Mein Projekt - Battle Concept

  • Hi Leute,
    da ich mich nun selbst vorgestellt habe, möchte ich nun auch mein Projekt vorstellen. Ich habe bereits alles durchgeplant. Es handelt sich um ein Shooter der aus vielen "kleinen" Paketen besteht. Also das Hauptspiel, welches aus einem Singleplayer und Multiplayer besteht. Anfangs habe ich mich an die klassischen Spielmodi gehalten d.h. Team Deathmatch, Deathmatch und Rush. Dann gibt es kleinere "Spiele" die das "Hauptspiel" ergänzen. Zum Beispiel habe ich da an einen Survival-Mode gedacht, oder eine Art Seegefecht und natürlich auch noch andere. Ich habe bereits alleine angefangen die Level zu bauen. Einige Objekte habe ich auch mit Blender und 3DS Max 2017 erstellt und in die Unreal Engine 4 eingefügt. Allerdings ist mir schnell aufgefallen, dass ich das alles nicht alleine schaffen werde, da mir auch noch Wissen in Richtung Blueprints fehlt. Deshalb suche ich auch noch Hilfe, egal ob Anfänger, Fortgeschrittene oder Profis. Im Moment ist alles ohne Bezahlung, wenn allerdings das Projekt zum Beispiel auf Steam veröffentlicht wird werden die Einnahmen gerecht aufgeteilt. Vielleicht findet sich ja jemand und wir können ein kleines Team bilden. Ich habe 5 Bilder angehangen in denen man einen Ausschnitt der Level sehen kann. Ich bin gespannt was ihr davon haltet, vor allem von meinem Konzept: ein Spiel und viele kleine Erweiterungen. Über euer Feedback würde ich mich sehr freuen, egal ob positiv oder negativ. Ich stehe natürlich für Rückfragen zur Verfügung, falls ich etwas vergessen haben sollte.


    Meine Programme:
    Unreal Engine 4
    Blender
    3DS Max 2017
    Photoshop


    Mit freundlichen Grüßen


    Strecki

  • Danke für die Antworten.


    Zu den Fragen von Socke:

    Zitat von Socke

    Was ist jetzt das Spiel? Was macht man? Welchen Ziel hat man? Warum will man es spielen?

    1.Die erste Frage versuche ich grafisch zu beantworten.
    (Bild1)


    2. Naja, das was man nun mal in Shooter macht - Die Gegner eliminieren.


    3. Das Ziel was man haben könnte ist zum Beispiel bester zu werden.


    4. Ich würde sagen um mit seinen Freunden Spaß zu haben.


    Ich hoffe ich konnte die Fragen beantworten.


    Mit freundlichen Grüßen


    Strecki

  • Ich würde das eher bei itch veröffentlichen statt Steam wenn ich mir die Bilder so ansehe :) ich glaube die 100€ Gebühr wirst du nicht wieder rausholen ;)


    Es ist ja auch dein erstes Project und mit jeden weiteren sammelst du wertvolle Erfahrungen!


    Soll es FP oder TPS sein?

  • Man nehme einen Topf und fülle ihn mit allem was in der Küche zu finden ist. Schon hat man .....


    Da kommt kein Spiel bei raus. Das ist ein rumspielen mit der Engine. Setzte auch nur eine Sache davon um so das sie spielbar ist und vielleicht sogar Spaß macht. Das dauert schon 1 - 2 Jahre.

  • Na ja, jetzt übertreibst du aber @Socke :D
    Ich habe 3 Tage an einem "Lego" Spiel mit einem Freund gearbeitet. Ich habe ihm die Modelle geliefert und er hat das Blueprint dazu gebaut.
    Alle Blöcke konnten aufeinander, untereinander, nicht ineinander, gedreht, im passenden Raster und sogar farbig gesetzt werden (die Farbe konnte man selber per Farbpalette erstellen).
    Die Steine, die gesetzt wurden, konnten auch gelöscht werden und er hat einen super funktionierenden Multiplayer eingebaut wo man per IP einfach Joinen konnte. So viele Sachen in nur 3 Tagen zu schaffen fand ich sogar ziemlich leicht und @Strecki kann das mit ein bisschen Übung und fleißigem Lernen auch schnell schaffen. Da braucht er niemals 1, geschweige denn 2 Jahre. Immerhin hatte er ja in seiner Vorstellungsrede geschrieben, dass er schon Gothic 2 Modifiziert hat und einige Grundlagen recht gut beherrscht. Ich bin da ziemlich zuversichtlich, was Strecki angeht :)


    Rumspielen mit der Engine ist doch auch was feines. Dabei kann man viel lernen und auch interessante Dinge entdecken, die man auch für sein Projekt nutzen kann.


