Blender UV Textur
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- Blender
- Mmkay
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Zeig mal deine UV
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Kenn mich mit Blender nicht aus. Du brauchst aber für ein Blatt auch keine 100 Unterteilungen. Verwende doch einfach ne Plane und schau das diese höchstens 30 Tris hat. Dann kannst du das Blatt zumindest ein bisschen verformen.
Deine Textur Größe sollte auch auf jeden Fall durch 2 teilbar sein. (Power of Two) Geh einfach in Paint oder Photoshop und änder deine Textur auf die Grö0e Höhe = 512 px breite = 512 Pixel.
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Hat sich erledigt, hab erst die Textur auf das Objekt geladen und dann zugeschnitten.
Trotzdem vielen Dank.
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Falls du vorhast ein Blatt zu machen brauchst du es doch nicht zurechtzuschneiden. Damit erzeugst du unnötig viele Polygone. Du brauchst nur eine Textur bei der Rest den du nicht brauchst transparent ist. Also reicht im Prinzip ein Polygon.
Falls ich das jetzt nicht falsch verstanden habe. -
Da kannst du nix falsch verstanden haben, man konnte es voll sehen, dass subdivide auf diesem Blatt angewendet wurde. OptimuisRein wird sehr schnell merken, dass das Spiel sehr langsam laufen wird, wenn paar Bäume mehr dazu kommen
Optimus, hast du denn verstanden was die anderen meinten?
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Was noch keiner gesagt hat, ist das du vielleicht einfach ne Alphamap erstellten solltest, statt das Blatt aus Polygonen nachzuzeichnen. Ne gute Übung ist es auf jeden Fall.
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Was noch keiner gesagt hat, ist das du vielleicht einfach ne Alphamap erstellten solltest, statt das Blatt aus Polygonen nachzuzeichnen. Ne gute Übung ist es auf jeden Fall.
So wie es aussieht, wollte er das Blatt biegen. Damit alles schön rund aussieht, hat er es mehrmals, oder hundert mal geteilt.
Gesendet von meinem S2 mit Tapatalk
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Genau
Wollte nur das Blatt biegen, da Palmenblätter leicht nach unten neigen.Klar, hab alles verstanden.
Nur gibt's noch eine andere Möglichkeit Objekte zu biegen, ohne es teilen zu müssen ? -
Es reicht, wenn du sie wie ein Blatt papier einmal faltest. 4 mal ist auch ok. Kommt darauf an, wieviel Bäume du benötigst. Niemals so viel wie du es jetzt getahn hast. Sogar der Stamm sollte sehr poly arm sein. Dein Vorteil in der UE4 ist, dass automatisch LODs erstellt werden. Aber bei so hoher anzahl ist sogar die LOD der letzten Einheit sehr Hochauflösend.
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Nur gibt's noch eine andere Möglichkeit Objekte zu biegen, ohne es teilen zu müssen ?
Du brauchst nur 2 oder 3 Unterteilungen um das Blatt zu biegen und keine 200
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Hier mal ein Beispiel von einer Palme, die ich mal gemacht habe:
Hier mal ein Ingame Shot in ner Testszene (Source Engine):
und hier meine Vorgehensweise (C4D):
- eine plane mit ausreichender Unterteilung für die Verformung (aber nicht mehr als nötig), die Blatttextur gleich draufgemappt (flat projection) und eine UV map daraus erzeugt
- mit einem Spline Deformer in eine Ausgangsform gebracht (lieber verschiebe und krümme ich ein paar wenige Spline Punkte, als alle Meshpunkte zu verschieben)
- mittels Klon Objekt radial geklont
- und dann per Zufalls Effektor die Klone etwas rotiert, skaliert und in der Hoch-Achse verschobenMöglich das nicht alles 1:1 in Blender umzusetzen geht (Mograph Kloner mit Effektor), aber zumindest eine ähnliche Herangehensweise ist machbar.
Ich hab z.B. auch schon ne animierte Version gemacht, indem ich die Blätter geriggt habe und mit IK und Windsimmulation bewegen die sich.
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was meinst du denn genau? Standardplanen !?
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Also die Plane habe ich weder in der Größe, noch in der Form oder Textur verändert.
Die Plane, wo eigentlich die Blatttextur drauf ist.
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Ich glaub ich weis jetzt was du meinst. Dass Objekt ist sehr klein, wenn es importiert wird, richtig?
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