Grafischer Fehler von Übergängen von Assets

  • Hallo Community,


    Bin gerade dabei zu verstehen, wie ein "Game" so aufgebaut ist und bin gerade beim Modellieren angekommen.
    Ich habe im Blender ein paar simple Zaun-Objekte gebastelt und wollte Sie mal in der Engine ausprobieren. Ein Start, ein Mittelstück und ein Eckstück. Die Übergänge dieser einzelnen Objekten zeigen Fehler auf.
    Bei jedem Objekt habe ich die Normals nach außen, ein Material drauf und eine UV-Map erstellt.


    Ist das jetzt ein Problem in Blender oder kann man diesen Fehler in der Engine bearbeiten ?
    Würde mir jedenfalls weiter helfen, ob ich alles in Blender richtig gemacht habe.


    Im Anhang ist einmal das "fehlerhafte" Bild und eine UV-Map von dem Mittelstück vom Zaun, falls es ein UV Fehler ist.


    Danke für eure Mithilfe im Vorraus, Manuel

    • Offizieller Beitrag

    Ich vermute mal:


    Du hast nur den halben Zaun erstellt und dann den halben Zaun gespiegelt ?


    Wenn du zuerst nur den halben Zaun hattest, bedeutet das dass an der Edge wo du spiegelt eine Harden Edge ist. Eine Harden Edge ist eine Edge die durch das Shading hart geschmissen wird. DIesen Effekt kennst du beispielsweise von Lowpoly spielen wo man möchte das jedes Face als solchen zu erkennen ist.


    Was du also brauchst ist am Spiegelpunkt eine Softenedge.


    Ich kenn mich mit Blender nicht aus aber versuch mal bitte folgendes:


    1.Spiegel dein Zaun ganz normal
    2.Verbinde beide Zaunteile miteinander (Mesh Combine)
    3.Wichtig. Merge nun am Spigelpunkt alle Vertecies miteinander so das es nicht mehr zwei Objekte sind sondern ein einziges (Mesh) das zusammenhängt.
    4.Auf die Edge wo du gespiegelt hast machst du nun eine Smooth Edge drauf.


    Somit wird die Edge nicht mehr hart geschmissen und das Problem sollte verschwinden.

  • Danke für die Antwort,


    Ne, habe nichts mit dem "Mirror Modifier" gemacht.
    In dem Objekt sind bzw. habe ich auch keine "scharfen Kanten" hinzugefügt.


    Ich habe nun auch mal die Zaunelemente smooth ausgegeben, aber selbst da ist der Übergang noch zu sehen.


    Zu der Lightmap:
    Also von Blender aus habe ich keine Lightmap mitgegeben und ich dachte, dass die Engine selbst eine generiert.
    Ist die Lightmap die, die man unter UV "Channel 1" findet ? -> Anhang


    Das Problem besteht also leider noch.
    Freue mich trotzdem um jeden Hinweiß, der mir weiter hilft.

  • Lightmap renderst du in UE4 (Build lighting). Nach dem rendern sollte dir UE4 sagen ob es overlapping UVs gibt. Ist das nicht der Fall dann könnten es auch overlapping faces sein. Also sprich es überlappen Oberflächen. Kannst auch static lighting in der engine komplett abschalten um das als Problem auszuschliessen, dann werden gar keine lights gebaked.



    Das Material sieht ja jetzt nicht so komplex aus, hau mal ein Procedural Material drauf um Textur/UV probleme auszuschliessen.

  • Hallo,


    soll es noch Texturiert werden oder als Low-Poly-Design bleiben ? Texturen verdecken auch noch ne Menge.


    Das Problem wird an deine Lightmap-Density liegen. stell die mal Vorsichtig von 64 auf 128. Glaube auch eher an Bake Fehler.


    Als zweites würde ich den Zaun noch etwas anders aufbauen. Warum teilst du die Bretter mitten drin ? Nimm doch dein Start_Fence und zieh die Bretter länger.
    Dann hast Du einen geraden Zaun, kannst damit Ecken bauen usw. Als zweites brauchst Du evtl. nur ein Tor.. aber dann hast du alles erledigt.


    Wenn du ein Low-Poly-Design basteln willst würde ich ehh kein Smooth setzen sondern bei Flat bleiben.


    Gruß Olli

    • Offizieller Beitrag

    In dem Objekt sind bzw. habe ich auch keine "scharfen Kanten" hinzugefügt.

