Beiträge von BlueBudgie

    Modellieren hasse ich auch. Ich habe einige Shortcuts dafür, alle mit moderatem Geldeinsatz. Vielleicht hilfts.
    1. Natur Umgebung: 19.95 Euro/ Monat Speedtree - unschlagbar
    2. Turbosquid/CGTrader/Unity Asset Store (nicht UE4 marketplace, zu teuer)


    3. Geheimwaffe Photogrammetry! Spielzeugmodelle kaufen, einscannen, final touch machen.


    https://www.bluebudgiestudios.com/3d-models-photogrammetry/


    Den Fuchs hätte ich z.B. niemals selber modelliert. Ich hätte hier einen gekauft, eingescannt als Base Model und dann angepasst nach meinen Wünschen.
    https://www.figuren-spielland.…=0&keywords=fuchs&x=0&y=0


    Alles in allem bin ich aber Realist. Ich mache nur Gameplay Projekte mit moderatem Modellierungsaufwand wenn ich Solo unterwegs bin.

    Eine kleine Künstlerpause schadet nie. Ich mache auch immer 2-3 Monate an einem Projekt, dann paar Wochen was anderes. Das vermeidet Betriebsblindheit und man lernt vielleicht sogar was Nützliches dazu.
    Ansonsten weitermachen! Das ist mal ein Spiel wo man nicht denken muss bei den Spielern hat man es mit geisteskranken NSA Listen Kandidaten zu tun die irgendwann austicken und in die Nachrichten kommen.

    So, neues Trailrunner Terrain fertig und procedural spawner progress bar auch bei 100%. Mann, dauert das immer ewig. Damit ist mein Zeitvertreib hier beendet! War doch gut oder? Endlich mal was los. 2 1/2 Seite an einem halben Tag. Ich denke ich werde bei der AfD anheuern. Die Nummer mit bisschen für Entrüstung sorgen um ins Gespräch zu kommen macht Spaß.


    Meisterlie: nicht mein Problem wenn ihr nicht zu Potte kommt :bye:

    Na also Mensch, endlich ist hier mal was los! Jetzt wird hier auch mal aufgewacht! (Wo ist das Smiley, das mit der Faust auf den Tisch haut?)


    Ich hatte mal einen normalen männlichen Character gesucht auf dem Marktplatz. Genau einen habe ich gefunden zwischen hunderten "Dingen", die den Submitter mit hoher Wahrscheinlichkeit geradewegs auf die NSA Liste für leicht geistesgestörte und gefährliche Menschen bringt. Wer setzt sich im Erwachsenenalter hin und macht z.B. den "Fat Zombie"? Das ist doch nicht normal, oder?
    https://www.unrealengine.com/m…ent-cat/assets/characters
    Vielleicht bin ich auch einfach schon zu erwachsen und kann mich nicht mehr reinversetzen. Ich sehe sowas und mir ist es fast schon peinlich, dass ich mich mit UE4 bzw. Unity beschäftige.


    Traumwolf, die AAA Studios die UE4 benutzen kannst du an einer Hand abzählen.


    LucyDemoon, klar können Kinder solche Programme bedienen. Ab 4. oder 5. Klasse, warum nicht?

    Kein Grund sich heiß zu machen. Das bisschen Rumgebastel das wir hier machen ist völlig egal und ist doch bloß zum Spaß.


    Ich mag Blender nicht! Und das soll die Welt wissen! Die Bedienung ist kompletter Mist und völlig vertrackt. Ich hab es auch schon oft genug benutzt, also kein Grund zu denken, dass ich es nicht benutzte nur weil ich es nicht mag. Das schließt sich ja nicht aus.
    Aber wir können ja anders herum fragen: Sleepy, warum benutzt du denn Maya und nicht Blender?


    Ich denke schon, dass UE4 ein Kinderprogramm ist. Der Moment als die for free gegangen sind kam dort eine Flut an Teenies und preTeenies, dass die Wände gewackelt haben. Dazu noch das visual scripting mit Blueprints was jedem Kind das keine Ahnung vom Programmieren hat ermöglicht wenigstens mal bisschen was auf dem Bildschirm zu bewegen. Schaut euch doch an was dort auf dem Marktplatz ist. Die ganzen schrägen Monster, Waffen usw., das macht doch keine klar denkender erwachsener Mensch.

    Muss er doch nicht er kann sich die FBX einfach rausspeichern und kann die Arbeit in Maya vollenden.

    Traumwolf hats oben teilweise beschrieben mit Unterschieden in FBX Formaten usw.
    Andere Sachen könnten sein, dass in Blender die Modifiers noch nicht angewendet wurden, Mitarbeiter B exportiert und bekommt was völlig anderes als er im Blenderfile gesehen hat mit den noch nicht angewandten Modifiers.


