Alternative zu WorldMachine

  • @Artful3D wenn du erstmal ne 16km² große Map bauen sollst und eine brauchbare Hightmap erstellen willst ist dein Ansatz doch sehr sehr arbeitsintensiv. World Machine hat auch nix damit zu tun ein, zwei Buttons zu klicken und fertig. Gerade kam etwa bei Digital Tutors ein 24teiliger Kurs raus. Ist schon ne komplexe Sache.


    Bezweilfe auch dass du das so hinbekommen würdest wie in WM ohne andere TerrainPlugins zu nutzen. Wo ist also der Benefit?


    Aber es gibt natürlich auch Bäcker die im Frühjahr Weizen aussäen. Schmeckt das Brot dann besser? ;)

  • Kein Grund jetzt gleich traurig zu sein. Ich find's ja grundsätzlich eine gute Idee erstmal hinter Mechaniken zu steigen bevor man sich von Plugins oder vorgefertigten Lösungen helfen lässt.


    Leider hast du es aber versäumt für eine interessante Diskussion ein pro Argument in deinem obigen Beitrag zu bringen. "Es lohnt sich" jedenfalls ist keines...
    Denke auch, dass du dich nicht wirklich mit WM auseinandergesetzt hast (Stichwort: "Mal schnell ein Terrain"). Daher fehlt dir meines Erachtens schlicht die Tatsachengrundlage, um solche Sätze wie "für mich ... keine Alternative" glaubhaft zu machen.


    Ich mach mich jetzt mit meiner Gabel an meine Suppe. Denke ich hab sie verspeist während du noch nach Erz schürfst, um daraus irgendwann mal einen Löffel schmieden zu können. :)

  • Witzig wäre ja mal ein Terrain Generator, der auf diese Weise funktioniert:


    Man erstellen eine Terrain Größe, welche erst mal komplett flach ist. Und dann formt man diese durch Parameter, deren Wirkungsbereich man auf dem Terrain einzeichnet. Die Parameter sehen dabei in der Form aus (nur Beispiele):


    - vor 1.000.000 Jahren schlug hier an der Stelle ein Meteroid in der Größe X ein
    - vor 100.000 Jahren floß hier ein Fluss der Größe X entlang
    - vor 10.000 Jahren brach hier ein Vulkan mit der Stärke X aus
    - vor 1.000 Jahren gab es hier ein Erdrutsch durch ein Erdbeben an Stelle X der Stärke Y


    Auf die Art und Weise würde dann das Terrain geformt und das Programm berechnet dann alles und berücksichtigt die Jahre nicht nur für die Reihenfolge sondern eben auch was die Stärke der Erosion etc. angeht. Wäre sicherlich interessant mit so etwas dann rum zu spielen. Natürlich fehlen noch andere und auch noch feinere Parameter, klar. Soll ja nur grob die Idee dahinter zeigen. Mir fällt jedenfalls kein Terrain Generator ein der so arbeitet um die Gegenwart darzustellen in dem man die Vergangenheit festlegt. Mit den richtigen Formeln müsste eigentlich immer eine glaubwürdige Umgebung bei rauskommen. ^^

  • Ein TG, wie ihn Balmung beschreibt fände ich auch sehr interessant. Klingt zwar mehr nach wissenschaftlicher Simulation, als nach Computergrafik, fände ich aber extrem geil.
    Da mich Geologie schon immer sehr fasziniert hat wäre das sicher ein tolles Spielzeug, auch ohne damit ein Terrain für ein Game erstellen zu wollen.
    Allerdings kann das für den Entwickler doch recht kompliziert werden, denn dann müssten auch solche Dinge Berücksichtigung finden, die man als Terrain Perfektionist vielleicht kennen sollte:


    https://de.wikipedia.org/wiki/Mäander
    https://de.wikipedia.org/wiki/Subduktion
    https://de.wikipedia.org/wiki/Diagenese
    https://de.wikipedia.org/wiki/Kreislauf_der_Gesteine

