Datasmith für die UE4 (Revolution)

    • Offizieller Beitrag

    Ich bin einer der glücklichen die Datasmith, ein von Epic Entwickletes Plugin in der Beta testen und im Entwicklerforum von kräftig mitreden darf.


    Was ist Datasmith ?

    Bisher musste man seine Meshes sehr umständlich als FBX oder OBJ aus dem 3D Programm exportieren und in der Engine importieren. Man muss erstmal das Mesh erstellen, dieTexturUV erstellen und danach noch Lightuv.
    Datasmith ist eigenständiges Format. Meshes werden nicht mehr als FBX oder OBJ exportiert sondern als *.Datasmith. gespeichert.
    Mit Datasmith werden Meshes sehr performant (Wie eine Rar) Datei gespeichert.
    Das beste ist:
    Durch Datasmith können nicht nur Meshes exportiert werden sondern auch Lichter, HDRs, Materalien und Texturen. Datasmith funktioniert wie ein kleines Pack Programm das aber auch eigenständig arbeiten und verwalten kann. Datasmith erstellt beispielsweise eigene LightUV wo durch man sich die Arbeit. um manuell Lightuvs zu erstellen komplett sparen kann.


    Mit Datasmith kann man also eine komplette Max Szene mit allem drum und dran in die Unreal verschieben. Da Datasmith ein neues Fileformat ist, kann es auch mit Meshes mit höherem Polycount viel besser umgehen und Meshes mit ein paar Millionen Quads laufen Problemlos in der Unreal.


    Epic selbst wirbt damit, dass man seinen Workflow um 70% verbessern kann. Ich gehe stark davon aus das Datasmith in den nächsten Jahren das Arbeiten mit dem 3D Programm + Unreal nachhaltig verbessern wird.
    Wer nun glaubt das alles hört sich utopisch und unglaublich an, der wird nach dem Release begeistert sein. Datasmith ist im Moment in der Beta Phase und kann nur von einigen auserwählten getestet werden, Datasmith ist derzeit auch nur für 3Dsmax testbar. Weitere 3D Programme werden im laufe der Beta dazu kommen.


    Wie lange es dauert bis zum Release ist ungewiss ich hab noch nicht einmal ein Datum bis wann es Datasmith für Maya geben wird, derzeit teste ich mit 3Dsmax herum.


    Weitere Fragen dürft ihr gerne stellen.






  • und Meshes mit ein paar Millionen Quads laufen Problemlos in der Unreal.

    ??? 1April ??? :)


    Wer nun glaubt das alles hört sich utopisch und unglaublich an

    Jaaaaa ich. :)


    Nein, klingt ja spannend.
    Und hat sich Epic nicht auch in der letzten Zeit recht spendabel gegenüber der Blender Foundation gezeigt. Womit zu hoffen wäre, das auch Blender im Rennen ist.
    Na dann, halte uns mal auf dem laufenden.

    • Offizieller Beitrag

    Ich würde es nur nutzen, wenn es die LightUV vernünftig erstellt, sodass UE4 problemlos nutzen kann. Bisher gibt es ja solche Programme nicht, die es automatisch machen. Selbst UE4 bekommt es für sein eigenes erstellen dieser LightUV nicht hin.

    Datasmith kann das perfekt ich war selber erstaunt wie gut die Ergebnisse sind.


    Ich hatte mit meinen eigenen händischen erstellten Light UVs schlechtere Ergebnisse wie mit Datasmith.

    • Offizieller Beitrag

    Ich wäre froh, wenn jemand sich auf ein Format konzentriert und nicht bei eines bleibt, woran sie kein Einfluss haben. DataSmith wird sicherlich später von Epic gefördert, somit dass es ihr System wird.
    Ich habe gemerkt, dass jeder exporter unterschiedlich für FBX arbeitet. Da FBX warscheinlich einfach zu kmplex und kompliziert ist, werden es auch nie richtige exporter geben.

  • Man hat es ja bei ActorX gesehen. Das Plugin gabs nur für Max und Maya, somit waren Nutzer anderer Software außen vor.
    Noch schlimmer CryEngine, dessen exporter nur für Maya existierte. (soweit ich weiß)


    Ohne den alternativen Weg über fbx wäre es für viele damals (UE3/UDK) nicht möglich gewesen eigene 3D-Assets zu importieren.

