Beiträge von Mapicted

    wenn ich jetzt die Szenen sehe, denke ich mir, was davon von dir ist oder ob du nur fertige Modelle positionierst und sozusagen eine Level baust.

    Also damals bei der Star Wasr Mod habe ich die Waffen und Playermodels selbst erstellt. Mittlerweile gibt es ja schon einige gute Free Models, also nehme ich alles was ich bekommen kann, um schneller fertig zu werden.
    Es kommt ja schließlich auf das Endergebnis an, solange ich keine Urheberrechte verletze, interessiert es doch keinen wo die Modelle herkommen



    Hier habe ich z.B. ein Free Model überarbeitet.

    Hi, ich suche noch nach Mitgliedern für meine Robo Recall Mod. Robo Recall - Trash Mod
    Es wird eine nicht kommerzielle Modifikation, also alles just for Fun.
    Eine VR Brille ist optimal, man kann das Game im Editor aber auch ohne Brille testen.


    Ich suche noch nach Unterstützung in den Bereichen


    Sound (Cop, SWAT und Soldaten Sounds)
    Effekte (Blut Effekte)
    3d Modeling (Waffen, Level Assets)
    Leveldesign (z.B. eine Stadt Map mit vorhandenen Robo Recall Level Assets erstellen)
    Gameplay Programmierung (Im SDK sind Beispielmaps enthalten...)


    Falls ich ein paar Leute finde, wäre ein Forum mit internen Bereich ganz nützlich.

    Hi, vor ein paar Monaten habe ich mit der Unreal Engine angefangen und habe mich entschlossen eine Mod für Robo Recall zu machen.
    Bei der Mod geht es darum, wie in Robo Recall auch, Gegnerwellen abzuwehren. Die Gegner bestehen aus Cops, einem SWAT Team und Soldaten. Dazu passende Custom Waffen sind auch in Planung.
    Eine Story muss ich mir noch überlegen, man hat auf jeden Fall Superkräfte und kann wie in Robo Recall auch die Gegner zerreißen.


    Wenn einer von euch Lust hat mir dabei zu helfen, kann er das gerne tun. Ich könnte Unterstützung in allen Bereichen gebrauchen, besonders aber in den Bereichen Sound, FX und Gameplay Programmierung. Mit der Gameplay Programmierung kann zB. schon sofort angefangen werden, indem man die vorhandenen Robo Recall Levels verwendet, wenn sich ein Level Designer findet können auch neue Maps erstellt werden. Anfragen bitte per PM.
    Wenn ihr das RR SDK das erste mal testet, lasst euch nicht von der langen Ladezeit abschrecken, das kann man fixen...


    Fertige Assets wie Waffen, Vegtation, Bäume, Blut Effekte usw wären auch sehr nützlich, alles muss Lizenzfrei oder selbst erstellt sein. Die Assets werden natürlich nur für die Mod verwendet.
    Es wird eine nicht kommerzielle Modifikation, also alles just for Fun.


    Das ist nicht mein erstes Projekt, ich habe schon mehrere Custommaps für Call of Duty 1-4 released und bei verschiedenen Mods mitgemacht. Mein letztes Projekt war 2010 die Star Wars Mod Galactic Warfare für Call of Duty 4, dort war ich Mitgründer und Co Leader.
    https://www.moddb.com/mods/sta…es/swm-team-about-the-mod


    Hier schon mal ein paar Screens und ein Trailer:


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    Hier mal der erste Character Gore Test.

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    Normalerweise sind 3D Scans sowieso viel zu Hochauflösend und werden selten direkt in einer Gameengine eingesetzt.

    Kann ich nicht bestätigen, gerade in aaa* Games werden sie sehr oft benutzt(siehe star wars battlefront)


    Es ist halt sehr schwierig mit solchen 3d Scans ein Level zu gestalten was noch performant ist, das dürfte aber kein Problem beim Release darstellen!

    Du exportierst doch aus Maya in UE4 dachte ich? Da gibts definitiv FBX. Sehen denn SKeleton (rigging) und ANimationen in Maya OK aus?


    Was meinst du mit "Mesh austausche"? Importier dein FBX (Mit Skeleton, Mesh und Animation - lass mal morphs raus wenn du welche hast) mal in ein komplett leeres Projekt, mal animationen haken raus - nur mal zum Spass. Skeleton leer lassen damit er das aus der FBX nimmt (Du exportierst ja ein rigged model!). Dann sollteste immerhin SKeleton, Mesh udn Materials haben, ja? Animationen kannst du auch in einem 2. Schritt separat importieren - dann kannst du mesh den Haken raus und er sollte nur Animationen anbieten (UE4 erkennt ob in der FBX ANimationen sind) - die gehen dann auch sehr flott zu importieren. Fehlermeldungen solltest du so gar keine bekommen.

    In Maya gibt es schon FBX Options , ich meinte, dass es im Robgo Recall Unrel Engine Editor keine FBX Options gibt (Robo Recall benutzt eine eigen Engine Version), zumindest finde ich keine beim exportieren.



    Der selbe Fehler kommt auch, wenn ich die FBX Datei aus dem Unreal Editor exportiere und ohne zu ändern wieder importiere, also an Maya liegt es glaub ich nicht.



    In der BP Class tausche ich den Mesh aus:


    Wenn ich bei Mesh den Haken raus machen, kann ich keine Animationen importieren.

    Hat leider nichts funktioniert.
    Wenn ich den Skeletal Mesh ohne zu ändern, als FBX exportiere und wieder importiere, kommt der selbe Fehler, also an Maya liegt es anscheinend nicht.



    Ich glaube du solltest erstmal den Fehler beheben, der in deinem AnimBP ist. Du sagtest ja, dass der beim testen fehlschlägt und die animation gut aussieht. Wenn du etwas austauscht, dann muss auch die BP angepasst werden. Normalerweise müsstest du doch ein compile error bekomnmen. Wenn nicht, dann musst du aus deiner Log, in der FUnktion die du erstellst hast mal alles überprüfen

    Für das Bones Skeleton gibt es schon verschiedene Meshes, die alle das selbe Blueprint benutzen (den ich auch für den neuen Mesh benutze), was genau muss ich da ändern?


    Beim kompilieren gibt es keine errors, welche Funktion meinst du?





    Bei der Robo Recall Editor Version gibt es kein FBX export Options.
    Wenn ich Skeleton leer lasse und den Mesh austausche, macht er garkeine Animationen.