  • Kann man sicher alles berücksichtigen, wobei nur wichtig wäre, das eben glaubwürdige Resultate dabei raus kommen, es muss nicht 100% exakt stimmen. Es sollte am Ende ja auch noch recht schnell berechenbar sein und keine Stunden dauern bis er mal ein Terrain ausspuckt, nur um dann festzustellen, dass das Resultat unbrauchbar ist. ^^


    Wobei man natürlich als Firma einer solchen Software auch einen leistungsstarken Server Cluster nutzen könnte, um das für die Nutzer zu berechnen. Die paar fertig berechnete Daten sind dann schnell an den PC übermittelt. Wäre nur die Frage wie man das finanziert kriegt, aber das ist wieder ein anderes Thema.


    Wichtig wäre halt nur, dass die Software am Ende wirklich hilfreich ist und man nicht genauso viel Arbeit damit hat wie mit bestehender Software. Bei WorldCreator muss man sich halt doch etwas mit Geologie selbst beschäftigen um entsprechende Resultate zu kriegen.


    Darkentik: hast du WorldCreator nun eigentlich gekauft?

    • Offizieller Beitrag

    Die Ergebnisse von solchen Terrain Programmen wie World Machine, WorldCreator sehen ja echt gut aus. Aber sind sie brauchbar ?


    Was diese Generatoren machen: Sie erstellen eine Heightmap eines Terrains das via Zufall generiert wird. Eine Heightmap kann aber nur Hügel darstellen, wer aber Cliffs oder starke Steilhänge realisieren möchte, muss hier aufs Meshs zurück greifen.


    http://80.lv/wp-content/uploads/2015/03/wm2.jpg


    Wie gesagt so ein Terrain sieht super aus, aber ist es mit einem Player begehbar ? Da so ein Terrain über sehr viele Un­eben­heiten verfügt, würde sich ein Charakter nur sehr ruckelhaft durch das Terrain bewegen. Das wäre ein bisschen als wenn man sich über ein Mienen Feld bewegt. :) Der Mensch kann Steine und ein Bach mit den füssen überwinden, nicht aber ein Player.


    Für Epileptiker dürfte deswegen so ein Terrain der Horror sein.


    Deswegen würde ich ein Terrain auch immer von Hand machen. Das ist zwar sehr viel Arbeit aber zumindest ist das Level dann auch begehbar.

  • Ich finde schon, dass die Terrains aus WM brauchbar sind:


    90°Cliffs sind ebenso ohne weiteres realisierbar, wie Terrassierungen oder starke Steilhänge und dergleichen. Du kannst jede denkbare Steigung realisieren von 0 - 90°. Für Höhlen, überstehende Felsen u.ä. muss man allerdings auf andere Werkzeuge zurückgreifen. Da genügt ein Terraineditor nicht.


    Bei der Begehbarkeit bedarf es aber in der Tat einiger Erfahrungen. Mein erstes Terrain aus WM war zwar hübsch, aber an einige Stellen war es nicht begehbar - genau wie Sleepy das vermutet. Das lässt sich aber alles schnell fixen. Entweder über WM oder die Toleranz des Player Characters.


    Denke man kann solche Generator auch unterschiedlich einsetzen. Etwa um verhältnismäßig schnell ein schönes Hintergrundgebirge zu zaubern, was auch realistisch texturiert ist. Oder Etwa für einen Flightsimulator oder einen Meeresboden. Aber auch begehbare Terrains sind möglich.

  • So ein Generator spuckt ja im Grund auch nur ein Rohmaterial aus, das noch nachbearbeitet werden muss. Wenn da zum Beispiel noch Straßen rein sollen, dann muss man auch das Gelände noch entsprechend dafür anpassen, je nach dem was für Straßen das sind. Gebäude werden ja genauso wenig einfach auf den vorhandenen Untergrund gesetzt sondern da wird auch erst mal möglichst eingeebnet, mal mehr, mal weniger.