    • Offizieller Beitrag

    Also ich finde das Plugin genial und freue mich wenn es auch endlich einen "Art to Engine" Workflow für Unreal gibt.


    Für den Visualisierungs Bereich wird das Plugin noch richtig interessant weil man dann seine Komplette Szenen + Materallien in Vray bauen kann, und direkt in die Engine schieben kann zusammen mit allen Lichter und Materials usw.
    Das Ziel von Epic ist es das der Vray Renderergebnisse in der UE4 in Echtzeit genau gleich aussehen. Wer sich mal ein paar Screenshot zu "Vray, Datasmith" anschaut sieht das die momentanen Ergebnisse zu sehr gut sind.

  • Hab den Datasmith jetzt auch, kommt über nen Freischalt-Code via unreal-website und dann über den Launcher daher. Neben dem Plugin für UEd sucht und fand er auch meine 3DS Max Version dazu und hat sich dort auch installiert. Er, der Datasmith :)


    Habe nur ein Modell getestet, der Export aus Max klappte, aber dann beim import in Unreal: Absturz.
    Naja, ich spiele da nicht weiter kostenloser Tester und warte ab, bis das Ding fertig ist.


    Wenn ein modell in 3ds richtig für Unreal gemacht wurde (Materialien usw.), dann klappt auch der traditionelle Weg. Für Modelle bspw. ohne UV gibts auch Lösungen, wie bspw. das Mesh-Tool vom marketplace, oder ich habe mir auch schon mit world-aligned texturen geholfen.
    Für sketchup gibts noch kein export-plugin, so dass mir im Moment der ganze Hype etwas überzogen erscheint, wird halt dann auch nicht mehr sein als eine Sammlung an Export-Plugins (die man ständig updaten darf) für die 3d Programme und ein import-plugin für Unreal via neuem Datenformat.

  • Naja, erst mal abwarten. Nicht jeder macht Meshes mit 3D max, aber maya hat autodesk ja auch schon vor langer Zeit aufgekauft. Also nur ne Frage der Zeit. Ehrlich gesagt finde ich es trotz meiner Abneigung gegenüber 3D max schon mal gut. Aber ich wills erst mal live sehen. FBX gehört ja auch seit 2006 autodesk und der Import in UE4 war meist scheisse (Jemand der noch nie bei FBX zu UE4 fehlende Texturen oder bescheidene Materialien hatte hau mir mal auf die Rübe!). Jetzt will ich gar nicht erst anfangen mit FBX die Models, Animationen und Morph targets ineiner Datei haben... *grins*


    Ja und wie der letze Satz schon ahnen lässt - models sind eine Sache. Animationen ne andere. Und Morph Targets ne dritte. Wer Lichter in UE4 importiert hat eh nen Schuß (Stand Version 4.18.2), aber vielleicht wird das irgendwann wirklich mal gut?


    Und wenn ich jetzt noch VRay lese... Da wird ja jetzt echt ne Lanze gebrochen. Bis eben hätte ich wenn ich VRay lese immer gesagt "nicht exportierbar" - wer mal versucht hat Szenen mit VRay Proxies mal so eben zu exportieren weiss was ich meine - hier scheint ja echt die Revolution ausgebrochen zu sein ich lass mich mal überraschen.

    • Offizieller Beitrag

    Ja und wie der letze Satz schon ahnen lässt - models sind eine Sache. Animationen ne andere. Und Morph Targets ne dritte. Wer Lichter in UE4 importiert hat eh nen Schuß (Stand Version 4.18.2), aber vielleicht wird das irgendwann wirklich mal gut?


    Und wenn ich jetzt noch VRay lese... Da wird ja jetzt echt ne Lanze gebrochen. Bis eben hätte ich wenn ich VRay lese immer gesagt "nicht exportierbar" - wer mal versucht hat Szenen mit VRay Proxies mal so eben zu exportieren weiss was ich meine - hier scheint ja echt die Revolution ausgebrochen zu sein ich lass mich mal überraschen.

    Epic spekuliert darauf das die Architektur Visualisierung im Zusammenhang mit VR und AR die Zukunft wird. Warum auch nicht ? Deswegen ist es nur Logisch das man hier auch VRay mit ins Bot holen möchte.
    Firmen die im Bereich Architektur Visualisierung arbeiten können zukünfig 3D Renderings in Vray erstellen und diese Vermarken und zusätzlich eine VR oder AR Version anbieten ohne das diese speziell lowpoly aufgearbeitet werden müssen.
    Die Pipeline ist schon ziemlich geil.