    Also ich weiß nicht, ich mach das Rumgefriemel mit den Gaming Engines nur zum Spaß zu Hause als Einzelkämpfer weil ich die Real Time Technology mag. Für mich ist das völlig irrelevantes Hobby und deshalb kann ich schlecht sagen was der 3 Mann Indie bevorzugt der sein Glück am Gaming Markt versucht. Allerdings weiß ich aus täglicher Erfahrung das große Konzerne viel Wert darauf legen, dass alle auf der gleichen Schiene fahren in Sachen Tools. Zum Beispiel viele der Ingenieure machen viel mit Matlab wenn es zu Algorithm Prototyping kommt und nur Matlab. Wenn da einer kommt und auf einmal Mathcad oder Mathematica auspackt, dann klopfen ihm die anderen 20 Leute im Team auf die Finger. Je größer das Unternehmen umso wichtiger ist ein Gleichschritt in den Tools, sonst gibt es früher oder später Chaos.

    Unterschiedliche Programme verbieten sich auch aus anderen Gründen.
    Was ist zum Beispiel wenn Mitarbeiter A für seine Arbeit Blender verwendet hat, Mitarbeiter B im gleichen Team Maya. Deadline ist in einer Woche und Mitarbeiter A wird krank, so dass Mitarbeiter B das seine Arbeit in Blender vervollständigen muss. Er hat seit Jahren kein Blender benutzt und steht vor Blender, dass von der Bedienung her sagen wir "speziell" ist. Die Deadline kannst du abhaken.

    wenn dich die Unreal Engine so am Arsch geht und scheiße ist dann nutze doch die Unity Engine. oder beschwere dich bei Epic und jammer hier nicht herum.zu Blender: Blender wurde nicht von einer LOSEN Community erstellt sondern von der Blender Community (teil der Linux Community). Support gibt es auch genug für Blender.
    Wenn dich das alles so stört dann kauf dir die Unity Pro Engine und irgendeine 3D Software. Denke mal stark du hast nen Porblem mit dem Wort Free bei Freesoftware

    Endlich mal jemand der klare Takte findet und mit der Faust auf den Tisch haut! Ich mag das!
    Bzgl. Unity und irgendeine 3D Software: Was denkst du denn was ich mache? Ich mach genau das. Das geht mir auf den Keks wie diese Trottel bei Epic rumfuschen zwischen Tür und Angel mit ihrer Freeware. Die sollen wieder die 25 Euro verlangen pro Monat und ordentlich Leute dafür einstellen damit ich nicht mehr wegen jedem fuck-up den sie produzieren stundenlang durch youtube&co. forsten muss oder den answer hub durchklappern muss der mehr Einträge hat als die Bibel weil die Engine so ein Flickwerk ist. Zeit dass sie die andere Hälfte von ihrer mickrigen Firma auch noch an die Chinesen verkaufen und dann ist Ruhe mit den Gaming Freaks dort. UE4 nehm ich bloß noch für die Sachen, wo es sich wegen vorhandenen Assets anbietet, wie diesem Trailrunner Open World Junk mit den ganzen Bäumen usw..



    Verdammt nochmal! hahaha

    Blender ist gut wenn man für sich herumbastelt, ohne zeitliche Zwänge oder Qualitätszwänge durch Kunden. Ich möchte aber nicht derjenige sein, der ein schwierig zu lösendes Problem in Blender hat und der Kunde steht mit dem Fuß tippend hinter mir. Blender ist ein zusammengefrickeltes Programm von einer losen Community. Es kann viel, aber frag nicht wie in Sachen Bedienung. Support ist gleich Null, außer endloses Googlen, Foren und Youtube, also die Teenie Sachen.


    Das alle in der Firma das gleiche Programm benutzen ist eine Selbstverständlichkeit wegen Kompatibilät der einzelnen Assets. Hier ist es wieder der böse Zeitdruck usw vom Kunden, der echt häßlich wird wenn ein Problem auftritt und dann geht es los mit hunderten Formaten und und und. Da haben wir noch nicht mal auf versteckte Fehler hingewiesen, die sich einschleichen können wenn verschiedene Programme benutzt werden, und die einem erst später auf die Füße fallen wenn man denkt man hat alles.


    Ein letzter Grund ist für auch noch, dass man das jeweilige Programm schon immer benutzt hat und dafür alle möglichen Assets usw hat. Wie ich mit Unreal Engine. Als die for free gegangen sind, habe ich damit angefangen. Jetzt habe ich alle Schubladen voll Assets die ich bloß migraten brauch zum nächsten Projekt. Das ist der einzige Grund warum ich noch nicht zu Unity gewechselt bin, wo ich auch alles kann, aber nur eine paar Assets für Wassersimulation habe. Das ist der einzige Grund warum ich überhaupt noch mit dieser piece-of-shit engine die UE4 ist arbeite, mit diesem endlosen Flickwerk das die gaming heads von Epic jedesmal raushauen wenn sie nicht gerade damit beschäftigt sind ein, zwei eigene Spiele zu produzieren. Man merkt halt deutlich das Unity doppelt so viele Mitarbeiter hat, von denen wirklich alle an der Engine arbeiten. Zum Beispiel das Trail Runner Game hat 12GB RAM usage im 4.16 Editor. Wenn ich den Editor zu mache bleiben die 12GB für immer belegt. Dummes Kinderprogramm.