    Border Edges sind immer Harden nachdem du dein Objekt gespiegelt hast sind diese NICHT automatisch Soft.


    Das ist meiner Meinung nach das Problem.


    Alles was du tun musst, ist beide Objekte zu einem Objekt zu machen und die Vertecies zu Mergen und die Edge Smooth zu machen.

  • Sieht für mich klar nach einem Lightbaking Problem aus, deine Lightmap ist nicht optimal oder aber wurde gar nicht erst übernommen.
    Schau mal beim Importeinstellungen, man muss in der UE4 direkt einstellen das er die mitgelieferte Lightmap nimmt, ansonsten erstellt er selbst eine.

  • Danke für die ganzen Antworten und werde mal auf sie eingehen.


    Als zweites würde ich den Zaun noch etwas anders aufbauen. Warum teilst du die Bretter mitten drin ? Nimm doch dein Start_Fence und zieh die Bretter länger.


    Dann hast Du einen geraden Zaun, kannst damit Ecken bauen usw. Als zweites brauchst Du evtl. nur ein Tor.. aber dann hast du alles erledigt.

    Erstmal danke für den Tipp, habe das mal gemacht. Auf die Idee bin ich noch gar nicht gekommen!


    Border Edges sind immer Harden nachdem du dein Objekt gespiegelt hast sind diese NICHT automatisch Soft.
    Das ist meiner Meinung nach das Problem.


    Alles was du tun musst, ist beide Objekte zu einem Objekt zu machen und die Vertecies zu Mergen und die Edge Smooth zu machen.

    Ich habe diesen Zaun nicht gespiegelt oder dergleichen. Habe das ganze einfach aus einem Cube modelliert. Hatte per Duplicate aus den Pfosten die Längsseiten bearbeitet und zu einem Objekt verbunden.
    Was noch gemacht wurde ist, dass ich die Faces vom Pfosten unten und die Faces der Seiten des Seitenelementes gelöscht habe. (weil man die eh nicht sieht).
    Eine Funktion, wo man Edge Smoothen kann, habe ich in Blender auch irgenwie nicht gefunden. Kann nur "Mark Sharp" bzw. "Clear Sharp" machen oder meinst ein Bevel drauf machen?


    OK, habe folgende Sachen ausprobiert:


    1. Ich habe über Blender nun eine Lightmap erstellt und für die Importierung in UE deaktiviert, da ich eine jetzt Mitgebe -> aber keine Verbesserung
    2. Habe die Einstellung unter World Settings "Force No Precomputed Lightning" aktiviert und dann sind die Schatten weg, -> Sollte das jetzt für ein Lightmap-Fehler stehen?


    Muss dazu noch sagen, dass ich mit meinem Buch über Blender noch nicht in der Kategorie "Licht und Schatten" war und nur aus Tutorials bisschen weiß.
    Ich dachte einfach, ich mache ein paar simple Modelle und fertig ist der Lack. Aber anscheinend gehört noch ne Menge mehr dazu.
    Lernen, lernen und nochmals lernen.


    Aber dennoch hätte ich zu gern gewusst, was mein Fehler ist. Danke.

  • Irgendwie hat das nicht funktioniert....


    Habe unter Shading - Faces=Flat, Edges=Smooth und Vertices=Smooth geklickt BILD1 (Sollten die Edges auf Sharp stehen, sind die Linien türkis BILD 2)


    Habe auch mal ein Bild des Exportieren, falls es daran liegt...


    Jedenfalls habe ich dennoch "Fehler", wenn ich die Zaunelemente aneinander positioniere

  • Die Edges solltest Du bei diesem Modell nicht "Sharp" stellen.


    Blender schneidet dann nämlich einfach nur die Faces aus....


    Ich würde mal an deiner Stelle in der UE4 die Lightmap von 64 auf 128 stellen, nur um zu sehen ob es besser wird.
    Dann kannst du dir Vorstellen ob es vom Licht oder von deinem Modell kommt.


    Du kannst auch bei der Engine einfach mal deine Light-Density anzeigen lassen... ob man da etwas erkennt.


    Im Anhang habe ich mal ein Zaun Element nachgebaut. Lightmap auf 64 gelassen und keine Sorgen. Alles mit den Start-Einstellungen von Blender
    Ich habe diese Schatten nicht...


    Auf deinem Bild sieht es jetzt so aus, als ob Du zwei Ausrichtungen hast.... rechts wirkt es Runder ... Links ziemlich hart...
    Aber nochmal... warum willst Du das Brett da teilen ??



