Meter und Kilometer in Unreal Engine und Blender

  • Hallo Unrealfreunde,
    Ich hab ein paar fragen offen und wäre froh, wenn ihr mir diese beantworten könntet :)


    1.Ich will in der Unreal Engine eine Map von Deutschland ungefähr im Maßstab 1:10 nachstellen und würde gerne wissen wie , also wie erstelle ich die Obejkte in Blender, damit sie dann 1:10 sind also wie stelle ich ein Dass ein Blenderunit oder 1cm sind und wie kann ich das dann in die UE importieren(FBX) dass es dort auch 1cm ist?


    2.Wie kann ich in der Unreal Engine eine art Navi erstellen, mit Meter und KM,


    3.Kann man in Unreal Engine bei Straßen, mach ich ja über Splines also die zum ziehen wie weiß ich dann dass die Straße genau einen Kilometer lang ist


    4.Wie kann ich einen KI verkehr(Autos LKW´s usw) erstellen der auf den Straßen fährt und bei Ampeln hält usw ? Muss ich da wenn ich die Straßen platziere was beachten oder kann man den Ki Verkehr auch im nachhinein noch einfügen


    Bitte um schnelle hilfe
    Bin für alles Offen und Dankbar
    LG Jonas

  • Wenn du um schnelle Hilfe bittest, hast du da etwas falsch verstanden.



    • Du willst ein Modell von Deutschland nachbauen? Welche Kartendaten benutzt du? Du willst also 357.376 km² darstellen. Viel Spaß, dass ohne komplizierte Tricks hinzubekommen. Es gibt schon einen Grund, warum die meisten Maps (GTA) nur einzelne Städte mit ein paar km Durchmesser sind. Unreal funktioniert nur bis 20km oder so verlässlich ohne Render-Fehler. Physik fängt ab 9 oder so schon an zu schwächeln. (Mehr dazu: Float https://de.wikipedia.org/wiki/Einfache_Genauigkeit) Du musst deine Map also sowieso in einzelne Abschnitte aufteilen. Außerdem musst du dir im klaren sein, dass du dynamisches Licht verwenden musst, damit deine Lightmaps nicht 1000GB groß sind ^^
    • Ein Navi braucht erstmal ein funktionierendes Straßensystem.
    • Wenn du diese Frage stellst, hast du dich noch nicht mit Splines beschäftigt. Man kann die Länge nämlich einfach abfragen.
    • Für KI Verkehr brauchst du wiederrum ein funktionierendes Straßensystem

    Meine Hilfe: Baue erstmal ein Straßensystem, das du platzieren kannst. Das automatisch Kreuzungen, ect erstellt, wenn sich Straßen Kreuzen, mit dem du gut arbeiten kannst. Dann solltest du dir gedanken machen, wie du Routen auf diesen Straßen berechnen kannst (für das Navi). Danach Kannst du dir dann noch überlegen, wie Autos auf diesen Straßen fahren sollen. Wenn das steht, kannst du dich um andere unwichtige Sachen wie die Map kümmern.


    Aber ganz ehrlich: Mach erstmal etwas einfacheres. Du wirst vermutlich verzweifeln, bevor du es geschafft hast, ein vernünftiges Straßensystem zu bauen, ohne Routen, ohne Autos, ohne Deutschland ^^
    Es gibt soviel zu beachten. Signale, Schilder, Kreuzungen, Kreisverkehre, Tunnel durch Berge, ect ect. Jedes Thema ist für sich genommen schon kompliziert genug.
    Schnell helfen kann dir da niemand.

  • Wie Tankbuster schon sagt - es ist einfach unrealistisch. Pi mal Daumen ist Deutschland 600 Kilometer Breit und 800 Kilometer lang - in 1:10 sind das immer noch 60 mal 80 Kilometer, das ist nicht realistisch handlebar.


    Und Deutschland ist auch nicht flach wie Papier. Vielleicht solltest du dir mal ein paar DEM (Digital Elevation Map) runterladen und herumprobieren, das sind digitale Höhenkarten so daß du die Gelände (Berge, Täler usw) realistisch in 3D darstellen kannst.


