Wie sollte eine Static Mesh sein, wenn ihr es Kauft.

    • Offizieller Beitrag

    Moin,


    Bei Animationen möchte man unbedingt Quads haben und schön sauber. Denn fürs Geld möchte man auch was ordentliches haben. Nur Bei statische Objekten stellt sich bei mir die Frage, was eure Vorlieben so wären. Denn statische Objekte ist nach meiner Meinung nach unnötig sie in Quads zu gestalten. zB ein stein, oder ein Baum. Wollt ihr den als Quads haben, oder als Triangle?
    Ich möchte 3D Scan Objekte erstellen und bevor ich mir so viel Mühe mache, wollte ich vorher fragen, was in der 3D Welt so gefordert wird.

  • Normalerweise sind 3D Scans sowieso viel zu Hochauflösend und werden selten direkt in einer Gameengine eingesetzt.


    Ob man jetzt unbedingt ein Mesh mit Quads möchte oder auch mit Triangles klarkommt, hängt von verschiedenen Dingen ab wie z.B. ob man das Mesh so verwendet oder noch bearbeiten will und vor allem um was für eine Art Mesh es sich handelt.


    Versuch mal aus einem von vornherein auf Triangles basierenden Objekt noch Level of Detail Modelle zu erzeugen, welche dann auch noch die selben Texturen benutzen.

  • Wenn ich ein Static Mesh kaufen wöllte von dir, dann würde ich auf folgende Sachen achten:


    1.) Da es sich nur um ein static Mesh handelt, ist die Geometrie unbedingt ausschlaggebend für mich.
    2.) Ich lege großen wert auf Sinnvoll gebaute Meshes. Also keine Verschwendung an Stellen, wo man es eh niemals sehen würde.
    3.) Bei abgerundeten Kanten beispielsweise sollte nicht arg übertrieben werden.
    4.) Ob mit Quats oder Tris gearbeitet wurde ist hier völlig egal denn die UE4 wandelt später eh alles in Tris um, wie schon von dir erwähnt. Wenn ich jedoch noch nach Sculpten möchte oder aus dem Static Mesh wirklich etwas mit Bones Animieren möchte, dann würde ich schon auf Quats achten. Das sollte aber nichts zur Sache tun denn es ist ja ein Static Mesh, was verkauft wird/werden soll :)
    5.) Ich persönlich lege auch einen großen Wert auf selbstgebaute LOD's und keine von der Engine vorberechneten LOD's weil diese in der Entfernung teilweise mistig aussehen KÖNNEN.
    6.) Ich selber habe schon Modelle mithilfe von Photogramtrie erstellt. Beim Retopo habe ich sauber/homogen aber trotzdem nicht unbedingt mit Quats gearbeitet. Tris sind an bestimmten Stellen nun mal von Nöten.
    7.) Auch sollte unbedingt ein gleichbleibender Workflow beibehalten werden. Also an einer Stelle nicht zu viele Polys versenken und an der anderen dafür aber zu wenige - Stichwort: "homogen"
    8.) Bei Flachen Ebenen wie beispielsweise Wänden erwarte ich, dass da keine unnötigen Vertices/Faces gesetzt sind. Es sei denn, da ist eine erkennbare Unebenheit in der Wand, die man mit einer Normal/Bump/Tesselation Map nicht besser hinbekommt.


    Ich könnte noch einiges mehr aufzählen aber ich denke, dass du dich bei dem Thema eher auf den Schwerpunkt der Geometrie des Meshes beziehst :)


    EDIT: @kraid

    Zitat

    Normalerweise sind 3D Scans sowieso viel zu Hochauflösend und werden selten direkt in einer Gameengine eingesetzt.

    Ich denke, das ist @Dj EKI bewusst und er wird diese Modelle einem Retopo unterziehen.


    Liebe Grüße, GameMaker

    • Offizieller Beitrag

    Fakt ist: EIn Mesh mit Quads ist viel leichter zu bearbeiten als ein trianguliertes Objekt. Ich bekomme beruflich teilweise 3D von Sofa, Lampen etc. DIese Meshes haben meist einen sehr hohen Polycount.
    Selbst mit 3D Coat lassen sich diese Meshes oft nicht via Auto Retopo bearbeiten. Hier hilft dann wirklich nur die Handarbeit und diese kann bei einem Sofa oder einer Lampe je nach Polycount auch mal ein Tag dauern.


    Für mich wäre es jedenfalls ein Kauf Argument wenn Meshes nur aus Quads bestehen. Die Topologie lässt sich leichter bearbeiten, die UVs lassen sich besser bearbeiten und im Games Bereich sind sie schneller einsetzbar.


    Wenn Meshes vor dem Kauf über eine gute Beschreibung verfügen, die UV und die Texturen ordentlich sind dann würde ich auch mehr dafür bezahlen.

    • Offizieller Beitrag

    So, ich denke mal, das ich alles hochgeladen habe, was ihr so benötigt um es zu beurteilen. Ich selber sage mal, es reicht, aber für die UV ist es mist. Ich musste die erstmal hin und her zerren, bis die UV Map ausgefüllt war. Die war erst sehr klein gezerrt und somit war sehr viel an Details verloren gegangen. Wenn ich quads hätte, also die Mesh selber machen würde, dann könnte ich mehr mit der UV anfangen. So wie es automatisch von blender runter gerechnet wurde, ist es fast akzeptabel. Mein Scan war 6 Mio Tris und habe nochmal eine Berechnung von 3DFlow machen lassen, damit ich auf 600K Tris komme und es wurde so gut runtergerechnet, dass alle Details hochauflösend war und das andere sehr low poly berechnet wurde. Blender konnte somit genau richtig runterrechnen. Meshlab hat da voll versagt... Dann habe ich die Textur, Normal und Displacement gebaked. Meint ihr AO und Highmap wäre auch noch wichtig? Durch die Normal braucht man die Highmap eigentlich nicht und AO wird sowieso durch eine Normal (schatten) berechnet. Ich habe erstmal nur 4K textur berechnet. 8K könnte ich zur sicherheit auch anbieten.