  • Habe nun deine Kritikpunkte angeschaut und Bilder gemacht
    Bin da wirklich ratlos, was der Engine betrifft. Wie Anfangs erwähnt, habe ich mit Blender angefangen und wollte es nur in der Engine mal ausprobieren.


    Die Bretter habe ich nur gegenüber gestellt, damit man es sieht, dass da irgendwas nicht stimmt.


    Ich weiß ja nicht, aber vllt gibt es ja Wege, Datein zu senden, um dem Problem näher zu kommen ?


    Bild 1 = Lightmap 64
    Bild 2 = Lightmap 128
    Bild 3 = Density (was auch immer da man erkennen sollte, sry)


  • Ich erkenne an deinem Screenshot der Lightmap density z.B. das die Texel bei deinem Modell in die Länge gezogen sind.


    d.h. während die Auflösung des Schattens mit ca. 13 Pixeln in der Balkenbreite recht hoch ausfällt, sind die selbe Anzahl an Pixeln in der Balkenlänge nicht wirklich ausreichend für gute Schatten.


    In die Längsrichtung werden die Schatten an deinem Modell also immer gröber aussehen als in der Breite.

    • Offizieller Beitrag

    Bild 3 = Density (was auch immer da man erkennen sollte, sry)

    Die Darstellung zeigt die Qualität deiner Lightuv.
    Die Kästchen sollten optimalerweise genau so breit wie lang sein. (Quadatisch) bei deinen Light UV sind diese aber zusammengequetscht oder zusammengezogen. Das ist ein Indiz dafür das deine UV im Editor zb höher als breit ist oder breiter als hoch ist. Deswegen verziehen sich diese Kästchen so merkwürdig.


    Siehe: Was eine gute UV ausmacht!


    Das gilt auch für Light UVs

  • @Manuel
    Mal so eine bescheuerte Idee von mir.
    Du hast aber schon im Objekt Modus mit Strg+A die Rotation und Skalierung bestätigt, bevor du das Unwrappig gemacht hast? :)
    @Sleepy
    Mal ne Frage. Ist es relevant den UV Space optimal auszunutzen wen man das Mesh nachher nur mit einem Standartmaterial (also zb. Nur eine Farbe) belegt.
    Man hat doch bei einer simplen Farbe keinen Verlust, oder habe ich da einen Denkfehler.
    Ansonsten ist mir schon klar warum man pingelig ist. :)

  • @Manuel
    Mal so eine bescheuerte Idee von mir.
    Du hast aber schon im Objekt Modus mit Strg+A die Rotation und Skalierung bestätigt, bevor du das Unwrappig gemacht hast? :)

    Von der Funktion wusste ich nichts. Habe mich auch schon gewundert, warum die Leute in den Tutorials immer gleich ein perfektes UV Grid haben.....


    Nun habe ich nochmal ne blöde Frage, was ich aus den Tutorials nicht so eindeutig herausgefunden habe.
    Reicht es aus, dass man aus Blender ein Material ( in dem Fall das "Weiß" ) mitliefert oder muss/kann man eine Textur haben ?


    Also wenn ich das Objekt importiere sieht alles ja genau so aus, wie ich es auch erwartet hätte (Bild 1)
    Nach dem Build-Vorgang sieht es dann aus, wie im Bild 2 ( Habe es auch mit Lightmap 128 ausprobiert und sah irgendwie noch schlimmer aus )
    Bild 3 zeigt denn die Density, was jetzt sehr schön aussieht.

  • @Manuel
    Nimm dir mal den Standartwürfel in Blender und skaliere ihn nur ein wenig größer.
    Danach im Edit Modus einmal mit Smart UV Project unwrappen.
    Schau dir mal an was du dann für eine UV bekommst.
    Danach nochmal im Objekt Modus Stg+A (Rotation und Scale)
    Nochmal Unwrappen. Dann siehst du den Unterschied schon. Blender braucht immer nach dem Modellieren diese Bestätigung sonst gibt es nachher Murks.
    Frag mich aber nicht warum man das bei Blender immer bestätigen muss.
    Also immer Strg+A angewöhnen.
    Ob das jetzt in deinem Fall hilft weiß ich nicht, schont aber Nerven wen man es weiß.


    Wen du in Blender Polygone auswählst und denen ein Material zuweist bekommst du in der Engine auch das Material mit importiert. Bzw. den Materialslot (wen das so heißt) (oder mehrere)
    Da reicht eine ganz normale Farbe.