    Vielleicht wird sein Projekt, so wie er es sich vorstellt, wirklich nicht in 2 Jahren fertig aber kleinere, Grundlegende Mechaniken, die durchaus Spaß machen können, bekommt man eigentlich schnell hin. Sogar ich, als Blueprint-Pfeife.
    Blueprints sind wirklich ein Geschenk von Epic, wenn man sie versteht und einzusetzen weiß.


    Nicht unterkriegen lassen @Strecki
    Jeder hat mal irgendwie mit irgend was angefangen und wenn du am Ball bleibst, sehen wir ja hoffentlich sogar bald Video Material ;)


    Liebe Grüße, GameMaker!

  • Es ist ja auch dein erstes Project und mit jeden weiteren sammelst du wertvolle Erfahrungen!

    Heißt das, dass das erste Spiel am besten in der Versenkung verschwinden sollte und nie wieder auftauchen?


    Meins ist auch mein erstes und ich lerne schon mit meinem ersten Projekt dazu...
    Anfangs sah es wirklich Scheisse aus und keiner meiner Freunde wollte es spielen (hier).


    Inzwischen arbeite ich seit etwa nem Jahr daran (mehr oder weniger) und habe auch kein Problem damit, nochmal ein Jahr zu brauchen, bis es in EA geht.
    Habe zwar noch andere Ideen für Games, aber ich denk mir, wenn das erste schon gut wird, freuen sich die Leute auf jedes weitere Spiel von einem um so mehr, als wenn ich nur nen Scheiss entwickeln würde...


    Außerdem kommt mit der Zeit auch die Routine, so dass man das gleiche Zeug um einiges schneller hin bekommt, als wenn man noch im Lern-Modus ist^^

  • Ich glaube in Early Access kann man ziemlich zeitig gehen wenn man will. Da gibt es keine Hemmschwelle welches unfertige Zeug man den Leuten verkaufen kann.
    Mein erstes Spiel habe ich auch auf Steam bekommen. Das war gute 1 1/4 Jahr basteln. Alles alleine gemacht. Was man allerdings beachten sollte, und das habe ich falsch gemacht ist, dass als Indie Entwickler Early Access fast schon Pflicht ist, weil man sonst nie eine ordentlich Kundschaft erreicht. Mit Early Access wächst die Kundschaft mit dem Spiel. Ansonsten, wenn man so wie ich im stillen Kämmerlein bastelt und dann mit einmal publiziert und gut, dann geht das Spiel in der Flut unter. Eine andere Lehre die ich gezogen habe ist, dass man Spiele so designen muss, also ob sie für Dumme gemacht sind. Und wenn das nicht der Fall ist und das Spiel bisschen schwerer ist, dann soviele Tutorials als ob man es einem Kleinkind beibringen muss. Ich hatte gar nichts in die Richtung gemacht weil ich ja gut mit dem Spiel zurechtkam und zusätzlich hatte das Spiel Mechaniken die es so noch nicht gab. Die Hälfte derer die es probiert haben auf Steam haben Null durchgeblickt. Das hatte mich überrascht, weil ich nicht so der Gamer an sich bin, und als ich noch richtig gespielt hatte, da war gerade so die Zeit als es zu Ende ging mit Spielen die in riesen Pappboxen geliefert wurden und wo man sich erstmal durch eine 20 seitiges Buch lesen musste wo 'Manual' drauf stand.


    Bisschen freue ich mich sogar schon drauf wenn Steam das Greenlight System abschafft und eine einmalige größere Zahlung will stattdessen. Der Gaming Markt ist so brutal übersättigt wegen der schieren Menge an kleinen Spielen, das ist übel. Ist das überhaupt schon soweit?

  • Ach du Sch****e, Steam hat ja Steam Direct schon durch und mit nur $100 Gebühr! Da werden ja noch mehr kleine Spiele als vorher jetzt durchkommen. Das ist wie Greenlight, wo es auch 100 war, nur ohne Abstimmungsprozess. Das wird nichts. Das wird die Übelste Übersättigung mit Flappy Birds Klonen.


    Ich glaub da hau ich auch Trailrunner raus, so wie es ist. Wenn irgendjemand irgendeinen Flappy Birds Klone raushauen will den er übers Wochenende gemacht hat, sagt Bescheid. Ich bin schon Publisher dort und wenn man schon eine Spiel hat auf Steam, kann man jetzt völlig ohne Valves Kontrolle neuen Junk raushauen. Sind das Idioten dort...