  • Sieht doch prima aus :) AO und Height Map würde ich trotzdem mit rein packen. Auch, wenn es in deinen Augen vielleicht nicht unbedingt nötig ist aber vielleicht für den, der dein Modell kaufen will.
    Die Qualität sieht gut aus. Nur noch ordentlich ein Retopo drüber ziehen :)

  • Für das Stückchen Baum ist das nicht unbedingt akzeptabel - Das stimmt wohl. Denken wir mal den Baum weiter, dann wäre er bei 20.000 Polys und das ohne Blätter, wie es ausschaut.
    Also 3.415 Vertices ist schon arg viel für den Stamm. Dem Stück würde ich höchstens 50 Vertices spendieren :) Da geht auf jeden Fall noch viel mehr ;)
    Den Rest machen dann Texturen wie Normal, Specular, Roughness, Bump usw. Tesselation gibts ja schließlich auch noch und diese kann man per LOD sehr schön ausfaden lassen :)

    • Offizieller Beitrag

    Wie wäre es wenn du das Highpoly mitlieferst, für mich hätte das Vorteil dass ich mir eigene Maps mit meinen lieblings Einstellungen rausbaken könnte.
    Falls mir das Lowpoly Modell zu Lowpoly oder zu Highpoly wäre, könnte ich durch das Highpoly ne eigene retopo erstellen.
    Du testet auch alles mit Blender was aber wenn ich zb mit 3D Coat meine Retopo machen möchte. Ich finde du solltest nicht davon ausgehen das jeder mit Blender arbeitet sondern das auch mit anderer Software testen. Gerade wer im professionellen Bereich arbeitet, arbeitet eher mit anderer Software.
    Ich würde mir deswegen Gedanken machen welche Zielgruppe du ansprechen möchtest:


    1.Die Anfänger, die auch keine Retopos machen können hier würde ichi mir als Anfänger ne gute Anleitung wünschen wie ich die Maps zu benutzen habe.
    2.Die Profis die vielleicht lieber ihre eigenen Maps erstellen möchte.


    Du könntest ja beispielsweise auch eine Kostenlose Version erstellen wo in den Maps ein Wasserzeichen ist die man natürlich in der Normal usw sieht. (Mesh unbrauchbar)
    Du erstellt eine Light Version ohne Highpoly für Anfänger und eine Pro Version die etwas teurer ist wo das Highpoly mit dabei ist.


    Ich würde mir die kostenlose Version ziehen und mich von der Qualität überzeugen (Ich kaufe ungern die Katze im Sack)
    Dann würde ich mir vielleicht direkt die Pro Version holen mit der ich beliebig rumbasteln kann. Auch selber zu backen wäre ne tolle Sache.
    Was vielleicht auch toll wäre, wenn du in der Pro Version die Cage direkt mitliefern würdest. Einfach alles in XNormals reinhauen und los baken auch im Substance Designer und Painter würde ich nen Testbake machen.


    Das wäre so ganz grob mein Anspruch.

    • Offizieller Beitrag

    Da wärst du aber fast der einzige, der das so gerne möchte sleepy ^^ Die meisten, die etwas kaufen, wollen es fertig haben und gleich loslegen können. Aber danke für ein paar Tips.
    Blender bleibt und es ist für jeden Kostenlos erreiczhbar. Jetzt fragt ihr sicherlich warum Blender, da FBX das entscheidenste daran ist und nicht die Blend File. Ich versuche das so zu scripten, dass der Endbenutzer auswählen kann, wie alt der Baum ist und wie verzweigt es werden soll. Somit wird dieser Baum von selbst generiert. Der Baumstamm ist natürlich das detailreichste Teil, ab da geht es wie normal wie bei allen anderen Bäumen weiter hoch hinaus.Die texture soll automatisch erweitert werden. Jetzt ist es natürlich unlogisch, den so mit tris zu belasten. Also muss ich dort Quads nehmen. Aber es war auch erstmal nur ein Beispiel, um sicher zu gehen, was ihr für vorlieben habt. So wo ich es jetzt gemacht habe sieht es im Spiel sehr gut aus, weil die Tris eine raue Oberfläche zeigen kann. Sieht man aber die Mesh, erschreckt sich der Käufer evtl und sagt, sowas kaufe ich überhaupt nicht. Ist evtl für ein Stein oder anderes sehr wichtig zu wissen, wenn man den Komplett gescannt hat.


    Gamemaker, für statische objekte ist ein 6K tries Baum keine Hürde. Die Engine schafft schon locker über 1 Mio Tries zu zeigen. Außerdem gibt es natürlich LODs. Also dass soll schon vorhanden sein.


    Also, ich will hier nur in Erfahrung bringen, ob so eine Mesh gewünscht ist, oder nicht. Immerhin sagt mein Kopf, das Endergebnis ist entscheidend.

  • Normalerweise sind 3D Scans sowieso viel zu Hochauflösend und werden selten direkt in einer Gameengine eingesetzt.

    Kann ich nicht bestätigen, gerade in aaa* Games werden sie sehr oft benutzt(siehe star wars battlefront)


    Es ist halt sehr schwierig mit solchen 3d Scans ein Level zu gestalten was noch performant ist, das dürfte aber kein Problem beim Release darstellen!