    90° bei Terrains ist doch gar nicht möglich, das ist immer leicht schräg (89°? hängt wohl auch von der Auflösung der Heightmap ab) und dann wird auch die Textur an der Stelle ziemlich in der Höhe verzerrt bzw. langgezogen.

    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    So ein Generator spuckt ja im Grund auch nur ein Rohmaterial aus


    Naja eigenlich brauchst du von WM das fertige Terrain den du brauchst ja nicht nur die Heightmap sondern auch die splatmap. Wenn du zb die Heightmap mit ZBrush lädst du die Hightmap in eine Displacent map umwandelst und du noch was änderst passt ja die Heightmap nicht mehr mit der Splatmap überein.
    Irgend wie zerstört man ja so die komplette Pipeline.


    Für Hintergründe ist WM und co auf jedenfall geeignet da könnte man dann aber auch das Terrain aus 4 Perspektiven raus rendern und in der Szene durch Planes ersetzen. Da braucht man ja nicht riesige Terrains um seine Spielwelt plazieren.


    Höhlen oder Steilhänge muss man aber definitiv durch ein Mesh oder das Convertien der Hightmap zu Mesh realisieren. Man kann ja teile Heightmap wie zb eine Bergkuppel in ein Mesh umwandeln um zb eine Höhle reinzumachen und dann das gesamte Mesh auf dem Mesh plazieren. Aber ob dies so eine gute Lösung ist.


    Ich wüsste dafür zumindest keine andere Möglichkeit ausser vielleicht ein Voxelterrain wie in der CryEngine.


    siehe:http://img.crydev.ru/images/8408.jpg


    Mit einem normalen Terrain geht dies aber nicht.

  • Jo, hab mich daran auch schon mehr oder weniger erfolgreich versucht, leider gehen einem schnell die 16 Layer aus, wenn man mehr als nur Texturen verwenden will (NM, HM etc.). ^^


    Aber ich glaube für das Thema hatten wir bereits einen anderen Thread.


    Edit: dieser hier: Texturierung von Landschaften

  • Ich wollte auch mal etwas kreatives beitragen und habe mich heute dran gesetzt und eine Übersicht zu World Machine geschrieben.
    Für User die WM nicht kennen: http://www.total3d.de/?page_id=561


    Zu den Bedenken mit der Begehbarkeit.
    Das hängt doch nur von Deiner Terrainbeschaffenheit ab, oder?
    Und die hat man doch relativ gut im Griff !?


    Kann man sonst nicht ein Lowres-mesh zum begehen einladen und die Heightmap für Tesselation drauflegen?
    Oder ist das Overkill?
    mit der Engine kenne ich mich nicht aus...



    Ansonsten Wege, oder andere Begehbare Flächen einarbeiten.

  • hast du WorldCreator nun eigentlich gekauft?


    @Balmung Nein ich hab es erstmal gelassen, weil ich erstmal mein bausystem fertigstellen will bevor ich was anderes anfange. Aber werde es auf jeden Fall im Auge behalten, da ja auch bald wieder ein Weihnachtssale bei Steam vor der Tür steht. ;)


    Wie gesagt so ein Terrain sieht super aus, aber ist es mit einem Player begehbar ?


    Also habe ich ja schon vor einigen Monaten mal mit WM rumgespielt und da konnte ich doch recht schnell gute Ergebnisse erzielen, die ich dann in der Engine auch gut begehen konnte.
    Alles eine Frage was man im Spiel realisieren möchte und wie gut man die Tools beherrscht.

  • Hi, zusammen! Das Thema scheint ja schon ein bisschen älter zu sein, aber ich frage hier trotzdem einfach mal:


    Kennt irgendjemand eine gute Quelle, um den Umgang WorldMachine zu lernen? Ich spreche hier nicht von den Basics, die man noch relativ einfach auf Youtube finden, sondern schon bisschen weitergehend. Konnte da bisher nichts finden.


    Würde mich freuen, wenn hier jemand helfen kann :)