  • Ja, ich weiß auch nicht was Steam sich dabei denkt, man braucht ein angemeldetes Gewerbe und pro Spiel 100$, das sind nicht wirklich hohe Anforderungen, auch wenns mir so vor kommt, weil ich das mit dem ganzen Gewerbe-Scheiss nicht wirklich kapiere, hehe
    Und die 100$ werden auch noch verrechnet, so dass man sie wieder zurück bekommt, da fand ich das mit Greenlight besser, wenn auch nicht für den Entwickler, aber immerhin für Steam, hab irgendwo gelesen, dass seit Steam Direct, monatlich doppelt so viele Spiele in Steam veröffentlicht werden, wie davor^^


    So langsam wirds wirklich immer schwieriger sein Spiel auf Steam zu veröffentlichen, ohne dass es in der Masse untergeht.


    Edit: Gut, vielleicht noch nicht doppelt so viele, aber trotzdem mehr:
    [Blockierte Grafik: https://www2.pic-upload.de/thumb/33727994/DGoCK-DXcAAbwMm.jpg]
    Ich kapiere nicht wie man Bilder von Websites mit Vorschau rein macht, daher immer pic-upload.de^^

    2 Mal editiert, zuletzt von Killerzwerg ()

  • Du brauchst keine angemeldetes Gewerbe für Steam. Man kann auch als Privatperson publizieren. Kein Problem.
    Im Mittel über 100 releases pro Woche. Steam wird so ein riesen Haufen Sch***e voll mit Junk, da braucht man sich gar nicht mehr die Mühe mache überhaupt zu schauen dass das Spiel was man dort reinhaut überhaupt richtig startet...

  • Im Allgemeinen beinhaltet der Prozess für Eintwickler von Spielen und VR-Erlebnissen ein paar grundsätzliche Schritte:

    • Digitale Formalitäten. Wir müssen darüber Bescheid wissen mit welchen Personen und/oder welchen Firmen wir zusammenarbeiten. Deshalb enthält der digitale Papierkram alle zu erwartenden Informationen wie Firmenname, Adresse und Kontaktinformationen. Außerdem gibt es einen kurzen Steuer- und Identifikationsverifizierungsprozess, den Entwickler am Anfang durchlaufen müssen.
    • Die Gebühr. Es gibt nun eine 100 US-Dollar Gebühr für jede Anwendung, die auf Steam veröffentlicht wird. Steamworks-Entwickler werden diese Gebühr als Teil der digitalen Formalitäten entrichten und dadurch ihre erste App-ID freischalten. Sobald der Papierkram erledigt und der Entwickler auf Steamworks angemeldet ist, können zusätzliche App-IDs für jeweils 100 US-Dollar gekauft werden. Diese Gebühr pro App-ID wird in der Zahlungsperiode zurückgezahlt nachdem das Spiel mindestens 1.000 US-Dollar im Steam-Shop oder bei Einkäufen im Spiel eingenommen hat.
    • Überprüfungsprozesse. Die Einrichtung eines Veröffentlichungsprozesses, der tausende von Entwicklern und Millionen von Nutzern unterstützt, ist eine delikate Gratwanderung. Wir wollen definitiv keinen beschwerlichen und detaillierten Zertifizierungsprozess, der es für die Entwickler schwer macht, Ihre Spiele zu veröffentlichen, aber wir wollen auch ein Vertrauenslevel aufbauen, dass die Spiele richtig ausgelegt sind und nicht etwas Unerwartetes mit den Computern der Nutzer anstellen. Deshalb gibt es ein paar kurze Überprüfungsperioden wo unsere Teammitglieder jedes Spiel starten, um sicherzustellen, dass es richtig konfiguriert ist, der Beschreibung im Steam-Shop entspricht und keine schädlichen Dateien enthält. Diese Prozesse sollten normalerweise nicht länger als ein oder zwei Tage dauern, außer wenn inkorrekte oder problematische Konfigurationen gefunden werden.
  • Genauso. Im Prinzip muss man denen dort alles geben, was man auch als Arbeitnehmer einen neuem Arbeitgeber geben muss, also Steuerinfos usw..
    Die Steuersachen laufen über die US Steuerbehörde indem man sich durch ein Formular von denen klickt. Firma braucht es da nicht. Ich hab ja auch keine angemeldet.