  • Epic brauch da nicht spekulieren, gerade im B2C- und POI- sowie POS-Bereich wird VR in Zukunft nicht schlecht mitmischen.
    VR und AR stecken zwar immer noch in den Babyschuhen aber die Industrie als auch die Kunden wollen es.


    Seid heute darf auch ich Datasmith testen und freue mich wie Bolle, denn das ist genau das was man zum professionellen Arbeiten brauch.
    Die letzten Jahre habe ich damit zugebracht genau so etwas für einen großen Automobilhersteller auf die Beine zu stellen (natürlich nicht alleine, sondern im Team) und
    wir sind alle gespannt wie Datasmith im Vergleich dazu sein wird.


    Auf jeden Fall der richtige Schritt von Epic.


    MilBarD

  • Nein, das kann man so nicht sagen.


    Als 1995- also vor über 20 Jahren die Forte VFX-1 rauskam haben wir gesagt "OK, das ist das erste brauchbare Consumer VR HMD, aber VR steckt noch in den Kinderschuhen".


    Damals hatten wir recht. Die VFX-1 war zwar beeindruckend - stereoskopisches HMD mit Head Tracking (Pitch, Yaw Roll), Cyberpuck Controller (Mit Pitch und Roll), eingebaute Stereo Kopfhörer - aber relativ teuer und die Industrie hat das Teil kaum unterstützt. Dazu kamen hoher Preis, relativ niedrige Auflösung, kein positional tracking, 45 Degree Field of view usw. Wenn ein Spiel (Damals noch auf MS-DOS) in 20 oder 30 fps lief galt das schon als "Flüssig". Headtracking war über serial port und so lahm und verzögert daß es schon weh tat. Und trotzdem waren wir begeistert.


    Mit den Kinderschuhen hatten wir aber recht - damals gab es keine 90 fps, keine hohe Auflösung, kein flüssiges head tracking. Wenn einem schlecht wurde dann war der einfach ne Lusche. Über VR motion sickness war nichts bekannt.



    VR und 3D stecken eigentlich im gleichen Boot. Beide waren gegen Ende des letzen Jahrtausends de facto verschwunden. Erst mit "Avatar" kam wieder Interesse an 3D Filmen hoch und schwups gab es wieder 3D Brillen und Monitore (Gabs vorher auch, war aber eher ne Randerscheinung für geeks). Mit VR war es genau so - es kam die Oculus und schwups war VR wieder schick.



    Die von Avatar ausgelöste 3D Welle ist ja wieder mal am abebben. 3D Filme gibt es ironischerweise schon seit 1922 im Kino.


    Die Vr Welle ist noch voll im Gange - jetzt wo Microsoft WMR rausgebracht hat also immer noch im trend und etwas bezahlbarer. Ob sich VR dauerhaft durchsetzen wird? Wohl eher am Rande. Aber immerhin hat es jetzt schon mal nen Fuß in der Tür.


    AR ist wirklich noch in den Kinderschuhen. Ich hab ein paar witzige Demos gesehen - aber bisher nix was wirklich Spaß oder Sinn gemacht hat.Die beste AR Anwendung war wohl noch dieses komische Handy Spiel wo man Pokemons fangen musste. Immerhin ein Erfolg. Aber ich fands weder cool noch sinnvoll. Ist auch wieder "out".



    Epic machts schon richtig. Die Engine ist echt gut und wird liebevoll weiterentwickelt und genutzt. Daß alle neuen trends und techniken unterstützt werden ist schon mal der richtige weg.



    Ich lass mich mit Datasmith mal überraschen.



    Für mich kommt es zur rechten zeit. ich kann gar nicht sagen wie scheisse der FBX import meist läuft - und das ist noch mit Abstand der beste Import in UE4. Bin gerade noch mit ner 3ds max Szene am kämpfen - ne halbe Stadt in FBX. Ich bin aber auch bockig und will es in einer FBX haben - ja mit Texturen. Bekomm ich auch noch hin. Aber wenn Datasmith so toll wird wie versprochen dann kann AUtodesk immerhin wieder ein paar der Felle die denen weggeschwommen sind wieder einsammeln. Bis Blender Datasmith hat...

    • Offizieller Beitrag

    Ich bin da zwischenzeitlich skeptisch geworden:


    Ich bin der Meinung das Epic weiterhin in Richtung AR und VR Apps arbeitet und genau hierfür müssen Pipelines her die zb mit Datasmith realisiert werden könnten.


