiß auf was du dich beziehst.
    Wenn du nach 3 Posts eine Antwort oder Frage stellst, ist es für dich plausible wer gemeint ist. Aber nicht als Leser.

    • Offizieller Beitrag

    Ich wusste bis jetzt nicht das der Basic Cube Mesh 1 Meter ist, dachte der Box Brush wäre 1 Meter.

    Du musst schauen es gibt 2 Arten einen Cube in der Unreal zu erstellen. Ich kann dir das nun auswenig nicht genauer sagen.
    Der eine Cube ist glaube ich 1 * 1 * 1 groß und der andere Cube ist mit 200*200*200 angegeben. Dieser entspricht einem realen Maß von 2 * 2 *2 Meter.

    Aber als ich beides und den Fensterrahmen nebeneinander gestellt habe, kann man das super sehen:

    Genau das ist der richtige Ansatz über die Maße musst du dir im Klaren sein. Dann kannst du auch alle Objekte mit einem Skalefaktor von 1 importieren.
    Sonst musst du theoretisch jedes Objekt hoch oder runter skalieren.
    Wenn die Maße Stimmen: Einfach importieren und nichts mehr machen.

  • Stimmt, wenn man in den Brush Details runterscrollt sieht man die Brush Settings 200x200x200
    Das hatte ich auch schon benutzt, bin aber eben etwas durcheinander gekommen mit Scale.



    Wenn man ein schönes Material sieht, dann darf man es doch eigentlich kopieren sofern man nicht die Texture kopiert oder?


    Kann man zufällig einen Brush nur an einer Seite in die Länge ziehen statt beide Seiten?