Textur verkleinern

  • Hallo an alle


    Also mein Problem gestaltet sich folgendermaßen. Ich möchte gern eine textur aufbringen die eine alte tapete zeigt. Jetzt ist das muster natürlich etwas zu groß.
    wie ihr auf dem screenshot sehen könnt ist es eine textur die sich nicht wiederholt wegen der beschädigungen. normalerweise kann man es ja in der uv mit s skalieren. das geht allerdings bei mir nicht.
    wie könnte ich dieses problem am besten lösen?


    danke im vorraus


  • Hallo,
    so wie es ausschaut nutzt du Blender ?


    Warum kannst du nicht die UV skalieren könnte nur daran liegen, dass du Snaping an hast.
    Einfach mal ausschalten, am schnelssten mit Schift+TAB. Unten ist so ein kleines Magnet dieses leuchtet dann auf oder wird dunkel, wenn aus.


    Wenn du das Modell später nach der Unreal exportierst, kannst du auch das das Scaling einstellen. Meisst muss man ja ehh das Material dort erstellen.


    Gruß Olli

  • @Silverridge Du solltest am besten genau verstehen, wie das ganze mit Meshes, Uvs und Texturen funktioniert. Es schaut aus als ob die Faces nicht proportional zum Mesh unwrapped wurden. Somit kriegst du eine Verzerrung!


    Arbeite am besten modular und mit Texturen die tileable (unendlich nach links und rechts wiederholbar) sind. In deinem Fall nach links und rechts. Achte dabei, dass du alles quadratisch angehst....damit du den Nutzen der Texturfläche auf dein Mesh voll verwenden kannst!


    Hier wäre der nächste Punkt: Achte dabei, das die Meshes (quadratisch sind von der Fläche) Beispiel:


    Wand: 3m x 3m
    Wand mit Tür: 3m x 3m
    usw. dann sollte es klappen!


    In deinem Fall aber...müsste erstens das Mesh Unwrap passen (Uv Layout) und dann die Textur an dein UV anpassen! ERST DANN, wirst du ein "grob" akzeptables Ergebnis haben! :D Aber dann auch nicht, weil du eine längere Fläche auf Einmal texturieren möchtest....Deshalb rate ich dir vorher genau ein Plan zu machen.

  • hallo...


    danke für eure antworten. leider kann ich die räume nicht wahllos zu quadraten formen da ich eine villa nach maß baue.
    man kann ja jedes teil separat texturieren mit neue objekte statt abwickeln...somit legt er es auch nur für eine wand dann ab.
    die wand ist natürlich dann unterteilt wie man es ja sieht. nun sollen die wände nicht nur mit einem wiederholenden muster texturiert sein
    sondern eben abgerissene stellen mit drin sein. es soll ja eine verlassene alte villa werden. das mit strg+a weiß ich nicht wo ich das anwenden soll.
    bei mir verändert sich da nix. unwrapp bzw neue objekte versteht sich ja von selbst sonst würden die texturen ja nicht zugewiesen werden. wie ich schon sagte.
    mein problem ist nur eben das die textur zwar richtig gesetzt wird aber eben zu groß ist und sich nicht scalieren lässt...

  • Strg+a wird im Objekt-Modus angewendet. Dabei wird die Skalierung "normalisiert", also auf 1 gesetzt. Das Objekt selber verändert sich dabei nicht, aber ein Unwrap funktioniert dann wieder korrekt.


    Zum Rest kann ich nichts sagen da ich es nicht wirklich verstanden habe.^^

  • Grundsätzlich wird so gearbeitet:
    Den Raum anlegen und so unwrappen, dass du deinen UV Space so effektiv wie möglich ausnutzt.
    Die Tapete selber als "Tileable", also sich wiederholende Textur oder als "Prozedurale" anlegen.


    "So passt du die Texturgröße an das Mesh an, nicht umgekehrt."


    Die Fehler oder Risse dann im Paint Programm dazumalen.
    Möglich sind hier unter anderem die "Stencil" Paint Technik oder die Verwendung von "Stamps oder eben einfach mit einer Brush."
    In UE4 gibt es die Möglichkeit des "Vertexpaint" oder "Decall".


    Das sind mal so n paar Schlagwörter über die du dich informieren kannst.

  • @DarkFaces hat es schon geschrieben. Aber nochmal. Du selbst bemerkst keine Veränderung. Aber Blender macht trotzdem was. :)
    Gewöhne dir diesen Befehl einfach an, nachdem du ein Objekt modelliert hast. Strg+ A und dann Rotation&Scale. (Vor dem unwraping) Sonst haust du dir Fehler rein, die du nachher nicht mehr ausbügeln kannst.
    Dann musst du dir Tutorials suchen, wie du eine kachelbare Textur erstellst, die du dann in der Engine im Material verwertest. Das liegt aber an dem Programmen die dir zur Verfügung stehen.
    (Gimp, Photoshop, B2M usw.)