    Die Stingray Engine war meiner Meinung nach ein Versuch womit Autodesk Ihre eigene Suppe kochen wollte um die Pipeline zwischen der Autodesk Familie und der Stingray Engine zu gewährleisten. Der Art to Engine Workflow der Stingray Engine war ein gutes Beispiel dafür. Das war eine Funktion wo dass 3D Programm mit der Engine zusammen arbeitet und Änderungen direkt im 3D Programm vorgenommen und per Knopfdruck in der Stingray umgesetzt werden konnten. Hätte sich die Stingray Engine durchgesetzt dann hätte Autodesk diese Funktion exklusiv für sich nutzen können. Es wäre easy für Autodesk gewesen diese Funktion zb für die unreal nicht zu Verfügung zu stellen.
    Datasmith ist hier ein Versuch da entgegen zu lenken und durch Umwege und Plugins in Max eine ähnliche Pipeline aufzubauen. Aber eben nicht so komfortabel wie der Art to Engine Workflow. (Umständlich über ein eigenes Dateiformat.


    Nun gibt es die Stingray nicht mehr weil sie von der Masse nicht angenommen wurde, der User arbeitet trotz geiler Grafik lieber mit Unity oder Unreal. Autodesk hat angekündigt lieber enge mit Epic zusammen zu arbeiten statt Ihre eigene Suppe zu kochen.


    Ich hab mit einigen Firmen gesprochen die Datasmith ebenfalls testen dürfen. Alle meinten wie toll es doch sei damit einen Tisch zu importieren. Und genau da fangen meiner Meinung und Erfahrung nach die Probleme an. Den Hobby und Auftragsarbeiten wo man sich streng an Vorgaben halten muss sind zwei total unterschiedliche paar Schuhe. Hat man bei einem Hobby Projekt irgend wo ein Artefakt (Schattenfehler oä. dann baut man einfach etwas davor und versteckt solche Fehler. Wer aber eine Auftragsarbeit hat, der muss sich an die Vorgaben des kunden halten. Treten Probleme auf kann man nicht einfach irgend wo ein Bild hinhängen um Schatten fehler zu verstecken wenn dort kein Bild hin soll. Das ist der Unterschied.


    Wenn man nun einen Tisch import dann muss man wie bisher auch bestimmte Regeln befolgen damit der Import funktioniert. Bei einem Tisch absolut kein Problem.
    Wenn man nun aber eine Komplexe Szene über Datasmith importieren möchte dann kann man unmöglich alle Meshes so vorbereiten damit der Import problemlos funktioniert.


    Im hab schon immer ein Problem mit Algorithmen die dinge Automatisch erledigen ohne das man die Kontrolle über das Ergebnis hat. Die Praxis hat immer und immer wieder gezeigt das hier Probleme vorprogrammiert sind.


    Ich hoffe nur das Autodesk zusammen mit Epic Hand in Hand einen Art to Engine Workflow entwickeln wo man die Kontrolle im 3D Programm hat und nicht ein komplette Szene im Datasmith Format importieren muss und abwarten muss was dabei nach dem Import rauskommt.


    Das ziel ist immer noch das selbe auch wenn die Karten vielleicht neu gemischt sind. Der Anwender (Firmen) sollen leichter VR und AR Apps entwickeln können und die Zeiten wo man die meiste Zeit in lightuvs stecken muss müssen ein Ende haben.
    Man muss Gegenstände mit einem 3D Scanner scannen können und diese "on the Fly" in der UE4 benutzen zu können. Ohne das die Erstellung komplexer Szenen unsummen an Gehälter für Bugfixing fressen.


    Datasmith mag toll sein vor allem für den Endanwender aber nicht für die Zielgruppe für die sie gedacht ist. Für die Firmen.


    Was nutzen schon krasse Vray to UE4 Pipelines wenn die Vray Meshes erst aufwendig aufgearbeitet müssen. Meine Bug Reports an Epic sind lang und die Tatsache das sie Lieber an Verbessungen arbeiten statt die das Plugin Marktreif zu machen zeigt das hier noch viel Zeit ins Land gehen wird bis alles so funktioniert wie es soll.


    Sicherlich wird Datasmith irgend wann für alle Verfügbar sein aber dann ist es noch ein Weiter weg bis zur Marktreife.