Animationen selber erstellen

  • Mit dem 3D Programm deiner wahl würde ich sagen.


    Eine kleine Auswahl: 3dsMax, Blender, Cinema 4D, DAZ Studio, Houdini, iClone, Lightwave, Maya, Modo, Poser...


    Einige davon sind 3D-Grafik Komplettpakete für modellieren, texturieren und animieren, andere wie z.B. Poser sind primär als Animationstool konzipiert.


    Die meisten kosten Geld und das nicht zu knapp, es gibt aber fast immer eine Schüler-/Studenten- sowie Trial-Versionen.
    Blender ist kostenlos und steht den großen Paketen wie Max und Maya in kaum etwas nach.
    Der Einstieg ist für viele Nutzer aber noch immer etwas Gewöhnungsbedürftig und wenig intuitiv.

  • Gibt es irgendwo Anleitungen wie ich eine erstellte und bereits in der UE importierte Animation auf mein eigenes Character Mesh einstellen kann ?


    Und wie nutzt man dann die AnimationsBP in Verbindung zu den CharacterBP ?


    Ich check das nicht so hab davor nie mit animationen gearbeitet.

  • Das Zauberwort ist dabei das Retargeting ...


    Dazu muss dein Rig die gleiche Bone-Struktur haben, wie das Unreal Rig und die gleiche Ausrichtung der Rotations-Achsen an sämtlichen "Gelenken". Wenn das Naming auch noch 1 zu 1 überein stimmt, wird beim Retargeting Manager sogar das Mapping von deinem Skeleton zum UE4Manequin übernommen. Die UE4
    bietet sowohl ein BaseRig (den ich für Übungen empfehle, weil er nicht allzu viele Bones hat) und einen komplexen Rig (der für später dann wohl die bessere Wahl wäre).


    Folgendes ist da ganz hilfreich: https://docs.unrealengine.com/…getingDifferentSkeletons/


    Außerdem ist es empfehlenswert deinen Character genauso zu posen, wie den Unreal Mannequin. Dazu am Besten einfach das Mannequin aus der Unreal exportieren und als Referenz in dein 3D Program deines Vertrauens importieren. Da kannst du dann deinen Charakter so anpassen, das er bestmöglich
    mit dem Mannequin übereinstimmt, sonst sind die Animationen etwas "off".


    Anschließend musst du dann noch deine Animationen bzw. die UE4 Animationen retargeten und das ganze sollte klappen.


    lg

  • @Traumwolf
    @DarkFaces


    Danke für die schnellen Antworten.


    Mein Skeleton & Mesh & Animationen sind jedoch nich auf den UE Charakter und Skeleton angepasst. Komplett eigenes Modell und Skeleton mit nur ca. 10 Bones (Low Poly Minecraft Charakter)


    Daher bräuchte ich eine anleitung wie das ganze mit eigenen Charaktern funktioniert, im bereich BP habe ich erfahrung jedoch noch nie etwas im AnimationBP erstellt und keine ahnung wie ich das machen soll damit mein Charakter auch die Lauf,Renn usw Animation ausführt während er Läuft,Rennt usw.


    Danke


    Edit: Hab euere Links nochnicht anschauen können, sitz noch in der Arbeit fest

  • Mein Tipp:


    Bau dein Skeleton so um, das es exakt wie das Base-Unreal-Rig aussieht^^ Das hat nicht viel mehr Knochen und deine Probleme lösen sich in Luft auf. Wenn dein SKelett sich komplett vom UE-Rig unterscheidet, dann gibt das nichts. Stimmen die Rotationen nicht überein,
    werden die Animationen nichts. Die Unreal Animationen sind genau auf das Manequin-Rig ausgelegt und sofern ich das richtig in Erinnerung habe, MUSS das Base-Rig in deinem Skeleton vorhanden sein ... das sind die Minimalanforderungen für ein erfolgreiches Retargeting.


    Bei den Animationen genauso, du musst dein Rig der UE4 anpassen. (Meinen Erfahrungen nach, wenn wer andere Erfahrungen gemacht hat, so bin ich still^^)


    Habe mich vor kurzem selbst damit beschäftigt und was soll ich sagen ... so kam ich zu einem relativ einfachen Workflow, wo das Retargeting problemlos geklappt hat. Nur mit Modo hatte ich zu kämpfen^^


    1) Rig entsprechend dem Base-Unreal-Rig erstellt
    2) Hierarchie des Base-Unreal-Rigs beibehalten
    3) Naming der einzelnen Bones nach UE4-Manequin-Base-Rig benannt
    4) Posing meines Characters und anschließendes freezen der Transforms (Dazu Unreal Manequin als Referenz importiert)
    5) In die UE importiert
    6) Retargeting durchgeführt -> Charakter ist voll funktionsfähig und kann sämtliche Animationen aus dem UE4 Marketplace verwenden [einziges Problem war das Weighting bei mir ... das hat gedauert ... weil ichd as in Modo nicht so begriffen habe^^]

  • Bin nicht so drin in der Materie aber wenn das neu zu importierende Mesh das selbe Rig benutzt kannst du das vorhandene beim import angeben.


    Wenn nicht dann kannst du mit Rechtsklick auf das vorhandene Skeleton Create >> Create Rig ein Rig erstellen was du dann zum retargeting benutzen kannst.

  • UE4 selber benutz wohl keiner zum animieren, außer mir?
    Würde mich jetzt echt mal gern interessieren, was das Problem mit, in UE4 erstellten Animationen ist...

    • Offizieller Beitrag

    Würde mich jetzt echt mal gern interessieren, was das Problem mit, in UE4 erstellten Animationen ist...

    Einfaches Animieren wo man einen Key setzt, etwas am Mesh oder am Rig verändert und wieder einen Key setzt geht sehr gut. Wenn man aber komplexere dinge die beispielsweise durch Abhängigkeiten oder einer bestimmten Logik oder mit Constrains animieren möchte, kommt die Unreal schnell an seine Leistunggrenze. Die Unreal ist kein Animationsprogramm sondern eine Engine.


    Beispiel: Du willst eine Spinne Animieren, du möchtest das immer wenn sich das vordere Linke Bein nach oben und vorne bewegt, sich das vordere rechte bein nach hinten und runter bewegt. Ebenfalls sollen alle anderen Füsse nach einem bestimmten Muster verhalten.


    Ebenfalls wichtig fürs Charakter Animationen sind die sog. Limits mit dehnen man beispielsweise festlegen kann wie weit man einen Arm nach oben bewegen kann ohne das er durch Deformers (Gogo Gaged) mäßig in die länge gezogen wird.
    Ebenso verhindern solche Limits das ein Bein mal eben kurz um 749 Grad flips und einfach 10 mal verdreht wird ohne das der Charakter Aua schreit.


    Animieren in der UE4 ist möglich aber nur in einem sehr sehr begrenzten Umfang. 3D Programme können viel viel mehr als die UE4.

    • Offizieller Beitrag

    Wo mache ich das und wie genau mach ich das?

    Im Animations Editor:


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