    Du kannst ja mal mit der 50 meter Karte von Bayern anfangen - 50 meter heisst hier alle 50 meter ein Messpunkt.Das ist schon ziemlich genau. Gibt auch 20 meter Karten.


    https://www.europeandataportal…ta/en/dataset/dtm-germany

  • Demotiviert ihn doch nicht gleich. Wir wissen noch gar nicht, was er vor hat. Openworld Multiplayer ist sicher mit der Engine so nicht möglich bei der Größe.


    Die Karte 1 zu 10 nachzubauen ist sicher nicht mal eben schnell gemacht. Aber es ist machbar.


    Interessant wird hier für dich: https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/LevelStreaming



    Erzähl doch mal genauer, was dein Plan ist.

    • Offizieller Beitrag

    Jup das würde mich auch interessieren ich verstehe ehrlich gesagt das Problem nicht genau:
    Woher bekommst du deine Modelle und wieso sind diese im falschen Scale ?


    In Maya hat ein Cube immer eine Größe von XYZ = 1 in der Unreal hat ein Cube mit 1 * 1 * 1 m eine Größe von 100.


    Ich hab nun drei Möglichkeiten: Entweder den Cube mit einem Scale von 100 aus Maya exportieren oder den Cube mit einem Scale Factor von 100 Importieren. (Mit dem Cube Brush in der Unreal kannst du dann überprüfen ob dein Cube wirklich gleich groß ist wieder der Unreal Cube.


    Ich Empfehle dir aber die Finger komplett von dem Skalieren zu lassen und den Cube in Blender gleich in der richtigen Größe zu erstellen, bei mir in Maya wäre das dann nicht 1 sondern 100.
    Ich Skaliere niemals sondern baue die Modelle immer in der Größe die sie sein müssen. Im schlimmsten Fall wenn du auf den Scale beim Modellieren gar keine Rücksicht genommen hast, dann kann es vorkommen das dein Scalefactor zb 3.1567845767 ist. Ich weiß nicht wie viele nachkomma Stellen Blender und die Unreal kann aber im Worst Case müsstest du runden und dann wirds sehr ungenau.


    Wie gesagt eine bessere Erklärung was und wie du das genau vor hast wäre wünschenswert.


  • Hallo, erstmal bedanke ich mich wieder für die ganzen Antworten :)
    Also mein Plan ist es, ich nicht alleine sondern mit ein paar Leuten zusammen, Deutschland im Format 1:10 ungefähr nachzubauen(Nicht jede Straße und jeden Baum und jedes Haus wie in reallife).
    Es soll so eine Art Reise-Simulation werden, wo man sein eigenes Reisebus Unternehmen hat und dann fahrten macht.
    So jetzt mein Problem wenn ich in Blender was erstelle und es in die Unreal Engine importiere will ich sichergehen, dass ich es in Blender 1:10 modelliert habe und es dann auch in der Unreal Engine 1:10 ist.
    Also ist mein genaues Problem, dass ich die Einheiten bräuchte also 1Blendereinheit=10cm oder sowas und das für die Unreal Engine dann auch, dass ich dann auch alles im Format 1:10 bauen kann
    Dann mein Zweites Problem ist wie gesagt der Ki-Verkehr und Ampeln und Straßen
    Und zu letzt das Navi aber das brauch ich jetzt erstmal noch nicht.
    Es wäre noch irgendwie schön einen Multiplayer mit reinzubringen aber das wird dann zu viel Arbeit und wäre zu umständlich.