    Killerzwerg, ich habe gerade deine World Machine Posts gesehen. Ich wollte schon immer mal probieren wie WM ein Terrain in den Details verändern kann. Für das Trailrunner Spiel habe ich mich hingesetzt und per Hand mit dem Noise Filter aus Unreal Engine das Terrain uneben gemacht, so dass es im Kleinen bisschen interessant ist un Unebenheiten/Klippen hat.
    Falls du irgendwann mal 15min oder so hast, kannst du mal auf die zwei Heightmaps schauen im Link und deine Meinung posten ob man die final heightmap auch mit Worldmachine hinbekommen würde? Du brauchst sie sie nur in ein UE4 Terrain importieren. Meine Terrain Skale ist x=250 y=250 z=750 mit einem 8K Terrain.
    (die "final" heightmap ist mit Noise Filter und die finale Trailrunner map, die andere ist die unbearbeitete map von Webgis)
    https://drive.google.com/file/…5Tkk1YVk/view?usp=sharing


    Hat keine Eile. Mich würde nur mal interessieren ob WM solche Features wie ich sie per Hand gemacht habe auch automatisch kann. Dann würde ich mir öfter mal eine neue Heightmap holen zum Wandern, da außer dem Noise Filter alles per Knopfdruck funktioniert und keine Arbeit kostet (procedural foliage spawner,...).

    hmmm, intermap hatte ich gar nicht gesehen. Naja, vielleicht wenn man es wirklich wissen will, dann lohnt es sich.


    Schade dass die NASA maps nur 3600px groß sind. Allerdings ist das glaub ich auch egal, weil man schnell auf 8k hochskalieren kann in einem Bildbearbeitungsprogramm. Die großen Terrain features zum Wiedererkennen der Landschaft bleiben ja erhalten. Die kleinen Feeatures macht man eh selbst.
    Ein Auflösung von 8k war zumindest bei mir allerdings wichtig, weil ich sonst keine kleinen Terrain features mit dem Noise Pinsel in UE4 malen konnte ohne das überall Polygonkanten zu sehen waren. Da hatte schon 4k nicht ausgereicht.

    Ich hab nur nachgefragt ob er im Moment einer Spielefirma arbeitet, nichts unterstellt.
    Sowas wie oben beschrieben ist halt gängige Praxis wenn irgendein Krauter eine handvoll Leute hat, davon alles 3D Artist und sonst etwas, aber keinen Programmierer. Da wird es schon eng den zusätzlichen Mann an Bord zu holen. Da wird dann in Foren nachgefragt und prompt hat man für das nächste Steam Spiel seinen sehr gering bezahlten Beitrag geleistet. Die Gamingbranche ist halt low life.
    Genauso wie man nie seine Assets einfach umsonst teilt. Bevor man sich versieht sind sie in leicht abgeänderter Form auf UE4s/Unity's Marktplätzen von irgendwelchen Kids eingestellt erhältlich.

    Bist du noch bei einer Spielefirma?
    Nicht dass das wieder so ein Stunt von irgendeinem kleinen Spielefirmakrauter ist, der sich keinen Programmierer leisten kann, aber etliche 3D Artists hat und umsonst ein paar Skripte "organisieren" will.

    terrainparty erlaubt nur 1000x1000 px, also nur eine 1k heightmap, wenn ich mich richtig erinnere. Deshalb hatte ich dort gar nicht erst weiter probiert für riesige Landschaften. Das Webgis hat DEMs die 8K sind. Also eine Heightmapauflösung von 8192x8192 pixel. Da bekommt man schon eher genug Details in die Landschaft.


    NASA Earthdata hatte ich probiert, aber irgendwie wollten sie dann etliche Registrierungen von mir. Hast du es dort geschafft eine fertige Heightmap zu erhalten die in Unreal Engine passt (16bit png) und was war denn da die Auflösung? Kannst du sie mal teilen irgendwie (dropbox oder so)?

    Ich hatte mich damit auch vor einiger Zeit beschägtigt.


    Hier sind bisschen Infos:
    Riesenlandschaften mit real world heightmaps


    und hier das kleine Spiel, das ich damit gebastelt habe
    Trailrunner - Hike&Climb Game

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    Ich hatte eine Heightmap als 8K heruntergeladen, siehe Link. Dann habe ich das Terrain mit dem Noise Filter in UE4 bearbeitet damit kleine Terrain features entstehen. Dann die Bäume und die Steine mit Procedural Foliage Spawner in UE4 gesetzt. Das ist ein Maus Klick.
    Das Gras ist ein Landscape Grass, also im Material erstellt, und erstellt sich automatisch mit dem Terrain Material.


    Alles mit richtigen LODs aufgesetzt und optmiert läuft es bei mir 60fps auf 1920x1080. Nur Memory ist halt bisschen hart mit mind. 6GB wegen den ganzen Instanzen (Bäume, Steine) und dem 8K Terrain.


    Das ALM Pack habe ich nie angeschaut. Wenn die Asset dabei wären, dann könnte man es eventuell kaufen. Obwohl die Assets halt von der Polygonzahl clever gemacht sein müssen, sonst gibt es Performance Probleme bei großen Landschaften. Aber die Assets wären auch schon alles. Der Rest ist so einfach in UE4, das bekommt man auch seler hin.