  • Ja tut mir leid, ich will mich auch nochmal entschuldigen wegen dem demotivieren, aber ehrlich gesagt ist das für einen Aussenstehenden wie mich scho ein Riesen Projekt so von der Beschreibung. In Deutschland gibts doch über ne halbe Million Km Strassennetz, also selbst wenn man Häuser und Bäume weglässt erschlagen einen doch solche Dimensionen. Selbt mit "nur" Autbahnen sind es noch weit über 10.000 Km. Aber bei AUtobahnen wäre immerhin das Problem mit den Ampeln praktisch hinfällig. :)


    ALso bevor mich wieder alle verprügeln - nur ein Vorschlag, also nicht ernst nehmen und mich nicht dafür verhauen:


    Ich würde mal checken ob ihr eher ein "Fun Game" macht oder eine echte "Hardcore Simulation". Für ein "Fun game könnte man viel "schummeln", also einfach ein paar Strecken AUtobahn sagen wir jeweils mal 1-2 Kilometer lang nehmen und modellieren. Und wenn ihr dann mal ein dutzend habt, mal geradeaus, mal mit langer linkskurve, mal mit Rasttätte, mal mit Baustelle usw. dann einfach per level streaming dem Spieler einfach immer wieder ein anderes Stück "instant Autobahn" vorschieben, bis man dann auf die 100KM kommt. Die Schilder und Werbeplakate kann man ja programmatisch mit Variablen belegen um "billig" etwas Abwechslung reinzubekommen.



    Wenn ihr total hardcore seid und euch sagt "100% realism or bust", dann wäre es vielleicht auch denkbar sowas wie Karten von Open Street map oder so einzubinden, kostenlose DEMs einbauen usw. Da seid ihr dann aber sicherlich gut einige Jahre nur mit den maps beschäftigt. Wie gesagt "ganz Deutschland" ist echt groß. Hui!




    Reizen würde mich das schon irgendwie. Ich bin zwar eher affin zu den USA und Japan wegen Freunden und verwandschaft aber ich mag Busse sehr gern. Habe aber leider jetzt schon 3 mal so viele Projekte wie Zeit, aber vielleicht kann ich ja mal was beisteuern wenns klemmt.

  • Zu deiner Urpsrungsfrage mit den Einheiten. Alles was du in Blender modellierst, kannst du 1 zu 1 so in die Engine importieren. Die Größe sollte stimmen.
    Teste es einfach mal mit einem Würfel. KAntenlänge 1 Meter. Den importierst du. Danach packst du in der Engine einen Würfel dazu. Die haben standard 1 Meter Kantenlänge. Dann kannst du vergleichen.

    kyodai und Monserlutz, erstmal danke für die Hilfe.
    Monsterlutz ich werde das mal Probieren danke.
    kyodai hast schon recht es ist viel aber machbar mit viel zeit, wird zwar lange dauern aber Busse sind schon was tolles :)
    Ja wäre cool wenn du immer mal etwas beisteuern könntest wenn es klemmt, ich melde mich dann wieder hier :)

  • Habt ihr euch mal den Fernbus Simulator angesehen? Wurde auch mit der Unreal Engine 4 erstellt. Könnte allerdings auch besser sein, wenn ich mir das so ansehe... Da habt ihr euch schon einiges vorgenommen mit eurem Projekt.

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    Ja ich kenn den Fernbus Simulator wir haben uns echt viel vorgenommen aber naja mal schauen


    Dritter Reiter rechts. Die Units auf Centimeters stellen und die Length auf „Metric“.
    Dann müsste das was du in Blender erstellst, auch genau so groß in der Engine ankommen.

    Ok danke:)

  • Ui... da fehlt es ja tatsächlich noch an Grundlagenwissen.


    Deine Frage kann man so pauschal nicht beantworten.


    Das was du da modelliert hast, ist nicht wirklich als detailliert zu bezeichnen.


    Was die Performance in einem Spiel angeht, so kommt es auf sehr viele Komponenten an.


    - Anzahl der dargestellten Gegenstände in der Szene. (Gesamtanzahl der zu berechnenden Polygone)
    - Anzahl und vor allem Größe der Texturen, die geladen werden müssen
    - Komplexität der genutzen Materials
    - Anzahl und Komplexität der Blueprints / des ausgeführten Codes
    - Und ganz wichtig ist VOR ALLEM das Licht / der Schatten. Jede Lichtquelle und jeder Schattenwurf kostet sehr viel Performance.